突破时代的禁锢——《超激斗梦境》
能否在这个时代,重新勾起玩家对于动作类刷图游戏的爱好
“3D毒奶粉”是否名副其实?
在以刷图为主的动作网游中,统治了该领域十数年的《DNF》绝对是无法绕过的,而《超激斗梦境》自最初发布以来就一直以“3D毒奶粉”的形象示人,当然这并非负面评价,如果能真正做到行业老大哥的水准,那边足以证明它的成功。
从角色方面来看,目前《超激斗梦境》的职业选择并不够多,五个角色外加每个角色的两个转职就是它全部的可选职业了。不过麻雀虽小五脏俱全,游戏中的职业基本可以分为枪手、剑士、辅助、格斗家以及一个长着翅膀的暗魔法师,可以说将该类型必备的几种职业游戏里都涵盖了进去。
游戏的技能设计也是做出了一些创新,玩家提升技能等级并不仅仅是单纯的伤害增量,而是可以根据技能点的分配来解锁更多的特殊效果,这些效果都会给既能带来更高的伤害以及更多的招式变化。这是很多刷图游戏包含在装备或者词条系统中的内容,当它与技能相融合,做带来的技能深度也是截然不同的。
不过值得一提的是,游戏在技能设计方面确实无愧于“3D毒奶粉”的名号,《超激斗梦境》中的枪炮师和格斗家都给人一种极其熟悉的感觉,从技能里散发出的那种相似感似乎可以触发某些肌肉记忆,让玩家得以轻松上手,完全没有学习和操作上的门槛。
这些对原先2D效果进行的3D化处理做的恰到好处,既没有影响玩家的操作手感,又让人感受到了一种熟悉且新鲜的体验,若非这两款游戏出自两家不同的公司,我一定会认为这是一次相当成功的产品画面升级。
将时间拨回刷图游戏盛行的年代
还记得在数年之前,那个网游、页游还没有没落的日子,“刷图游戏”是妥妥的时代之子。虽然与当下的各类新品相比,那时的作品无论是画面还是操作手感都有着相当程度的差距,但我仍旧十分怀念那个时代,那种由刷图游戏带来的纯粹的快乐,在今天依然能够让我心动。
而正如《超激斗梦境》主线剧情中最重要的“时间回溯”那样,这款游戏同样给我带来了一种拨动了时钟的感觉。在进入游戏后,无论是因较高的饱和度而略显丰满的色彩,QQ靓号拍卖平台地图或是角色自动移动时那一副雅致的姿态,都仿佛给我一种时光倒流的感觉,这种独特的体验搭配上游戏经典的玩法,所展现出的正是数年以前那个该品类最辉煌的时代特色。
作为一款玩法经典的装备驱动游戏,游戏中所有的刷图玩法自然也都跟装备挂钩,玩家可以通过刷图、制作、商店购买等途径来获取相应的装备。装备会根据色彩品级来区分其价值,同时也能够通过强化等途径使装备变得更强,满足了玩家对于刷本和养成的两大需求。
只是有些可惜的是,游戏中的副本并非是全动态设计,而是固有的怪物会在固定的刷新点等候玩家出现,即便是同一张地图的怪物,只要玩家没有走到身边,就不会主动发起攻击,反而是站在原地,这很大程度上使玩家很难聚集怪物,也很难进行快速推图。
“与时俱进”的付费养成体系
说起这类游戏,不得不提的就是付费养成。众所周知,这种韩式动作刷图网游是不可能不卖数值的,不过好在《超激斗梦境》中,有关商城购买的内容比例控制的还算恰当,目前商城中可供购买的数值类道具并不多,仅有时装或是时装礼包,看起来并不复杂。
但实际上,游戏中除了设有首充奖励外,还附带战斗、辅助相关联的两种月卡,奖励并不丰盛的通行证,以及需要付费抽卡的卡牌系统。如果说每月数十块的月卡和通行证只算是常规消费的话,抽卡养成这个系统就彻底把刷图游戏与付费变强的“抽卡手游”缝合在了一起。
同时卡牌系统还可进行强化、升星、突破等养成功能,并且还有卡池UP与卡组羁绊等设计,这些内容都让玩家必须对卡牌进行高强度养成,以此来大幅提升自身战力。作为一款以装备驱动的刷图游戏,这个与其他内容完全没有关联性的卡牌机制,属实显得有点过于突兀,就像是专为付费营收“保底”的保险机制,对玩家毫无体验可言。
结语
总的来说,尽管游戏在开服初期就表现出了严重的服务器断线与卡顿问题,但这倒也无伤大雅,毕竟这一类型的每款作品都经历过这种“持续掉线”的感受,也算是一种回味经典。
至于《超激斗梦境》未来的走势,我并不看好,毕竟想要带领一个经典品类突破时代的禁锢,光靠“3D”这个噱头显然不太可能,而要说这款游戏能否在这个时代,重新勾起玩家对于动作类刷图游戏的爱好,就只能看市场后续的反馈了。