灵活的游击军团系统——《SD高达G世纪:火线纵横》

整体表现还算能令人满意的系列续作。

【评测前言】

从“勇者斗恶龙”、“如龙”到“八方旅人”、“超级机器人大战”等等,近两年越来越多的日式游戏开始登陆PC平台。“SD高达G世纪”系列也是其中之一,在年初时,万代南梦宫就已宣布系列新作《SD高达G世纪:火线纵横》同步登陆PS4、Switch以及Steam平台。和"机战"性质相似,“SD高达G世纪”系列也可以算是不折不扣的“粉丝向”游戏。如果你不了解“高达”或者对机甲战棋题材的游戏不感兴趣,那么你玩这个系列的体验和代入感多半会差很多。

相较于前作,《SD高达G世纪:火线纵横》在战斗画面上的提升较为明显,其次本作系统上有不少人性化的改良,令玩家刷起来更为方便。至于登场作品方面,本作共收录了《新机动战记高达W》、《机动战士高达Seed》、《机动战士高达00》、《机动战士高达 铁血孤儿》四个系列以及相关的外传、小说、剧场版等衍生内容。相对于《SD高达G世纪:起源》,本作则并未收录UC系机体和剧本。而据之前的消息,《机动武斗传G高达》、《Turn A高达》、《机动新世纪高达X》等几部人气系列的机体和角色则能在之后几个月的派遣远征DLC中获取。

另外提一句,Steam版刚上架时有个严重Bug。敌我双方的伤害数值都达到了十几万,游戏一下子变成了回合制魂斗罗,谁先中弹谁先死。虽说随后更新的补丁已经将伤害以及图鉴等Bug修复并能正常游戏,但这种显而易见的问题居然没有在游戏上市前发现,万代这种态度实在令人不敢恭维。

▲本作的剧本选择画面非常帅气

【更为华丽的战斗画面】

尽管前作已经开始尝试3D化并且机体数量也非常多。但其中充斥着不少扎古、吉姆等量产机体,再加上一些只是“换皮”的角色专用机,这些同类型的机体战斗动画大多千篇一律,难免会令人感到乏味。而这一作由《超级机器人大战OG》系列的团队负责,游戏整体的演出水平也有较为显著的提升。

▲过场中的MS也都SD化

“火线纵横”中的过场数量比“起源”更多而且基本都动画化。另外值得一提的是,本作不管是原创还是系列人物全都有Cut-In特写和相应的语音,机师更换机体后驾驶舱画面也会随之变换。对比之前需要开专属机才能触发Cut-In的情况要好太多。而语音的数量种类也大幅增加,战舰指挥、通讯员,搭乘MS,使用Trans-Arm等特殊系统时都会有专门的语音。

至于战斗动画更是做得非常细腻且魄力十足。战斗中机体、武器的动作变化更为丰富和花哨,并且给足了镜头特写。另外大部分机体动画都抛弃了祖传分镜,打起来给人的感觉就是行云流水,一气呵成。不过一些人气不高的量产机就没有这么好的待遇了,战斗动作依旧还是停留在摆个pose射一枪或者砍一刀的水平。回避以及击破动作方面,诸如强袭自由、00Q等人气主角机都有特殊动画,在这方面本作是下足了血本。

本作除了有金曲版外,也支持自行导入以及调整关卡、角色们对应的BGM,可以满足玩家自定义、个性化上的需求。

▲官方倒是很厚道地没有放《希望之花》

剧本关卡上,本作虽说是只有W、Seed、OO、铁血这四大系列,但是也加入了大量的高人气外传、剧场版作品来做填充,比如G-unit、Astray以及月钢等等。游戏中不仅是收录了这些作品的角色、机体,买游戏平台地图还附带有剧本和关卡;因此关卡数量方面大家不必担心,基本和前几作相当。对于一些核心粉丝来说这些外传作品能够加入,大大满足了他们的收集欲望;而对于那些相对轻度的粉丝玩家而言,可以看到不少TV版里没有出现过或者不熟悉的机体,也能让他们保有更多的新鲜感。

“女人的衣柜里永远少一件衣服,sd玩家的游戏里永远少一部机体”。本作原创机体数量相对不多,像Astray等外传作品里也缺少一些敌方机体和角色。这点只能说众口难调,制作组在登陆机体和角色方面难免会有取舍。

自建角色方面,玩家不再是只能用无脸人了。游戏内为玩家提供了男女各8套左右的自定义立绘,这些立绘都按照W、Seed、OO、铁血这四部的画风来进行绘制,就比如男、女的一号立绘都是平井久司的招牌饼脸风格。除此之外还配备了十几套非常完整的语音以及对应的Cut-In特写,可以说是相当良心了。

