瞄准海外市场?那么你今年的关键词:Google Play、休闲游戏、日本赛高 |游戏论坛

2015年,国内出海的游戏厂商曾经短时间内出现过猛增态势,随着2016年新领域的出现以及手游大厂纷纷出手,出海的声音反而减弱。实际上,2016年第一季度,中国游戏厂商出海的步伐并未减弱,在几个近海外市场(日韩、东南亚、港台等),中国游戏都有不俗的表现。然而近日App Annie发布的全球下载、收入榜单上,却鲜有中国游戏和厂商出现,原因是什么呢?在国内红海越来越汹涌的情况下,出海到底要注意哪些问题?

安卓市场年年倍增

Google Play收入增长达35.7倍!巨头纷纷抢滩新兴市场

App Annie的报告指出:Android Market 最初于 2008 年推出,更名 Google Play Store 后,4 年时间即见证全球下载量与收入双双的惊人增长。从 2015 年第 1 季度到 2016 年第 1 季度,印度、越南和巴基斯坦的 Google Play 下载量市场占有率增幅最大。值得注意的是, 新兴市场的下载量均随着 Android 智能手机的普及,以及电信基础设施的改善呈猛增态势。但发行商仍在努力开发新业务模 式,希望在这些地区实现盈利。  2015 年,美国市场的 Google Play 下载量超过 iOS,当时美国也是两大应用商店的最大市场。尽管 Google Play 以往备受廉价 Android 设备风靡的市场青睐,这一赶超则表明了 Google Play 在美英等其他成熟移动市场的潜在增长趋势。

游戏类别无论下载量还是收入均首屈一指,约占迄今为止总下载量的 40%、迄今为止总收入的 90% 左右。   除游戏外,通讯和社交应用也是双榜上的热门类别,由此可以看出消息类与社交网络类应用兼容并包的特性,以及它们在 Android 设备上的盈利潜能。工具类(如电池管理和 VPN 应用)在下载量收入双榜的高排名,则体现了 Android 用户对于 自定义及工具应用的偏好。

另一方面,在海外,安卓市场在与ios的竞争中,优势已经越来越明显,而且相对开放的策略,某种意义上对小开发者展示了更友好的形象。2011年始,Android已经占据智能手机操作系统第一的位置。之后的变化只在于Android比iOS高出的份额有多少。早在2011年,Android跟iOS的比例就是2:1,到了2014年,则变成3.5:1

休闲游戏主宰下载

市场快速增长背景下 休闲游戏成最佳先锋

从上面下载榜可以看出:

  • 《 Subway Surfers 》 凭借其无尽跑酷玩法以及经久不衰的国际影响力登顶排行榜。该游戏通过不断更新游戏 背景(遍及全世界不同城市)来保持用户参与度。尽管距首发已超过 3 年,《 Subway Surfers 》仍然位列美国、墨西哥、土耳其、俄罗斯和泰国等 72 个国家/地区的热门游戏榜单 10 强。

  • 10 强游戏中有 7 款与 iOS 热门应用下载榜重合。 《我的宠物 Pou 》、《 Hill Climb Racing 》 以及 《会说话的汤姆猫 (My Talking Tom) 》 在 Google Play 人气鼎盛,却未能入围 iOS 热门游戏榜。此类游戏的特点包括简 单的赛车以及消除玩法、超越国界的主题和可自定角色,它们拥有广泛的全球受众基础。

  • 每款热门游戏均在全球大受欢迎,下载量则靠美国和新兴市场推动。新兴市场是应用经济的下个发展阵地, 且将成为 Google Play 接下来是否能获得成功的重要一环。

  • 游戏下载 10 强中 9 款为休闲游戏,只有 1 款策略游戏: 《部落冲突 (Clash of Clans) 》。  · 与 App Annie 报告 《迄今为止最热门的 iPhone 和 iPad 应用》 中的 iOS 热门下载应用类似,大多数游戏的首发时间至少都在 3 年以前。发行商们有相当长的时间累积下载量、完成应用在新市场的本地化,以及测试与更新新功能

虽然重度手游在移动电竞领域有着非常广阔的发展前景,但至少在目前,手游产业的领头者依旧是休闲手游,另外一家数据研究机构DateEye去年年底发布的产业报告显示,休闲益智类手游依然是所有游戏类型手游中拥有玩家数量最多的。

休闲类手游在操作和玩法方面难度上相对于重度手游有着明显的缩减,然而他们却在竞争激烈的手游市场中,创造了不小的奇迹。我们熟知的《Candy Crush》、《开心消消乐》等游戏都是其中的佼佼者,不仅如此,这类休闲手游由于男女皆可、老少皆宜的游戏属性,使得其用户基数非常巨大,从而也为游戏带来了非常可观的收入。

