你看重游戏的可重复游玩性吗?丨问爆触乐
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上一期问爆触乐《有哪个游戏曾经是你的“舒适区”?》中,获得点赞数最多的评论是:
Marlborocowboyasheng🏇
那个夏天的守望先锋
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《双人成行》的制作者Josef Fares在接受采访时曾主张,应更看重游戏的“初次体验”感,许多游戏追求”可重复游玩“是毫无必要的——如果3A游戏的通关率都不到30%,那么追求二周目、三周目的不同体验有什么意义呢?你怎么评价他的观点,你认为一款游戏的可重复游玩内容有多重要?本期的问爆题目是:
你看重游戏的可重复游玩性吗?
熊宇
这个问题最标准的答案肯定是和稀泥式的折中:有的游戏需要,有的游戏不需要……
不过从完全个人的层面上来说,我是支持他的观点的。虽然我玩了一堆几乎没有终点的手游或网游,但真正提供持续兴奋与刺激的,是那些玩十几个小时就不再碰的游戏。对我来说,电子游戏的魅力就在于此,永远可以选择中止厌倦的,并期待没有玩到的。
陈静
以我内心的标准判断,可重复性其实不是特别重要,但实际上,我喜欢的、经常玩的都是那些“一天就这么过去了”“再来一回合”“两猫之后才正式开始”的游戏,这大概就是手总是比脑子更诚实吧。
不同类型的游戏,对重复可玩性的要求本来就不一样,否则也不会有那么多刷刷刷游戏了。只要不强迫玩家进行无意义的重复劳动,适当“肝”一“肝”也是可以的。
杨宗硕
Josef的原话也没说太清楚,我先姑且认为这是对单机游戏来说的吧。
我很少很少游玩游戏的多周目,除非里面有一些完全不同的体验——但实际上,那些新的体验也应该算是“一周目”的一部分。一个游戏一次就带给我几十个小时新奇的沉浸式体验,多好。
而且在多周目里探寻全新剧情这件事本身也挺奇怪。假设你是个游戏主角、冒险者,在经历了一段长长的旅途之后荣归故里,结局圆满。然后在睡了一觉之后忽然谁都不认得你了,又要踏上一个“看起来非常类似但总有哪里不一样”的又一个旅途,只为收集某些物品或得知故事的小小细节……算了算了。
祝思齐
作为一个佛系剧情党玩家,我觉得可重复游玩性一点都不重要,重要的是游戏能否让我在一个周目内深深沉浸其中,对角色和故事念念不忘。哪怕之后不再打开,它带来的影响也不会消磨。而且,因为时间有限,我对强制多周目才能体验完整剧情的游戏其实相当不满,比如《尼尔:机械纪元》,甚至最近在玩的《火焰之纹章:风花雪月》。这两个都是非常好的游戏,我玩的时候也很沉迷,但一想到多周目才能把故事看完,而且总有重复流程,就觉得肝受不了。
如果想要体现多视角的故事,完全有别的编剧层面的办法可以解决。何况这种买断制游戏,我一次性付清了款项,就有权看完故事。强制多周目就好像平白多设置了一层障碍,虽然我愿意玩,也能玩到真结局,但这些无形的壁垒和多余的精力付出让我非常不开心。
冯昕旸
抛开服务类和竞技类游戏不谈,就剧情类游戏来看,开发商在设置游戏奖杯和成就系统的时候,对于游戏重复可玩性的态度便可见一斑。例如白金奖杯的完成条件,PS4版《最后生还者》需要在各个难度下分别通关剧情,需要的时间和精力超乎想象,而《十三机兵防卫圈》则只需要在每个关卡获得S评价,便可以直接在通关游戏时获得白金奖杯。
就我个人而言,我并不乐于为了收集白金奖杯而重复游玩游戏。除了少数游戏能在多周目或后日谈中加入有趣的变化,大多数游戏的多周目都让人感到疲惫。如果可重复游玩内容不能让我感到快乐,我为什么还要去玩呢?
池骋
什么?《双人成行》没有重复可玩性吗?我觉得跟不同的对象玩、扮演夫妻俩中不同的角色都是新的体验,明明是有重复游玩的价值的——如果说重复可玩性指的是“值得再玩一次”,我觉得很多好游戏都算,就像一本好书也值得看上几遍,虽然内容并无不同。
但我们一般说到“重复可玩性”的时候指的好像并不总是“值得再玩一次”,这个词也并不总是用来形容那些真正“没有尽头”的游戏(比如MOBA或者MMO)。这个概念也会用在像《底特律:变人》一样有各种选择分支和结局导向的游戏上,玩家为了试出不同的结局而反复尝试。这种当然是一个风格,但我觉得用“重复可玩性”来形容它也不是十分合适,因为这是一种叙事手法,而不是为了重复而重复的……也就是说,“重复可玩性”算是一种对游戏的夸赞吗?我觉得这本身也不是什么太有意义的夸赞,所以我不在乎。
梅林粉杖
Josef Fares能在游戏圈子里活到今天,就说明他说的话确实有一定合理性。
有的游戏追求可重复游玩,比如那些MMO、Roguelike,或者有难度挑战的动作游戏,这种设计重复挑战未尝不可;有的游戏追求一次体验就挺好的。多元化一些给玩家去选择吧。
另外,不要把不适合重复游玩的游戏非要设计成几周目才能体验完所有剧情的,为了一个周目5%的新内容把游戏重打一遍确实没什么意思,但许多游戏设计者确实喜欢鼓励玩家去多周目,你觉得玩家多付出10个小时再玩一遍,你就能得到什么好处吗?
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