终于不是吃鸡,网易这款射击新游尝试了一个新的方向
一个看起来不讨巧的方向,要怎么在移动端建立自己的受众群体?文/安德鲁射击手游还能发展出什么新花样?最近几年,射击游戏的细分方向上,时不时就会有新的玩法形态露头。玩家层面感受最深的,可能莫过于《守望先锋》之后团队射击的流行;PUBG之后战术竞技从PC端到移动端的涌现。这些是大众层面的案例,而在相对小众圈层里,还有《逃离塔克夫》这样特化的生存射击玩法受到热捧。一些细分玩法的兴起,总会带起业内跟进的潮流。战术竞技兴起后,一些老牌射击游戏也会对应地加入相同玩法,或是单独推出手游。这些跟进新玩法的举措,对于让游戏重新焕发生命力、拉动玩家活跃的确有效。但也难免同质化,一段时间内,市场上所见的可能都是玩法大同小异的同类产品。
不过和战术竞技那样从PC到移动端的路径不同,碍于玩法的硬核、硬件配置上的限制等上手门槛,生存射击的玩法在移动端一直少有体现,而网易最近开启预约的《超凡先锋》则在尝试填补这一空白。对于《超凡先锋》这款射击新品,网易官方的定义是“生存夺金手游”。除了“局内对抗——获得物资——撤离”的玩法,也强调单局对抗之外的局外养成内容,和玩家的成长循环。
开放预约后不久,玩家自主产出的攻略在抖音、快手等短视频平台上的播放量也超过了3000万。老实说,在我看来这不是一个讨巧的方向。在《逃离塔科夫》已经在PC端建立起忠实受众的背景下,移动平台的玩家能不能接受类似的设定,还要画上一个问号。那么,《超凡先锋》要凭借什么在移动端建立起自己的玩家受众群体呢?“局内对抗、局外理财”的射击手游
假如没有玩过类似生存规则的游戏,从第一印象来看,你应该会觉得《超凡先锋》是一个有些硬核的射击手游。基础规则上,玩家可以选择携带一部分已有的装备、物资进入对局,在局内展开对抗、从各种途径获取装备和物资,并在限定时间内(带着获取的物资)成功撤离区域。《超凡先锋》的基础操作和常规射击手游大同小异,更多体验差异主要来自规则设定带来的不同策略选择。
携带装备入场,意味着玩家必须要对战前策略有所规划。因为局内装备掉落的设定,玩家一旦被击倒,或是对局失败,可能就会遭遇装备掉落的情况。而胜出的人则可以满载而归,所以玩家必须考虑好带入局内的装备。但是带入单局内的装备如果不够强力,又会影响自身强度、临场表现,那么单局选择哪些装备代带入这些博弈决策,就出现了很多变量。规划物资也就成了一项重要的局外策略。
局外的养成也同样重要,《超凡先锋》设置了一整套的局外的成长体系。其一是类似MMO式的轻度成长线。除了常见的不同功效的配件,《超凡先锋》内的武器也带有各类词条。方便玩家结合不同的道具效果,搭配出有个人风格的武器装备。同时,玩家操作的角色也有自身的属性成长。玩家长期对局和战斗的过程中,能获得一些专门的物品,用以强化自身角色的属性。
其二是交易拍卖系统,《超凡先锋》当中所有物资都可以自由交易、流通,帮助玩家更有针对性地构建战斗力,玩家可以把多余、闲置的道具在合适的价位卖出,积累资金,来形成“提升自身战斗力——在对局中形成优势、获取更强力的装备物资——构建更强战斗力”的闭环。
不过这自然也就引向了一个问题,PVP为核心玩法的游戏,局外养成这一分支要怎么保证平衡?对此,项目组解释称游戏会设置不同的对局条件,用以区分装备水平各异的玩家。同时,由于装备掉落的游戏特性,玩家带着更强力的物资入局,天然就意味着更高的风险,这也是对“高练度”玩家的一种制约。
而为了建立这一整套局内局外的物品机制《超凡先锋》也设计了较为丰富的武器和配件系统,手枪、步枪、冲锋枪、狙击枪和霰弹枪这些常见的武器都没有缺席。从枪托、握把和枪口限制器等配件,到破片手雷、燃烧弹和烟雾弹再到各类装甲等装备也覆盖了各种常见、不常见的类型。再加上额外的装备词条设定,游戏的武器改造、装备搭配能衍生出多种风格,这也给后续玩家对于不同Build流派的尝试留出了空间。怎么让手游玩家接受一款硬核射击对于此前没有接触过这类玩法的玩家来说,《超凡先锋》的一些基础设定会不会难以接受?比如新人要怎么面对“失败掉落自身装备”的这种挫败感?