日本收入超过美国

应用收入集中于少数国家 中国缺席

通过将 2016 年第 1 季度 Android 手机平均每月活跃用户数最多游戏,与迄今为止下载量最大和最畅销游戏两个排 行榜进行对比,有助于了解老牌成功游戏当下的人气。游戏的生命周期往往很短,能在首度发行多年后仍保持热 度不减难能可贵。下表中列出的是在选定国家/地区的平均每月活跃用户数仍能打入 50 强的游戏。  日本凭借 4 款全部来自本土且独特的游戏,于每月活跃用户数排行榜中脱颖而出。由此可见海外发行商在日本发 行游戏,必须要有针对当地市场强大的本地化策略。《 糖果传奇 》 和 《 部落冲突 》 于下述的每一个国家/地区都取得了成功——至少入围平均每月活跃用户数排行榜  50 强。

同时入围 Google Play 热门下载与收入双榜的只有 《 糖果传奇 (Candy Crush Saga) 》 和 《 部落冲突 》 ,足以表明两款游戏的广泛人气,以及它们在应用商店盈利方法的有效性。

日本是非常重要的游戏市场(尤其是对于 Android 游戏),10 款游戏中有 4 款的收入几乎完全由 日本应用商店贡献。而且,这 4 款游戏( 《 智龙迷城 (Puzzle & Dragons) 》 、 《 怪物弹珠 (Monster Strike) 》 、 《 Disney Tsum Tsum 》 及 《 The World of Mystic Wiz 》 )皆由日本发行商发行。

虽然下载量于各个国家不同地区更加分散,而收入却越来越集中于日本、韩国和美国三大市场。

10 强游戏中有 6 款同时入围迄今为止 iOS 游戏收入榜 10 强,而且前 5 名的游戏也都一样,只是名 次不同。 《 怪物弹珠 》 和 《 智龙迷城 》 在 Google Play 上排名超过 《 糖果传奇 》 和 《 部落冲突 》 ,依靠的是在东亚国家 /地区极高的人气、这一地区强大的游戏传统以及庞大的 Android 设备用户 群体。  · 虽然全球人气会推动游戏下载量一路上涨,但应用商店收入增长更多是靠包括文化兴趣,以及游戏 购买能力与偏好的本地因素推动。

而上表则表明:

  • Facebook 在下载量方面优势明显,而 LINE 旗下则拥有 3 款迄今为止最畅销的应用,收入主要来自日本。

  • 与下载量情形不同的是,每款应用的收入都越来越集中于单个国家/地区。收入前 10 款应用中 6 款的收入 均由日本市场为主,其中更有 4 款的收入基本完全来自于日本。贡献每款应用大部分收入的热门国家/地 区还包括美国、韩国和德国。

  • 与热门应用下载榜相比,热门应用畅销榜上的类别更加多元化,其中包括 3 款游戏相关的应用: 《 GREE 》 、 《 Pokemini 》 以及 《 Dragon Quest X Adventure’s Convenient Outing Tool 》 。

  • 有两款交友类应用挺进收入榜 10 强。尽管 Tinder 直到 2015 年第 1 季度才增加应用内购,但也打入了收入榜 10 强。 Tinder  的应用商店收入在短短一年内剧增,并且很可能继续攀升。

  • 仅有 3 款应用( LINE 、 LINE PLAY 和 Pandora )因地区偏好(在 Android 主导市场表现明显)与 App Annie 的 iOS 热门畅销 10 强榜单重合。

最后,App annie总结:游戏与应用的全球下载量在成熟及新兴市场的合力推动下表现强劲。新兴市场基础设施与智 能手机普及程度的持续改善,预示着 Google Play 全球下载量与收入将迎来一个持续增长的好彩头。日本在推动 Google Play 热门游戏与应用的收入增长方面举足轻重。能否有效利用地区偏好, 也对游戏及应用的人气,及其能否成功盈利有着巨大的影响。新兴市场作为  Google Play 应用的下一个阵地,未来几年的下载量势必一路增长。然而, 由于新兴市场通常不会为发行商在应用商店创造大量收入,发行商必须重视发掘非常规的业务模式,开拓适应新兴市场的创新盈利之路。

最后大家可能发现,在任何榜单都大放异彩的中国缺席本次榜单排行,由于众所周知的原因,国内厂商对于海外市场尤其是安卓市场缺乏认识,相关市场调研数据值得想要出海的国内厂商多加留意。

(稿件由游戏论坛整理,App Annie提供数据支持,转载务必注明出处!)

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