DNF:续航与爆发的不断平衡

作者:Medunling

前言

本文将从体验和设计方面对21年前后更新的怪物机制进行点评,与此前副本进行对比,分析攻略技巧以及策划在设计时候的思路变化。

希洛克

攻坚环境
希洛克本,玩家拥有特殊的tab按键,使怪物进入慢速效果(需储能、团本最长10秒/征战5秒)。难度不高,分级梯度小,在国服玩家高伤害的条件下,伤害溢出。
希洛克女王血量多,但女王形态攻击范围大,控制击退多;正太形态无敌多;大蛇机制较难;都不是很好打缠斗。
同时,在希洛克团本开放的时候全职业陆续三觉,三觉带给玩家的是长演出无敌全屏高百分比的主动技能。
一方面,这使玩家的爆发更高了,但是续航则会变低——复活打法、爆发变强,缠斗收益变低
另一方面,三觉技能的优化以及三觉主动全屏,使得玩家乱打都能中,降低了【控制】意义
以上两点,在希洛克伤害溢出的大环境下比变得更加突出。

tab按键
简单来说,tab按键作用有两个,减速怪物动作,延长过机制时间
首先,这个功能大幅削弱了【控制】技能在希洛克的意义,明确一下【控制】的用途:

一、不让怪物攻击、移动(提高生存率、技能命中率)

二、让怪物跳过某些机制(加快通关时间)

三、让怪物进入控制锁形态,无法被控制,打破招伤害(提升输出)

与普雷相比,希洛克的BOSS攻击的时候大多有控制锁,最明显的是卢克西,很难控制到,大部分怪物则是在攻击的时候带有控制锁,这种时有时无又短暂的控制锁,不仅使得玩家很难控制到怪物,需要打输出的时候也难以稳定打出破招。

但是小队可以抓住怪物攻击时机使用tab在短时间内达成【控制】1、3的用途,而且无视控制锁

那么【控制】的二效果呢?在希洛克本里,笔者能想到的只有剑魂二觉强抓无形之门BOSS了

利用希洛克进入长机制无法抓取时使用tab,尽情输出吧!

怪物机制

希洛克的副本怪物虚弱除希洛克本体25秒外,其他基本在10-15秒,和普雷伊西斯团本统一的20秒不同,希洛克虚弱时间长短不一,玩家用同一套爆发应对所有怪物很可能不是最优解,而相对普雷副本的20秒,只有10-15秒的虚弱时间让爆发更有优势,虽然tab可以制造一个良好的输出环境,但是虚弱时间是无法延长的,短增伤时间还是爆发更吃香。
总结——希洛克
一、角色爆发性能强,续航弱,怪物血量低,缠斗意义小
二、控制的作用被三觉技能、tab按钮、怪物高覆盖控制锁针对到没体验,无法破招的负面作用比正面大

流放者山脉

攻坚环境
流放者山脉是伤害完全溢出的过渡副本,对于最顶部的玩家来说单刷也不会太难,这里只作简单总结。

总结——流放者山脉
一、虚弱增伤高,续航装备也刚加强,想以此平衡爆发与续航,但是组队下还是溢出进图秒
二、控制抗性较低,在两张必通关图的BOSS——清夜 德瓦斯特 上随便控制,而且两个BOSS都有演出较长的减伤、变身机制,控制有用武之地

控制怪物变身直接强杀,冰结拿下强者试炼全职纪录

黑鸦之境

攻坚环境
黑鸦之境是一张接近三十个房间的大长图,存在30秒增伤30%的特殊增伤药,到达中间时NPC可刷新全队技能一次,中途撤退通关的进度和使用的复活币次数会被保存,全流程只可使用5个复活币,存在难度分级,分级梯度大。
由于长图的存在,角色CD只能通过NPC、复活币、撤退刷新,而玩家的爆发伤害有限又有难度分级,所以玩家不得不和怪物进行缠斗,同时从开始到结束只能使用5个复活币,如果使用复活后没通关就是白白浪费了复活币,玩家缠斗和使用复活的压力上升。另外由于地图长小怪多,爆发流在秒杀精英、领主的优势可能比不上续航流一图一个大技能清怪的通关效率。
不过经过CP2.0加持后奶的功能性已经很强了,一个主动治疗队友的奶能让队友无虑输出,一个把握时机、会刷复活的奶能让小队时刻处于“爆发”,熟练奶的操作能很好提升队友的游戏体验。

怪物机制

黑鸦精英怪的狂暴和攻击很多大范围的全屏爆炸,光污染比较严重。黑鸦怪很少虚弱,其中大部分虚弱还是小虚弱(只有几秒),只有一些大机制的虚弱时间较长,而在大长图的基础条件下,等待怪物的大机制通过虚弱再全队爆发不仅有失误可能,空转也很严重。值得一说的是在黑鸦中有一种“伪虚弱”,是怪物先进入站桩,然后小队这个时候可以选择过机制,也可以选择约25秒输出然后被全屏爆炸,最常遇到的是阿斯特罗斯的掉剑机制。与正常虚弱不同的是这种模式下增伤只有破招的25%, 而国服玩家的选择基本都是输出,毕竟只要击杀就没有惩罚了,就算没击杀,这种太过明显的前摇和很长的准备时间像奶系职业可以保护所有队友。

