为什么手游缺一款顶级的SLG?
文/游戏陀螺 猫与海
导读:
2017年将至,业界都在思绪应该做怎样的游戏?而我们也发现:手游一直缺一款顶级的SLG产品,这是为什么呢?为此游戏陀螺采访到了星辉天拓的游戏制作人梁荣庆,其获经典IP授权、正在打造的《三国群英传:霸王之业》正在往这个方向探索前进。
星辉天拓《三国群英传:霸王之业》游戏制作人梁荣庆
变幻2017,星辉天拓选择SLG:《三国群英传》IP手游计划Q2上线
2017年来了,应该要做一款什么样的游戏?星辉天拓游戏制作人梁荣庆认为:“我们的方向还是比较清晰的:首先选择一个大容量的市场,无论是IP还是游戏类型,代表的是主流游戏。其次是在主流的基础上不能‘太主流’,要在原有的基础上做创新。”而据了解,在台湾著名游戏研发商宇峻奥汀的授权下,星辉天拓正在打造经典游戏IP《三国群英传》的SLG类型手游版。
诞生于1998年的《三国群英传》,从宇峻奥汀发布其首部作品至今,已陆续推出7部单机版本和2款网络版本。据宇峻奥汀的官方数据统计,其中单机版本累计销售量超过300万套,网络版本注册人数超过2000万,同时在线人数最高达30万。
对于这样的一款经典IP作品,星辉天拓付出了极大的专注与力度来打造,负责这个项目的是有着十几年端游班底的团队,从2015年底开始立项至今,目前产品进度已经到后期,计划于2017年第二季度正式推出。
《三国群英传:霸王之业》游戏demo:资源产出
渠道需要长线产品,市场缺一款顶级SLG
对于2017年的业界,梁荣庆认为有这两点变化将会非常明显——
一是IP的作用应该会减弱:因为顶级的IP已经被使用得差不多了,而接下来对于IP的使用,玩家已经很精明了,不会这么容易被吸引。
二是吸引力更多在于创新,且创新的宽容度更高:即使是传统类型进行组合包装,只要让玩家感觉有意思,他们也会很买账,比如《皇室战争》。
“2016年,可以理解为在传统IP的影响下,带动了一些传统游戏类型的爆发,比如说回合制。而2017年,我认为另一些诸如SLG类的传统游戏类型,应该会有爆发。”梁荣庆提到,在COK火了之后,市场上陆陆续续出现了众多各类题材的SLG游戏,有一些其实已经长期占据在畅销榜第二梯队里了。而据他了解,很多厂商也对这一题材类型的游戏在周密部署中。
SLG其实是一个非常大的市场,但在国内除了COK之外目前还没有一个很龙头、很顶级的产品,这是为什么呢?对此,梁荣庆分析了其中的两个重要原因:
第一,目前市面上还缺少让人眼前一亮美术品质的SLG游戏:这不仅需要用心,还需要实在的投入。
第二,SLG的平衡性非常难调——SLG讲究的是人与人之间的一个平衡,但同时游戏又需要强调交互、对抗,“SLG如果是一种沙盘式的玩法,会因为变化很多让大家玩起来很有劲,如果设置框架太多你会发现会有很多束缚。但它的弊端也很明显,一旦游戏出现BUG,有些玩家会抓住漏洞刷得很厉害。因此出于稳定考虑,一般的SLG游戏生态都会设置得比较保守,但也正因为这样,游戏战斗的爽快感也会有所限制……这是一个取舍,所以非常难调。”
对于SLG的游戏属性,会不会担忧渠道不能给予足够的耐心?在这一点上,梁荣庆则认为渠道的需求也在不断变化:渠道本身已经有很多偏数值的产品,但对于长线的产品其实是比较欠缺的,“渠道方都很清楚:长线的产品能持续为渠道KPI提供支持,并且对玩家也有很大的黏着度。”
《三国群英传:霸王之业》:“不设上限”,打造经典
对于之前业界所描述现在研发一款网游至少需要2000万以上的基准,梁荣庆认为,这个量级其实是很基础的了,“对于《三国群英传:霸王之业》这款产品公司的投入是非常大的,我们甚至可以理解为没有任何上限。我们老板也强调:不要想钱的问题,你只要把游戏的品质做好,公司就会继续投入。”
1、揣摩IP,精神延续,解构策划
