猎魂觉醒 关于 物理、元素 古兽精粹 的选择建议
古兽精粹这出来也有... 我也不知道具体是多久,没算,反正有一两个月了吧?
今天,拿古兽精粹的选择做一期...
物理的
物理的血灵石萃取有两个,分别是
【狂攻】数据构成为 暴击率
【暴戾】数据构成为 暴击伤害 + 穿甲
在物理古兽精粹涉及的这三个数据中——
暴击率和暴击伤害对输出效率的提升是一个小的独立的相互纠缠的体系。
穿甲对输出效率的提升是一个独立的数据。
收益对比参考
以下参考数据是,固定85%穿甲基数,做【狂攻】 暴击率 和 【暴戾】 爆伤+穿甲 两者分别对输出效率提升的增益比例高低的比较值,如图。在看下表之前,请先看表后内容。
(图中数据具体实现的算法为,【狂攻】增益比例-【暴戾】增益比例)
列表中的数据是有前提的——
1,实战暴击率低于86%,既,使用【狂攻】之后暴击率没有发生溢出,
2,穿甲数据为85%,既,使用【暴戾】之后穿甲数据没有发生溢出。(列表中所有数据的前提是在85%穿甲数据的环境下,后面就不单独提醒了)
对于,超出本前提的情况,暴击溢出就选择【暴戾】,穿甲溢出就选择【狂攻】,如果双溢出,那个…请自行调配置(GF流水又增加了)…
上述列表适合暴击率/穿甲在不会发生溢出的环境下的游骑兵对照参考。
在列表中,其中正数代表【狂攻】对输出效率的提升更高,负数代表【暴戾】对输出效率的提升更高。
举例说明
以实战暴击率60%为例,从150%爆伤开始,【狂攻】收益优于【暴戾】,爆伤越高【狂攻】收益越高。
而实际上我们玩物理的,只要用的是暴击武器,站街最起码55%暴击率…吃个河豚就75%了,随便出战上再来点暴击率,就超过80%了。
以实战暴击率80%为例,从200%爆伤开始,【狂攻】收益优于【暴戾】。
物理精粹实装建议
我这里不是在推销【狂攻】,虽然前文语气中有倾向于【狂攻】的表达方式,但是作为读者你的,必须得了解——你自己的情况是怎样的,你到底是缺哪个数据,从补短板的角度来讲,你缺哪个,哪个收益高。
玩物理,到后期,暴击率也容易溢出,穿甲也容易溢出,做物理的配置相对很难,有很重要的一部分就体现在这两个地方。加上做古兽精粹的那个刻刀消耗量,我们不得不慎重,建议物理玩家前期不要直接去做出高等级的古兽精粹,先搞包括特技在内的各种基础,有一定基础之后,再根据可实现的配置去规划自己的古兽精粹。
注意:物理的古兽精粹对比,使用的数据不是本号模拟计算基本环境,而是以85%穿甲为基数,考虑对不同的暴击率和暴击伤害影响做的增益数据矩阵,来考察精粹选择的。
物理部分的内容,及列表适合中后期物理几乎所有配置环境的玩家参考(在参考的时候,请加入羁绊、料理、酒等细节一同考量)。
元素的
元素的血灵石萃取也是两个,分别是
...额 这名字取的各式各样... 就不分别说了,数据构成分别是
元素增伤
元素增伤+暴击伤害。
在元素的古兽精粹中,涉及的数据只有两个,分别是元素增伤和暴击伤害。
收益对比参考
比起物理的古兽精粹可以使用指数对比的方式来考察古兽精粹的动态收益,元素的古兽精粹就做不到这么细致了,毕竟面板上的那些攻击力和元素攻击力的绝对值也是一样对这个结果造成影响...
文和这里,暂时只能给出一个以1星克制为基准的参考建议——
在80%暴击率的环境下,实战爆发环境下200%爆伤是一个坎,200%以下可以考虑选择爆伤类型的,但凡实战爆伤高于200%,都要老老实实的去选择元素增伤的,而且元素增伤的古兽精粹在打高克制收益几乎是恒大于爆伤古兽精粹的。(该建议已算入鱼子酱和酒的影响)
下面两个截图,分别是元素增伤类型的古兽精粹 和 爆伤复合类型的古兽精粹,在本号模拟环境下,调整暴击率数据为83%和爆伤数据为200%之后,两种精粹分别带来的增益比例。
元素增伤类型的古兽精粹
元素增伤的古兽精粹,在你自身元素专精、相关特技、料理固定的环境下,对输出效率的提升效率只受面板中元素攻击力占比的影响,面板固定则该比例固定。
爆伤复合类型的古兽精粹
爆伤+元素增伤的古兽精粹,除了受到面板构成影响之外,还会受到暴击率(正向)和爆伤(反向)的影响。
实装建议
重新强调一下元素古兽精粹选择的参考建议,80%暴击率环境下,实战200%爆伤以上选择元素增伤类型的古兽精粹,实战200%爆伤以下可以考虑爆伤+元素增伤类型的古兽精粹。
但是,个人不建议选择爆伤类型的,因为你发育到后期实战随随便便就会超过200%爆伤,没必要为发育期浪费那个刻刀去做爆伤的,等你发育到后期需要元素增伤的精粹了,那些浪费掉的刻刀可是拿不回来的,须知,你只要一直玩下去,迟早能够发育到我所谓的【现在的所谓后期】的程度。
本文,所有用于计算的精粹数据,均选用的是最高级数据,低等级数据无参考意义,因为如果追求它,迟早会满,哪怕需要的刻刀再多。如果不追求它,它强弱又有什么关系? 所以,只看最终目标的数据就可以了。
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