【信息安全】安全通论(3)——攻防篇之“非盲对抗”之“石头剪刀布”

杨义先,钮心忻

(北京邮电大学 信息安全中心,北京 100876)  

0引言

全人类,数千年来,都在玩“石头剪刀布”,而且,玩出了无尽幸福!

由浙江大学、浙江工商大学、中国科学院等单位组成的跨学科团队,在300多名志愿者的配合下,历时4年,终于把“石头剪刀布”玩成了“高大上”,其成果被评为“麻省理工学院科技评论2014年度最优”,这也是我国社科成果首次入选该顶级国际科技评论。

本文利用《安全通论》,只需一张纸、一支笔,就把“石头剪刀布”玩成“白富美”。所谓“白”,即思路清清楚楚、明明白白;所谓“富”,即理论内涵非常丰富;所谓“美”,即结论绝对数学美。

1信道建模

设甲与乙玩“石头剪刀布”。他们可分别用随机变量X和Y来表示:

当甲出拳为剪刀、石头、布时,分别记为X=0、X=1、X=2;

当乙出拳为剪刀、石头、布时,分别记为Y=0、Y=1、Y=2。

根据概率论中的“大数定律”,频率的极限趋于概率,所以甲乙双方的出拳习惯,可以用随机变量X和Y的概率分布表示为:

  Pr(X=0)=p,即甲出“剪刀”的概率;

  Pr(X=1)=q,即甲出“石头”的概率;

  Pr(X=2)=1-p-q,即甲出“布”的概率。这里0<p,q,p+q<1。

  Pr(Y=0)=r,即乙出“剪刀”的概率;

  Pr(Y=1)=s,即乙出“石头”的概率;

  Pr(Y=2)=1-r-s,即乙出“布”的概率。这里0<r,s,r+s<1。

同样,还可以统计出二维随机变量(X,Y)的联合分布概率:

  Pr(X=0,Y=0)=a,即甲、乙均出“剪刀”的概率;

  Pr(X=0,Y=1)=b,即甲出“剪刀”、乙出“石头”的概率;

  Pr(X=0,Y=2)=1-a-b,即甲出“剪刀”,乙出“布”的概率。这里0<a,b,a+b<1。

  Pr(X=1,Y=0)=e,即甲出“石头”,乙出“剪刀”的概率;

  Pr(X=1,Y=1)=f,即甲、乙均出“石头”的概率;

  Pr(X=1,Y=2)=1-e-f,即甲出“石头”,乙出“布”的概率。这里0<e,f,e+f<1。

  Pr(X=2,Y=0)=g,即甲出“布”,乙出“剪刀”的概率;

  Pr(X=2,Y=1)=h,即甲出“布”,乙出“石头”的概率;

  Pr(X=2,Y=2)=1-g-h,即甲、乙均出“布”的概率。这里0<g,h,g+h<1。

由随机变量X和Y,构造另一个随机变量Z=[2(1+X+Y)]mod3。由于任意两个随机变量都可构成一个通信信道,所以,以X为输入,以Z为输出,可以得到一个通信信道(X;Z),称为“甲方信道”。

如果在某次游戏中甲方赢,那么,就只可能有三种情况:

情况1:“甲出剪刀,乙出布”,即,“X=0,Y=2”,这也等价于“X=0,Z=0”,即“甲方信道”的输入等于输出;

情况2:“甲出石头,乙出剪刀”,即,“X=1,Y=0”,这也等价于“X=1,Z=1”,即“甲方信道”的输入等于输出;

情况3:“甲出布,乙出石头”,即,“X=2,Y=1”,这也等价于“X=2,Z=2”,即“甲方信道”的输入等于输出。

反过来,如果“甲方信道”将1比特信息成功地从发端送到了收端,那么,也只有三种可能的情况:

情况1:输入和输出都等于0,即,“X=0,Z=0”,这也等价于“X=0,Y=2”,即,“甲出剪刀,乙出布”,即,甲赢;

情况2:输入和输出都等于1,即,“X=1,Z=1”,这也等价于“X=1,Y=0”,即,“甲出石头,乙出剪刀”,即,甲赢;