梁荣庆指出:“这款策略游戏肯定要维持原IP的精神,《三国群英传》其实是一个占领敌方城池、不断地发展己方势力,最终实现一统天下的目标这样一个大方向下的游戏。作为在此基础上打造的正版授权手游,应该延续这个精神。同时,在整个研发的过程中我们也一直在思考:怎么让玩家更有代入感?因为游戏整套是一个全新打造、极具创意的架构,如何在游戏中加入新的元素融入,我们在不断打磨思考中也推翻过好多版本,整个构建的过程是花了极大的时间精力。”
《三国群英传:霸王之业》游戏demo:兵种展示
2、2D做出3D效果,重新开发引擎
“这个SLG其实是2D游戏,但我们希望在2D游戏里面能够更具立体感”,梁荣庆介绍了这款游戏打造的技术历程,“2D的优势是每一个画面比较精美,而3D的优势是看起来会非常有立体感,所以我们希望2D和3D之间有些取舍。”
“如果我们用3D引擎的话,它的面数不能太多,可能就无法保证游戏的精美度。为此我们在2D的引擎上开发了一个3D的技术,即是2D中模拟3D效果!为了保证游戏的精美画质我们也花费了很多时间、精力。”
《三国群英传:霸王之业》游戏demo:造兵过程
3、美术突破,君王下达命令的强代入感
对于《三国群英传-霸王之业》的美术,梁荣庆表示很有信心,而游戏陀螺试玩DEMO之后也觉得非常精致——“游戏用了非常写实、逼真、唯美的一个画风,这个画风在市面上也非常有竞争力。而我们在这个尝试的过程中,也花了非常多的时间。”
梁荣庆介绍道,根据测试的反馈,玩家首先是被画面吸引进来,“其次是我们的代入感很强——把武将召唤来,召唤来之后派出去让他完成一系列任务。整套下来,就是有一种君王命令那些自己的属下去做事情这种感觉。”
《三国群英传:霸王之业》游戏demo:攻打城池玩法
4、大生态的SLG,测试需要长线逐步调
梁荣庆指出,SLG的游戏测试起来需要有一个大生态的环境,但操作起来却需要步步谨慎,从小规模不断扩大:“首先我们会测试一下整个游戏架构,即单人能不能完成整个基础功能,其次是人与人之间有没有问题,联盟跟联盟之间有没有关系,通过这样一步一步、一层一层地进行测试——如果你一次全部放出去测试,你会发现有很多情况发生,你不知道归根到底是哪一个原因导致的。所以,我们还是采取一种相对循序渐进的方法,一步一步进行测试,也是它难调的地方。”
5、深化包体、用户、社交、付费的链条
在梁荣庆看来,《三国群英传-霸王之业》包体原本达450M,采取在尽量保持画面精美度的前提下,使用独有的技术把它压缩到了目前的约170M。这对于游戏上线后的玩家下载意愿更大,也对买量更有促进作用。
而从用户属性上看,《三国群英传》无论从单机还是网游,用户都相对集中在游戏策略这方面,这也与SLG的用户属性较为贴切:一是群体比较大,二是大部分年龄都会偏高一点点,消费能力相对比较强。
“一开始产品好不好,可能看你的卖相,看你基础的东西好不好玩,但是长期留存下来的是人与人之间的关系,比如不同的摆放会衍生出不同的一些玩法出来,这个就是玩家自发生成制造的。对于人与人之间的关系,我觉得一个重要的因素是对系统的一些基础规则设置,和最终目标“统一天下”的明确,在这个过程中,玩家如何去实现目标,那么就由玩家自己选择方式,这样自然就会形成社交与付费,我觉得这是一个自然而水到渠成的过程。”梁荣庆这样对游戏陀螺记者说道。
结语:
业界每一年都在变化,想要打造玩家认可、喜欢的游戏,是所有游戏厂商的追求与难题。梁荣庆指出:“玩家属性难把握是因为现在的游戏产品很多、而且非常雷同,其实玩家的品味也在不断提升。”而基于对业界的实践与思考,2017年星辉天拓的产品策略比起以前也更加慎重,品质要求更高。而真正用心打造的产品,也将更能被市场强烈地感知,这款SLG手游《三国群英传-霸王之业》能否取得满意的成绩?让我们一起期待。
我要找游戏陀螺
行业爆料:猫与海(微信号 catandsea)
商务合作/采访/投稿:文静(微信号 mutou_kiki)
《跨界TALK》视频拍摄:罗伊(微信号hreo_123)