对此,《超凡先锋》的解法,是在保留特色的同时,做出一些针对手游玩家向下兼容的玩法适配。
游戏没有完全把生存射击的一整套体系照搬到手游,比如相比《逃离塔科夫》等PC端的生存射击游戏,《超凡先锋》单局内陆图的平均尺寸更小,游戏简化了背包、弹夹等道具的分层逻辑,并且设置了更大的初始空间。
游戏也适当提高了一些地图空间的装备掉率分布,添加了“优先拾取高品质物品”一类的快捷操作,并且用“白绿蓝紫”这样常见的稀有度颜色区分装备品质,便于直观区分各类物资的优劣,也尽可能让玩家前期能够完成早期积累,更快度过最初的新手期。
《超凡先锋》专门设置了地形较为复杂的靶场,比如“U形对战回廊”,来模拟各类不同的交火环境。不过从一些早期就参加测试的各类玩家反馈来看,大家普遍对于《超凡先锋》把这类细分玩法带向移动端抱有期待。但尽管是手游,也有一部分玩家表示希望游戏能再硬核一些,以便跟常规的射击手游做出更大区分。怎么把握好核心玩家体验和上手门槛的平衡点,会是接下来游戏调整优化的重点。此前项目组一直在TapTap和好游快爆上更新开发日志,定期公布针对基础体验的优化打磨进度,以及新版本预告。
更新预告中制作人还提到,添加更多的枪械、配件和武器词条,以及更多的地图和玩法模式都会是长期更新的目标。从我前期的体验来看,由于装备掉落的设定,游戏早期的匹配经历的确会变得更紧张。尤其在新手期资源较少,稍有不慎就会遭遇物资损失,这会让我对每一步战略上的行动都有所顾虑,而不是单纯当做典型竞技性的射击游戏去找人刚枪对拼。
组队匹配能缓解这种紧张,但是潜在的损失风险依然悬在头顶。带一身很普通的装备进去碰运气,捞到点东西就走?还是全副武装匹配入局,追求高风险高汇报?这是《超凡先锋》交给玩家的选择,也是常规射击手游提供不了的策略体验。“暂时没有替代品”能发挥多大优势生存射击这一细分方向,很像是近年FPS大品类下崛起的一个“异类”,《逃离塔科夫》就是凭借一系列硬核的玩法设定,击中了相应的核心玩家群体,并且在直播的带动下传播到了圈外。而《超凡先锋》目前则在移动端暂时抢占到了细分领域的空白。综合来看,它在尝试寻找“规则更刺激、更硬核的生存玩法”和“不难上手的射击手游”的中间地带。同时也想把物品获取、出售的循环做成一种有趣的玩法。
翻看一些玩家的评论,也不难看出的确有人乐在其中。单就这个局外玩法而言,这款产品暂时提供了一种没有替代品的体验。当然,这种”不可替代性“未见得能构成绝对的优势,此前没有厂商在移动端尝试生存射击,也可能是因为认为缺乏足够的受众。那当前的手游玩家,能支撑起《超凡先锋》的用户体量吗?或许是出于这样的考虑,《超凡先锋》也在一定程度上瞄准了下沉市场,游戏的画质设置并没有追求极限,而是保持在了一个对硬件要求偏低的程度,同时设置了多个画质的分层,把包体控制在了500M左右的体量。并且在东南亚等地区开启了测试,似乎想要从下沉市场拓展更大的空间。
这多少会让人联想到从东南亚、南美地区市场走出来的《Free Fire》,起初是在欠发达市场积累期了核心受众,而后慢慢辐射到更广的区域和人群。
在典型战术竞技玩法占据了射击手游大部分空间的背景下,《超凡先锋》显然也可以从这样一个“非主流”的方向尝试突破,尤其是在其具备一定玩法独特性的前提下。当然,在移动端做这样的玩法,免不了被玩家拿来和《逃离塔科夫》作比较,而从社区留言、玩家评论来看,这样的声音并不少见。做一个核心向的硬核的玩法,还是面向更广大的受众,这需要《超凡先锋》做出取舍。不过作为较早在移动端尝试这种玩法的射击游戏,《超凡先锋》有其先发的优势。对一款仍在测试的产品而言,它还有很大的发挥空间,能让它在正式上线前找到最合适的品类位置。