2015年榜单之变:寡头化下有无活路? | 游戏陀螺

文/游戏陀螺 小不钉

导语:2015年,中国的手游有什么变化?2015年是中国移动游戏走过的第四个年头。手游用3~4年的时间就走过了端游15年左右走过的路。在行业高速发展的同时,尾部从业者开始掉队。回顾2015年榜单上的游戏产品,我们来看看这一年发生了什么变化。

格局之变:收入寡头化与研发工作室化

游戏业的成绩单很多时候都可以直接反映在iOS榜单上,纵观App Store畅销榜,排在前列的游戏仍然是腾讯系居多,今年网易两款“西游兄弟”突围而出霸占榜首。但我们也看到,能持续在榜单上停留的游戏厂商基本都是大厂,中小游戏公司逆袭机会渺茫。

从游戏厂商来看,游戏公司出现了收入寡头化与研发工作室化的趋势。在收入上从Q3上市公司财报可以看到,腾讯、网易单季总收入占了手游产业的7成,估计这个比例还会继续上升。据业内预测,2015年中国手游市场规模有可能到达500亿元,如果按剩余3成计算,也就是说,剩下的所有大中小游戏公司在今年只能共享150亿元的移动游戏市场。

精:榜单尚未固化 精品仍然坚挺

从榜单可以看到,排在榜单前列的基本是中重度手游,但仍有休闲手游的位置,且这批休闲游戏都已经上线一年以上的老游戏。在这张榜单上,有多少是老游戏呢?

(2015年12月9日iOS畅销榜TOP50)

TOP50今年上线轻度休闲游戏仅1款

我们用今年12月9日iOS畅销榜TOP50来做样本库,发现共有17款上线时间超一年的游戏挤占了前五十名的位置,并且过半是腾讯的游戏,6款是轻度游戏。这批游戏集中在第10~20名和30~40名的区间,上线以来排名几乎一直在榜单前列,除了《天天飞车》排名有下降趋势外,其他游戏现在表现仍然坚挺,《开心消消乐》的成绩甚至呈明显上扬趋势。

(注:厂商一栏填写的是iOS版的发行公司)

而去年的现象级产品《刀塔传奇》最近也因特殊原因退出了榜单竞争。我们常说榜单固化,但是放眼TOP100,中国iOS榜单上仍然留出空间给新游。从最早上线的《天天德州》来看,手游的生命周期或许可以做得更长,并不仅是以往预测的两年红线。

游戏陀螺观察到,除了这6款老游戏,在TOP50以内今年上线的轻度休闲游戏仅有一款《奇迹暖暖》。休闲手游在今年还有没有机会?答案是有的,《奇迹暖暖》主打女性市场,在休闲游戏细分长尾下功夫,还是有所收获。

超S级的IP+大厂资源,影游互动集中在中上梯队

在游戏类型上,去年是卡牌年,而今年RPG真正在手游领域脱颖而出了。《梦幻西游》、《大话西游》、《花千骨》这三款MMORPG游戏取得了不错的成绩,同时,这几款游戏都有共同的特点:带IP。网易“西游”兄弟的成功不言而喻,超S级的IP+大厂资源,自上线以来几乎一直占据榜单前两位,其成功是意料之内的。而《花千骨》则显得有些出乎意料,这款游戏的成功更多在于其电视剧的带动,并且也出现了一个现象:《花千骨》以后,今年再也没有出现另一款能与之媲美的影游联动产品。

今年一直在强调的影游联动,据游戏陀螺统计的12月9日iOS畅销榜TOP100数据,影游IP联动的游戏仅占了4%的比例,主要集中在中上梯队。RPG从去年开始紧跟卡牌后面,到今年爆发,游戏陀螺认为,MMORPG一直都有机会,因为这类型游戏的IP足够好。但是,这个市场的竞争是非常大的,对于中小CP来说,没有资源跟大厂拼IP,拼推广费,在MMORPG品类成功的基本还是大厂。

细:SLG、MOBA、FPS产品不断试水

从轻度休闲过渡到中重度手游,2015年,是游戏厂商不断寻找用户痛点的阶段。在行业的一本白皮书中提到,中国玩家每季度玩游戏的款数已经从37%降至30%,用户玩游戏更加专一,集中在头部的精品大作。今年以来,很少在传统的游戏类型上看到新品突破,相反,新的手游类型不断被激活。SLG、MMORPG、FPS、MOBA,在今年都大放异彩。