情况3:输入和输出都等于2,即,“X=2,Z=2”,这也等价于“X=2,Y=1”,即,“甲出布,乙出石头”,即,甲赢。

综合以上正反两方面,共6种情况,可得到一个重要引理:

引理1:甲赢一次,就意味着“甲方信道”成功地把1比特信息从发端送到了收端;反之亦然。

再利用随机变量Y和Z构造一个信道(Y;Z),称之为“乙方信道”,它以Y为输入,以Z为输出。那么,仿照前面的论述,可得如下引理:

引理2:乙方赢一次,就意味着“乙方信道”成功地把1比特信息,从发端送到了收端;反之亦然。

由此可见,甲乙双方玩“石头剪刀布”的输赢问题,就转化成了“甲方信道”和“乙方信道”能否成功地传输信息比特的问题。根据仙农第二定理[3]可知:信道容量就等于该信道能够成功传输的信息比特数。所以,“石头剪刀布”的游戏问题就转化成了信道容量问题。更准确地说,本文有如下定理:

定理1(“石头剪刀布”定理):如果剔除“平局”不考虑(即忽略甲乙双方都出相同手势的情况),那么,

(1)针对甲方来说,对任意k/n≤C,都一定有某种技巧(对应于仙农编码)使得在nC次游戏中,甲方能够胜乙方k次;如果在某m次游戏中,甲方已经胜出乙方u次,那么,一定有u≤mC。这里C是“甲方信道”的容量。

(2)针对乙方来说,对任意k/n≤D,都一定有某种技巧(对应于仙农编码)使得在nD次游戏中,乙方能够胜甲方k次;如果在某m次游戏中,乙方已经胜出甲方u次,那么,一定有u≤mD。这里D是“乙方信道”的容量。

(3)如果C<D,那么,整体上甲方会输;如果C>D,那么,整体上甲方会赢;如果C=D,那么,甲乙双方势均力敌。

由于“甲方信道”和“乙方信道”的信道容量都有现成的计算公式,这里略去C和D的计算细节(有特殊兴趣的读者,可阅读原文网址附件中的Word版本)。

2巧胜策略

由定理1可知,甲乙双方在“石头剪刀布”游戏中的胜负,其实事先就已经“天定”了,某方若想争取更大的胜利,那他就必须努力“改变命运”。下面分几种情况来考虑:

(1)两个傻瓜之间的游戏

所谓“两个傻瓜”,意指甲乙双方都固守自己的习惯,无论过去的输赢情况怎样,他们都按既定习惯“出牌”。这时,由定理1已经知道:如果C<D,则整体上甲方会输;如果C>D,则整体上甲方会赢;如果C=D,则甲乙双方势均力敌。

(2)一个傻瓜与一个智者之间的游戏

如果甲是傻瓜,他仍然坚持其固有的习惯“出牌”,那么,双方对抗足够多的次数后,乙方就可以计算出对应于甲方的,随机变量X的分布概率p和q,以及相关的条件概率分布,并最终计算出“甲方信道”的信道容量,然后,再通过调整自己的习惯(即随机变量Y的概率分布和相应的条件概率分布等),最终增大自己的“乙方信道”的信道容量,从而使得后续的游戏对自己更有利;甚至使“乙方信道”的信道容量大于“甲方信道”的信道容量,最终使得自己稳操胜券。

(3)两个智者之间的游戏

如果甲乙双方都随时在总结对方的习惯,并对自己的“出牌”习惯做调整,即增大自己的信道容量。那么,最终甲乙双方的“信道容量”值将趋于相等,即他们之间的游戏竞争将趋于平衡,达到动态稳定的状态。

3简化版本

虽然上面几节完美地解决了“石头剪刀布”游戏问题,但是,它们在保持“直观形象”的优势下,付出了“复杂”的代价。下面,给出一个更抽象、更简捷的解决办法。

设甲与乙玩“石头剪刀布”,他们可分别用随机变量X和Y来表示:

当甲出拳为剪刀、石头、布时,分别记为X=0、X=1、X=2;

