同IP二代手游同时发,二代产品制作人解锁了哪些新的姿势让他信心满满?

导语
从市场上的反应来看,《十万个冷笑话2》是个非常不错的游戏,也证明了“十万个冷笑话”这个IP非常适合游戏用户。作为官方唯一指定的新作《十万个冷笑话2》(下称“《十冷2》”),则由奥飞旗下工作室哈邻网络自研完成,乐赢互动和中手游进行联合发行,《十冷2》相比前作,通过更偏向动漫式的美术表现及特色玩法,从另一个角度去给曾经的一代用户完全不一样的新体验。

作为畅销国漫十冷系列改编的第二部手游,奥飞游戏为了更好的还原十冷IP,对全新游戏的制作精益求精,带着满满的诚意而来。团队不惜成本的聘请了国内顶级的电影武指和影视美术团队,以电影分镜的形式制作游戏中角色的动态技能,这个在中国动作卡牌的研发历史来说也开创了先河。

《十冷2》的制作人痛痛在接受采访时告诉游戏陀螺,游戏是作为奥飞互娱下,奥飞游戏和奥飞动漫的首打产品,肯定是做到100%的投入。而奥飞本身的动漫基因,给手游市场带来哪些新鲜血液,解构这款其重点布局的产品或能拨开迷雾。

“这款卡牌从立项到今天上线,历时一年多的时间。”2015年8月,奥飞动漫正式斥资9亿元收购有妖气,《十冷》则是后者孵化的几个重要IP之一。

立绘

进入游戏,笔者发现《十冷2》为了保持对原作高还原度,采用2DSPINE技术,把平面立绘做成动态画面,这在今天成型快成本低的3D方式中较少会选择,无疑是让粉丝能延续看动漫的感受。

游戏内角色七娃的立绘

痛痛也表示,今天的卡牌产品有两类,其中一类是强IP的,它对美术的要求相当高,用户第一眼对塔的印象全部都是在美术制作上和人物角色上,这类游戏要把角色和设计做好。《十冷2》吸引大部分玩家的确是其众多的知名“网红”角色,而且赶在《十冷2》电影保持热度的节点推出游戏,正是为了让更多的种子用户进入游戏中,精美的立绘除了让他们留下来,主动分享和带新上也有一定作用。

“首先得在卡牌的制作上让玩家有真正的搜集欲望,随后再从玩法上进行突破。”

定制

“喜欢搜集的用户,这里有精美的角色立绘;喜欢动漫的用户,游戏有着完整有趣的剧情体验和在动漫外的战斗表现;喜欢策略的用户,游戏的对战模式及技能系统能满足他们的胃口。也是让粉丝用户和小白用户都能对这款IP产品产生兴趣。”

痛痛称,2012年团队开始转型做手游,2013年就开始接手IP卡牌的定制,帮大宇、畅游定制过不少手游产品,其中知名的像畅游的《秦时明月》,大宇的《天使帝国》,都曾在市场上取得不错的成绩,自研IP项目通常能做到千万流水以上,这也使得他们成为了奥飞首个投资的游戏团队。《十冷2》是团队第十款IP定制产品。

痛痛做定制产品以来,感慨最多的就是看着一批批套皮产品被淘汰,“我从事游戏行业已有15年经历,近6年一直处在手游研发的第一线,最大的感叹还是从业人员问题。前几年行业的井喷式发展导致了游戏从业门槛降低,许多不玩游戏的人居然都能进入这个行业,导致游戏这个话题在社会上依然是以负面报道为主。好的IP产品必须有个原则条件“IP还原”。所以这是研发过程中最重要的议题,也是对IP最基础的尊重。”

“我为何更愿意和国漫IP合作,国内授权方都很愿意和你去交流怎么做这个IP,沟通上有非常大的优势,能很好的理解IP的精神,也让你越做越好。但是很多拿IP的从海外买回来,也基本不理解这个IP怎么去操作。我更看好国漫IP手游近年会有新的一个崛起。”

差异

今天市场上的IP手游,往往只发挥了导量的效果,但还有一个作用至今鲜有游戏能挖掘出来,就是差异化的效果。每款IP,其实代表了每个IP背后的用户归属。这一点对于有着15年从业经验的痛痛而言,很多人都没有很好的对待IP类游戏,做出真正能让玩家愿意去选择区分其他题材或品类的产品。

“大多数人的IP类游戏,就是人物角色跟IP有关系,其它内容跟IP是毫无关系的,这样就会导致一大批用户对IP这东西越来越不感冒,觉得IP就只是为了组成人物而已,而做不到原本IP让玩家想要的感觉的还原。”

而作为一款以“梗”为特色的动漫IP,《十冷》系列的最大特色就是作者创作的脑洞世界观和赋予每个角色的个性对白,这也是当代年轻人最感冒的地方,痛痛要背水一战的正是国人这种情结。

而做好这种更多是以设计出吸引人的对白,埋下更多粉丝喜爱的“元素”的手游,似乎不难,但也没有其他方法可言,就是去做相比大部分厂商不愿意的“笨方法”:坚持一点一滴的和原作者互相讨论,反复重做美术、文案和设计,最终在手游中雕琢出IP的灵魂。

特色

“制作这款产品,最多的时间其实是与原作者寒舞一同在游戏中埋梗,而这是游戏中最大的特色,也是让喜爱这个IP的玩家会在游戏外热烈讨论的话题。”