总结——黑鸦之境
一、难度高,地图长,复活限定,技能难以刷新,又逢史诗改版,续航装备加强并且大多有报名能力,续航地位最高的版本
二、怪物威胁大,复活限定,缠斗风险大但不得不缠斗,减伤职业优势明显,奶的操作反馈上升
三、虚弱少,时间短,虽然有30秒增伤药和NPC强制虚弱、NPC增伤、怪物自己进入被打桩模式,但是仍是续航更吃香
四、控制抗性很强,就算控制到了也没什么意义,要集体爆发也有辅助的减速NPC与强制虚弱NPC,控制技能形同虚设

奥兹玛

攻坚环境
奥兹玛团本,有特殊机制理智值,引入了控制增伤弥补了控制无法破招,复活后无法重置技能,存在难度分级,分级梯度大
理智值是一种在图中难以恢复的“生命值”,只有打败怪物出图后或是依靠药剂才能进行恢复,这就意味着与怪物缠斗越久,小队的威胁就越高
同时,生命值也较之前珍贵,在奥兹玛中大幅削弱了玩家的血量、防御和恢复能力,分摊到了纹章系统,这使得玩家在缠斗中会受到两方面的双重威胁
最明显的还是死亡惩罚,死亡后无法刷新技能,BUFF被刷新,而如果这时候奶爸奶妈正好在小黑屋里,自己复活就毫无意义了,拖缓攻坚节奏
这些因素共同使得奥兹玛成为缠斗风险极高的团本,其中缠斗风险最高的当属一阶段BOSS卡赞,拥有回血能力,如果有较大失误,基本直接撤退

怪物机制

奥兹玛怪物的攻击范围相对小了一些,但是一些不明显的攻击会常见很多,在往常副本中这些不显眼的小攻击打中了也就算了,毕竟伤害不高,但是奥兹玛里理智值的存在要求我们对怪物的攻击范围了解清楚
像绝望之泰玛特的地板攻击是奥兹玛团本带给开荒玩家的第一道难关,很多玩家因为不显眼的地板攻击而理智值清0攻坚失败
奥兹玛怪物除去清夜、卡赞两位BOSS外几乎没有虚弱,玩家不得不缠斗,不过控制增伤使得玩家可以“主动虚弱”怪物了,也算是一点补偿

总结——奥兹玛
一、理智值设定在以另一种角度平衡爆发与续航,玩家需要根据自身去平衡自己的爆发与续航,而不是一个xx秒打桩当职业话事人
同时攻坚流程也在让小队有爆发与续航的不同需求方向,是笔者认为平衡得较好的一个版本
二、怪物回血重现、短虚弱、复活无法刷新、减伤恢复技能削弱、奶系功能性限制、理智设定,缠斗成本极高
爆发容错率高,续航上限高,但以目前来看选择降低难度、提升队友来通关才是玩家们的选择
三、控制增伤,真正让控制技能重回巅峰的设定,同时怪物控制抗性不高,控制职业优势十分明显
四、玩家不能“莽”,要躲避攻击,对操作要求提升很多,而优秀的操作者则是在合理躲避的同时打出更多的伤害
奶系职业操作则要求更高,一旦进入理智归0进入“二次元”,带来的将是小队至少30秒没有奶系治疗、保护的后果

思路变化与策划设计分析

续航与爆发
可以看得出策划有在平衡续航与爆发,之前版本的伤害溢出使得爆发是一家独大,但是随着史诗改版、对刷新技能爆发的限制、虚弱伤害占比降低以及难度分级的高血量高挑战,续航在黑鸦之境到达了最顶峰。而制约续航的则是怪物的威胁、保命能力下降这些缠斗成本的提升,这样的平衡方式使得玩家需要按照自身情况合理搭配平衡续航与爆发。
控制
从安徒恩后策划就一直在对控制进行平衡,到了现在控制终于又回到舞台变成了以正面为主的效果。
安徒恩:无抗性,控到死
卢克:狂暴惩罚,起手机制多且长,硬控有很大用处,但负面效果也很大。减速、压制等软控效果是神能力
超时空:无敌机制多,虚弱打桩为主,没有可以跳过的机制,接近废设
普雷:新增控制锁,也因此稍微放开了控制的限制,但没有很需要控制的地方,总体意义依旧不大
希洛克、黑鸦:软控成为历史,怪物本身很难被控制,控制本身意义也被削弱,找到怪朝哪乱打就完事
奥兹玛:控制增伤,从根本上抹除了控制无法破招增伤的缺点,并且放宽了被控限制,主动稳定破招的10秒输出环境十分舒服

操作
无论是理智值亦或是对复活的限制都能看出策划想让玩家以更好的操作去解决怪物带来的难题,而不是靠丢技能→复活重置→丢技能的循环。
其中还有一个很大的因素是现在虚弱占比低,缠斗为主,意味着在输出的时候要兼顾逃跑,而不是打桩。像卡赞攻击到玩家拥有回血能力的更是在要求玩家的操作熟练度,而这些都依赖在难度分级带来的高血量让玩家难以一套秒的基础,虽然现在玩家更愿意去选择低难度的挑战,毕竟难度分级的奖励差距不是特别多。所以在这方面也许仍需要策划作努力
而在巨大的攻坚压力下,策划也还是留了一扇奖励分级差距不大、巨龙罩子兵这样的后门让养成玩家享受装备成长的乐趣。

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