当乙出拳为剪刀、石头、布时,分别记为Y=0、Y=1、Y=2。

根据概率论中的“大数定律”,频率的极限趋于概率,所以甲乙双方的出拳习惯可以用随机变量X和Y的概率分布表示为:

  0<Pr(X=x)=px<1,x=0,1,2,p0+p1+p2=1;

  0<Pr(Y=y)=qy<1,y=0,1,2,q0+q1+q2=1;

  0<Pr(X=x,Y=y)=txy<1,x,y=0,1,2,

  ∑0≤x,y≤2txy=1;

  px=∑0≤y≤2txy,x=0,1,2;

  qy=∑0≤x≤2txy,y=0,1,2。

“石头剪刀布”游戏的输赢规则是:若X=x,Y=y,那么,甲(X)赢的充分必要条件是:(y-x)mod3=2。

现在构造另一个随机变量F=(Y-2)mod3。考虑由X和F构成的信道(X;F),即,以X为输入,以F为输出的信道。那么,就有如下事件等式:

若在某个回合中,甲(X)赢了,那么就有(Y-X)mod3=2,从而,F=(Y-2)mod3=[(2+X)-X]mod3=X,也就是说:信道(X;F)的输入(X)始终等于它的输出(F)。换句话说,1个比特就被成功地在该信道中从发端传输到了收端。

反过来,如果“1个比特被成功地在该信道中从发端传输到了收端”,那么就意味着“信道(X;F)的输入(X)始终等于它的输出(F)”,也就是说:F=(Y-2)mod3=X,这刚好就是X赢的充分必要条件。

结合上述正反两个方面的论述,有:甲(X)赢一次,就意味着信道(X;F)成功地把1比特信息从发端送到了收端;反之亦然。因此,信道(X;F)也可以扮演第2节中“甲方信道”的功能。

类似地,若记随机变量G=(X-2)mod3,那么,信道(Y;G)就可以扮演前面“乙方信道”的角色。

而信道(X;F)和(Y;G)的信道容量的形式会更简捷,它们分别是:

(X;F)的信道容量=MaxX[I(X,F)]=MaxX[I(X,(Y-2)mod3)]=MaxX[I(X,Y)]=MaxX[∑txylog(txy/(pxqy))],这里的最大值是针对所有可能的txy和px而取的,所以,它实际上是q0,q1,q2的函数。

同理,(Y;G)的信道容量=MaxY[I(Y,G)]=MaxY[I(Y,(X-2)mod3)]=MaxY[I(X,Y)]=MaxY[∑txylog(txy/(pxqy))],这里的最大值是针对所有可能的txy和qy而取的,所以,它实际上是p0,p1,p2的函数。

其他讨论与前面几节相同,不再重复。

4结束语

“攻防”是安全的核心,所以,在建立“安全通论”的过程中,多花一些精力去深入研究“攻防”也是值得的。

在参考文献[2]中,研究了“安全通论”的盲对抗问题,本文研究的“石头剪刀布”游戏则是一种“非盲对抗”,但由于它的普及率极高(几千年来,全世界每个人在童年时代几乎都玩过),所以,我们单独以一篇论文的形式来研究它。有关其他一些有代表性的“非盲对抗”,将在后续文章中研究。

当然,换一个角度来看,也可以说,我们的“安全通论”虽然刚刚诞生,但它已大显身手,成功地扫清了古老“石头剪刀布”游戏中的若干迷雾。所以,“安全通论”确定大有前途。

参考文献

[1] 杨义先,钮心忻.安全通论(1)——经络篇[J].微型机与应用,2016,35(15):14.

[2] 杨义先,钮心忻.安全通论(2)——攻防篇之“盲对抗”[J].微型机与应用,2016,35(16):1 5.

[3] COVER T M, THOMAS J A著.信息论基础[M],阮吉寿,张华,译.北京:机械工业出版社,2007.

[4] Lin Shu, COSTELLO JR D J著.差错控制码[M].晏坚,何元智,潘亚汉,等,译.北京:机械工业出版社,2007.

(0)

相关推荐