“其中一个悬赏副本,如果你不上女性角色根本过不了,什么叫专治男人各种不服。”“作者寒舞是BOSS的那关,一旦他快被击杀,就会作弊给自己画出一个新的血条,不要用常理去理解这个战斗。”像这些玩家在游戏中体验到的梗,只是冰山一角。

玩家通过群交流的方式向群友获取通关提示

在游戏中,在游戏中会有非同寻常的“梗”与“彩蛋”,像对于大家认为简单的PVE而言,则在地图上加入了“谜题”与“隐藏关”这样的有趣设定,这也是玩家热衷于探讨如何通过寻找到“谜题”通关,和游戏内的弹幕一起构成别样的游戏体验。

譬如某个关卡地图上,背景云朵其实代表着7个基本音符,而根据提示弹奏曲目,则会播放《葫芦娃》的动漫背景音乐。而且游戏让原作者寒舞首次以动漫形象示人,希望在过场中经常以新的吐槽点吸引玩家把《十冷》的世界观完整的体验下去,事实证明,这也是不少玩家最为专注升级的地方。

在长达一年多时间的研发过程,让痛痛更深刻的体会IP在用户心中的分量。“玩家要通关,常常需要用“十冷式”的思维去解决。”而用了这个思维去对待IP的《十冷2》,则收获了玩家的支持。

团队:IP产品给予的一次次洗礼

痛痛表达了这些年做定制IP产品的心得体会,最主要的收获,就是从逆向思维和定位目标出发,“因为现在市场上游戏产品的淘汰速度是非常快的,研发制作成本也在不断提升,所以在这个产品立项过程中,就是团队一定要根据这个产品的目标定位,包括如果有IP的话,这个IP是不是适合我这个游戏,用户感受是什么,将来预计上线时间是多少,市场上可能需求是什么样子的,要把这个前置工作好好做好。前置工作不做好的话,在游戏制作过程中,要是出现返工的话,这个对成本和时间压力就会非常大。”

一直坚持做IP定制的痛痛认为,从授权方来看,不像前几年,只要把IP卖出去就行了,而是希望产品能给IP带来更高的价值,所以《十万个冷笑话2》在产品角度,也采取了游戏电影番剧的联动模式,一起去提升IP品质,实现共赢目标。

《十冷2》是一个典型的二次元产物,不仅产品本身结合了动画、漫画、游戏,其恶搞精神以及对亚文化的渗透都非常核心,如今“二次元”这个商业与文化并存的概念,已经渐渐被放大,我们不再单纯将二次元认为是动漫的代名词,事实上一切年轻和新生代的文化,很可能都会被二次元群体所接纳。

在痛痛看来,就因为有了这层目标,所以在IP还原的基础上进行了更深度的细节打磨,力争剧情不出戏、角色更讨喜,这样才能获得用户的真正认可。像游戏中的恶搞文化,都是和寒舞进行深入沟通得出的设计,而并非完全凭借自己所想,“游戏中某些角色为何这样设计,他(寒舞)是真的在随性发挥,纯恶搞好玩,还是有更深度的思想,能把所有前期脑洞发挥的东西最后自圆其说?和寒舞碰撞的其实就是一起重新共同做了一遍IP,包括我们把电影最后的故事也和游戏内的剧情结合起来,让游戏有更深度的影游方面的联动。”

痛痛(左一)、寒舞(左二)、奥飞游戏VP Cato(右一)

在每一次深度定制IP的过程中,痛痛都学会了要把IP做出感觉的道理:“对IP的认知和还原这是一个非常重要的过程,首先就是要熟悉IP的原创者他的设计思路和他的世界观,他的整个人物设计为什么要去这样设计,这个一定是要去体验去了解的,然后在这个基础上,一定要做到尊重IP,尊重这个IP精神。”

一方面,团队在尽力还原IP,另一方面,团队坚持策略卡牌方向,在这个领域深耕。“我们团队将来定位也依旧是IP类+卡牌游戏为核心。”

痛痛表示,首先得在卡牌的制作上让玩家有真正的搜集欲望,随后再从玩法上进行突破。并且玩法得合适这个卡牌的IP才行,只有满足以上条件的产品,才会在今年的卡牌市场上站稳脚跟,而这,同样是他在6年手游行业中,从定制游戏中习来的经验。

痛痛认为《十冷2》中虽然在常规的游戏框架上,可能他们还是一种以策略为主的卡牌,但是在核心战斗制作过程中,已经做了非常多的创新了,包括在技能上,在战斗规则上,跟市面的传统回合,卡牌RPG等的区别还是非常大的,包括一些后面的PVP玩法。未来,他也希望以团队正在开发的一些后续功能,和市面上的游戏玩法上形成更大的区别。

制作团队给游戏角色设计的技能动作表现

目前看,尽管《十冷2》加入了一些较比市场上同质化产品中更多的新元素,包括在技能上、战斗规则上以及关卡等方面和传统的回合、RPG显示出了较大的区别,也得到像中手游和乐赢互动的认可,但的确还存在不少可以优化的地方,快餐式的升级仍然是让今天很多用户失去持久体验动力的点。

总体而言,《十冷2》已经是近期卡牌市场鲜有能把IP元素如此高还原到手游的一款产品,这也是经过一批产品洗礼后,留下的为数不多的在用心做产品的团队。

正如他自己判断,“市场上会做卡牌的团队会越来越少,但是我们的团队会一直坚持下去,不投入匠心,很容易就会被市场所淘汰。”

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