你缺的不是努力,而是一句大触的点拨
你认为 CG 绘画和传统绘画最大的区别是什么?
CG 绘画可以借助软件,大幅提高工作效率。对做概念设计会非常有帮助。
比如之前介绍过的美国概念设计师 Mike Winkelmann,他借助 Cinema4D 等软件,一天就可以完成一幅作品。
2017 年 1-4 月的作品
不过坏处也显而易见。
基本功不是软件可以弥补的。很多人激进的追求笔刷效果、滤镜和特效。虽然可以让你的作品看起来像那么回事。但在行家眼中,这些作品毫无创意和美感。一点都不 real。
关于概念设计,下面我分享 5 位世界级大触的 5 张作品,一起来看看他们的创作态度。
1,Michael Dashow
暴雪娱乐工作 7 年,参与开发《暗黑破坏神2》、《暗黑破坏神3》。
↑《可爱的外星人/ Adorable Alien》
主题是‘外星人/人类互动’。不是两种文化外交礼仪般的初次会面,而是有点不同以往的东西,但依然能与交流联系起来。
一个人类的飞船舰长,在当地外星人眼里看起来矮小又可爱,这让我觉得很有趣。我觉定把科幻、幽默以及角色表情混合起来。
单纯从速度和效率上讲,CG 无疑是最好的选择,但是颜料和画笔永远无法被替代,传统的美术学习对基本功的训练也是无法被替代的。
电脑和 Photoshop 可以给你的绘画涂上闪亮的光泽,但如果从一开始它就不是一幅好作品,那么艺术家如何尽力地去装点它,它永远无法成为一件真正的杰作。
优秀的概念设计师从来不是速成,坚持不懈的练习积攒经验才能创作出好的作品。
最好的艺术是建立在坚实的基础之上。
2,Jeremy Love
参与过《星球大战》、《纳尼亚传奇:黎明踏浪号》。
↑《医疗机器人/ Medi-Droid》
“这项任务是创造一个在功能上可信的机器人,可以在密集的火力下运送伤兵,进行手术,然后再转运为了达到这一点,我在这个机器人身上增加了一个折叠床,同时它也是一件保护性盔甲。
伤兵被放上折叠床后,机器人就会用它胸腔里的很多小机械手对伤兵实施手术。伤兵被送往安全地带的时候,可以从一个监视器上看到自己的生命体征。为了能够在环境恶劣的地区稳定工作,我给它增加了三条腿和一个急救包,后者可在机器人被摧毁的情况下供伤兵使用。”
在Jeremy Love看来,成功的概念设计作品能把要表达的含义传达给观者。不论创作方式如何,设计至为重要。
如果你设计出的东西距离现实太远,让人无法辨认的话,就毫无价值;如果你设计的东西太接近已有之物,那就会因为太简单和缺乏想象力而被否定。
在你打破规则之前,最好先了解规则。
3,杨 奇
《山海经Online》、《斗战神》原画设计。
↑《雷音寺、斗战神/ The Temple of Thunder,God of Fighting》
这是一张寺院的设定图,破败的宗教场景总能让人浮想联翩。我不敢相信这个世界上存在至高的力量,却又对未知充满警惕和敬畏。不是不信,只是不敢。
讲好一个故事要遵循整体框架,一味地去冲动表现会使作品定位模糊,表述不清。游戏设计中要提炼文案里的重要信息。设计的关键是符合角色或场景在游戏中的定位。
概念设计的手段越来越多,但是手和笔仍然是防止机能退化的重要手段,未来的设计师应该不会只剩一个密封舱、一枚大脑和无数电线。
不管是角色设定还是场景设定,都不是去无限发挥想象。
4,李松楠
搜狐畅游公司艺术指导,参与《天龙八部》、《鹿鼎记》。
↑《龙骑士/ Dragon knight》
这幅作品,我想塑造一个史诗般厚重的奇幻角色形象。龙骑士穿着厚重的铠甲,他们用自己的意志劝驾高傲狂野的恶龙。
我把重点放在了龙脸部的刻画上,我最初是想画吐火的恶龙,后来发现影响了构图的完整性,最终还是去掉了。冷色调的雪山和天空都是为了烘托主体角色。
概念艺术是为产品服务的,做好定位后,就要考虑如何提升概念设计的艺术表现力。
一件成功的概念艺术作品应该是通过对现实事物的再次创造变化和艺术的渲染使产品更有生命力和感染力,能够引起大家共鸣。
不单单是绘画技巧方面的表现,主要是你是否成功地把你画面中想表达的思想和情绪,清晰的传达给大家,表现出你与众不同的东西。
5,Greg Broadmore
《第九区》的首席概念设计师,参与《金刚》、《纳尼亚传奇》。
↑《爱是什么/ What is Love?》
“我觉得机器人可能一开始不会理解爱是什么,我们也很难把其中的一些东西向他们解释清楚。”
作品的创新性、可信性和客户的种种要求,它们一方面会限制你的想象,但是你也可以用能力把它们转化成作品的一部分。
从事概念设计最好的地方在于不必去学习别人的概念艺术。学习我们在真实世界中获得的知识会让你成为一个设计师,而一味学习概念艺术会让你变成一台复制机器。
在这两者之间找到平衡,就是全部设计的关键所在。这没有什么诀窍——只有勤奋、研习和直觉。