SLG:出口转内销的COK

在国内,SLG对比RPG市场来说还是相对小众的一个市场,单款游戏流水多在500万左右,过千万级产品不多,但今年市场爆发了在海外市场表现最出色的国产游戏《Clash of kings》(列王的纷争)。

看回游戏在中国区榜单的表现,国服登陆后游戏开始冲上iOS畅销榜TOP20,并且有上升的趋势。这款游戏去年在海外发布,进入了53个国家的Google Play收入榜,153个国家的iOS应用总榜。但从利润来看,智明星通上半年的净利率才11.6%,这款游戏在营销上的投入也很大。但SLG类产品属于慢热型,付费稳定与较长生命周期也是值得投入。

FPS、MOBA:腾讯猛攻 厂商紧跟

对比前面两个游戏类型,FPS和MOBA在今年的竞争显的异常激烈,每家稍上规模的公司都准备了一款MOBA。腾讯更是加大对两个细分领域产品渗透,FPS类的《全民突击》、《全民枪王》、《穿越火线:枪战王者》等,MOBA类《全民超神》、《王者荣耀》等,腾讯是批量产品去砸一个细分市场。据游戏陀螺不完全统计,今年主打电竞牌的手游总数将近30款,移动电竞的概念也受到来自行业、资本等多方面的追捧。对比其他品类,虽然这一细分领域腾讯已占有优势,但对于更细化用户需求来说,CP、发行还可以在错位竞争中寻找机会。

还有什么细分领域可以进入?

纵观今年的iOS畅销榜TOP50,RPG(ARPG,MMORPG,SRPG)、卡牌(RPG卡牌,集换式卡牌)、SLG、FPS、ACT、休闲(经营养成、三消、棋牌)、MOBA等大品类都已经在榜单出现过了,也就是说,基本上每一个大品类市场都在今年被蚕食,但一些尚未出现真正现象级产品,未来还在细分领域和品类的长尾领域可以探索。

从玩法类型来看,仅有TPS和RTS两个细分品类没有在榜单上出现;从内容来看,竞速类、音乐舞蹈类、体育类、冒险类仍未出现。今年游戏团队木七七开发的一款像素风格的《冒险与挖矿》就是一个特例,游戏当初被渠道拒绝的原因就是在畅销榜前150没有同类产品。但放置类RPG市场的空白恰好推动了游戏的成功。

游戏营销:大中小产品有各自玩法

今年《花千骨》成为一匹黑马,带给业界一个玩泛娱乐的范例。泛娱乐说到底,就是游戏营销。未来,当手游进入平稳增长期后,会营销的公司或许会异军突起。

营销成本越高越好吗?并非如此。一般而言,产品出来之后会投入重金进行宣传推广,大作的推广成本都不会很低,2015年开始已经有《少年三国志》、《十万个冷笑话》和《梦幻西游》等之类产品,研发周期都在18个月以上,产品上线第一个月的推广经费都在3000万人民币以上。

与大公司产品相对应的是诸如独立工作室和小公司开发的产品,他们的特色普遍是产品玩法有创新而简单,开发成本不高,面向特定的细分群体,推广完全依靠各大应用商店渠道的自然流量,但是他们是拿不出几千万的推广成本,却仍然可能活得滋润。由于产品创新或独特性,会获得各个渠道的推荐,虽然流水不高,但相对于研发与运营成本,利润率可能会超过那些大作,工作室们也不会因此扩大规模,保持这种小而美的游戏研发与运营机制,像《纪念碑谷》,今年年底也登上了中国iOS畅销榜TOP100。

我们看到,手游行业往精细化方向走,游戏产品也往精细化方向走。何谓精细?精,在于做精品;细,在于做别人所没有涉及的。从老游戏身上,我们看到了“精品”的强大生命力;从今年爆发的细分领域来看,我们也看到了希望。2016年,留给游戏人的是两条路,要么在品质上形成碾压,做得比别人都好,要么勇敢探索还没有真正爆发的领域,在自身擅长的领域寻找突破。

精品大作太多的时候,就要寻找更细分垂直的领域,我们判断未来的车、枪、球都存在着机会。

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