【更为人性化的系统改良】

作为一个老牌粉丝向系列,“sd高达g世纪”在游戏模式以及玩法上一直没有太大的变化,本作也不例外;而游戏攻略的核心思路也依旧是刷。不过在系统上,本作还是带来了不少新机制以及改动,让玩家可以刷得更方便和更爽快。

“火线纵横”系统上最大的变化就是加入了“游击军团”的概念。与围绕战舰进行作战、回复的“战舰军团”相比,游击军团抛弃了战舰,只要队友在附近就能每回合自动恢复HP和EN,具体怎么回复会受周围的队友数量以及距离影响。不用像以前那样,特意消耗一次行动返回战舰进行补给,这一定程度上提升了战斗的流畅性,加快了游戏节奏。在此基础之上还衍生出了“游击联共”和“战舰联攻”系统,战舰或是MS可根据附近队友(同一军团)的数量对范围内同等数量的敌人进行复数锁定并攻击。这系统的性质相当于是地图炮加支援攻击的组合版。用起来较为灵活,掌握得好的话,一次最多可以消灭8-9个机体,爽快度相当高。不过如何才能将目标数量最大化,提升战斗效率就比较考验玩家的站位安排,因为联攻要考虑到指挥范围、发动时队友、敌人的位置等等。

联攻系统兼具一定的策略性和爽快度,为了对应这个系统本作关卡中敌人的数量也增加了不少,并且参与联攻的角色和机体都能获取经验,使用得当能进一步加快角色的培养和关卡的刷取效率。这种围绕核心理念衍生出来的机制玩法我个人还是相当欣赏的。

▲如图发动游击联共时会有一个范围,范围内的所属军团的部队数量决定了这次联攻能锁定多少个敌人,当然玩家

▲战舰联攻,条件、效果基本和游击联攻差不多。

另外,玩家还能通过全体移动的指令来控制整个军团队伍的移动和攻击,这样在一些垃圾回合不用一个个的选择单位移动,能让玩家省下不少操作。不过这个指令不算非常智能,前期面对敌强我弱的情况,容易出现上去白送的问题。

GET槽是“战魂”、“起源”中就有的系统。玩家利用NPC机体击破敌人就能增长该机体的GET槽,刷满之后玩家就能获得这架机体的开发权力。这让玩家多了一条可以获得高级机体的途径,不过之前作品中GET槽在关卡结束后是不会继承的,这就强迫玩家必须要精准计算在一关内刷满。而本作则放宽了条件,GET槽过关后依旧会累计,对于不太讲究战术技巧只是想收集的玩家来说这无疑方便了不少。

▲选择关卡时,玩家可以查看该关NPC机体的GET槽获取情况

角色培养方面,本作中可通过击破特定npc获得被动能力,这加强了玩家反复刷关的动力,部分携带高级能力的NPC怕是就此要变得多灾多难了。不过本代原创角色没有专属能力相比那些系列人气主角特色和强度方面都没有什么优势。

▲玩家可以选择在战斗中直接学得被动能力,也可以将获得的能力放入仓库战后自行调配。不过战后学技能需要消

时下不少单机游戏中都加入了手游常见的远征系统。像之前《怪物猎人:世界》中的猫猫探险队,最近《宝可梦:剑/盾》里的宝可梦帮帮忙等等。对于需要消耗玩家进行大量机械操作的游戏来说,这样的系统我个人认为还是利大于弊的。本作中也加入了类似的“军团派遣”系统,玩家通过派遣符合条件的军团可提升远征的成功率,派遣的收益还算不错除了经验外,还能获得金钱、机体以及一些稀有技能等报酬。这个系统便于玩家培养一些低级或者能力较差的杂鱼机体,虽然派遣需要等待的时间都不短,但玩家可以上班或者出门前挂着,回来之后查看派遣成果。而游戏的关卡奖励中也会提供一些缩时道具,让玩家能进行灵活调配。

机体的收集养成上,本作则没有太大的变化。玩家依旧是通过设计、升级、交换等方式来获取更高级和新的机体。要提到的一点是,本作的金钱消耗量非常大。尤其是前期,几关下来可能还不够开发一架高级机体或者战舰的钱,对于新玩家可能要适应下系列较肝的游戏节奏。

【评测总结】

相比前作“起源”的试水性质,本作在系统内容和画面表现都可以说更为完善,虽然暂时只收录了四个系列的相关作品,但内容已经相当充实。而作为系列登陆PC第一作,游戏除了第一天的恶性BUG外,也没出现其他大问题,不过游戏的键鼠操作始终没有手柄来得顺手。另外,本作的NS版画面以及优化表现不佳,如果不是硬要追求便携性的话,我个人还是推荐大家入手PS4或者PC版。

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