点睛之笔!开发者解析《战神》中的斧头召回机制

近期最热门的游戏非《战神》莫属,这款历经五年打造的动作游戏不仅为此系列带来注入新的活力,也为动作游戏类别树立下新的标杆。而游戏中独树一帜的斧头召回机制更是为传统动作游戏带来了更多样的玩法,让玩家大为赞赏。

游戏的主要系统设计师Vince Napoli近日便在自己的博客中解析了这个看似简单实则设计精巧的机制,以下原文由游戏陀螺翻译整理:

在过去的5年时间里,我把所有精力都投入到了《战神》当中去,现在终于有了空闲时间,我也想分享其中动作设计的一些心得。

我第一个想聊的动作机制就是利维坦之斧的召回,这是我们在游戏最初就定下的战斗设计之一,也是我们游戏很特别和受欢迎的一个设计。

虽然早在2015年,甚至是2014年的时候我们就想做这个机制,但知道几个月前我们才算真正把它完善了,不断的修改调整真的需要几年的时间。基本的功能超级简单:当斧头在飞行中、在敌人身上、或者在游戏中其他位置时,按下手柄的三角键就可以召回它。

最原先的目的只是为了让战斗更多样。我们讨论出范围攻击是必须的,一开始有想过让斧头带出火焰之类的效果来实现,然后我们在想如果把武器甩出去会怎样。能用实在的武器击中敌人会比用一些特效给玩家带来更好的满足感。

我们发现,这个设计不仅让游戏更有幻想的元素,还为游戏性带来了一些我们意想不到的好处。首先就是我们发现斧子会在召回路径上击中敌人,无论是偶然发生还是你故意这样做都会带来很好的游戏体验。

所以我们一开始做的调整就是改变了一下召回路径,能保证斧头回来的时候穿过敌人,为此我们保证了飞行角度的严谨。

动画表现

斧头召回的动画也经历了几个版本。第一个版本在斧头回来的时候玩家是站立不动的,而且整个动画感觉比较像以前的《战神》系列,奎爷的动作幅度比较大,手举在空中,面对着飞回来的斧头。

当我们把动画改成玩家可以同时自由行动、格挡和躲避的同时,我们也为了整个动画效果做了不小改动。第一点是让奎爷只是轻举他的手,这样整体感觉会更随意,没那么紧绷。然后我们改变了奎爷的站姿,稍微移动了视角,所以玩家可以稍微看到他的上半身的正面,而不只是看到他的后背。

我们同时还特别加入一些帧数来着重打造刚开始召回的动作和最后接住的动作。我们希望刚开始召回要能感觉到斧头的重量,就像一次轻攻击,而接住时要有力量感,但我们也很注意不要弄得好像奎爷掌控不了斧头,或者斧头对他太重了的感觉。所以我们找到了非常细微的平衡点让整体动作感觉很随意,好像这是他的家常便饭,但同时保持斧头的速度充满动感。

召回时机

我们还花了很多时间在调整斧头飞回来的弧度和时机上。一开始我们只是简单设定了一个加速速度和最大速度,让斧头直直地飞回他的手中,但这造成了几个方面的难题:

  • 你离斧头越远,它飞回来的时间就会越长,这会很影响战斗体验。

  • 直线的飞行轨迹会让你看不清楚

而且,直线飞行轨迹看起来也不美观,在讨论之后,我们设计了一个美妙的弧度,不仅能让你看清楚飞回来的斧头,整体观感也更加舒服。我们还调整了一些细节,让斧头在回来路上的旋转效果更加干净利落,它只会在回到奎爷手中的最后几秒钟才会旋转到正确的位置,这样避免了斧头在飞行过程中旋转过度,显得像失控一样。

而在速度方面,我们最终决定在原本的加速/最大速度的基础上设置一个计时系统,这可以保证当斧头离你近的时候,它飞回来的速度会比较快,但是能看清楚,而如果距离较远,飞回来需要超过1.5秒时间的话,它就会自动根据情况加快速度。这样玩家等待斧头回到手中的时间就更加可控,而不会等待太久。

斧头的晃动

还有一个不易被察觉的机制(在开发时这个功能经常导致系统崩溃)是斧头在敌人或者墙体上离开时会有细微的晃动。我们希望能让斧头有真正劈进了物体表面的感觉,所以我们让它在开始飞回的前0.1秒有一个微小的晃动。之前这个晃动有点过长,大家认为等待时间太久了,不过奇怪的是,我们尝试过加快速度来弥补这一点,但没有效果因为这个机制是附加延迟的,有些人还以为自己输入反应延迟了。于是改成了现在的样子。

润色与打磨

在整体的召回动作和表现上,我们最后还加入了一些细节来润色打磨它。音效方面,我们为斧头增加了发声源,这样你在它接近时可以听到声音的变化,它的声音同时还跟它旋转的速度有关系。而且其实斧头召回过程中有三种不同的声音,一开始触发、飞行过程中、和最后接手的声音都有所不同。最后,视角相应的晃动能让整体的感觉更加强烈。

虽然这个设计花了很多工夫,也是游戏中让我最自豪的地方。虽然我们从某位漫威的英雄中吸收了一些灵感……但从游戏性的角度来看,连我们自己都没有预料到,我们已经打开了一扇有更多可能性的门。

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