产品思维,是每个人的底层能力

《新商业进化论》第190篇

  口述 | 贾伟  采访&文 | 君莫笑

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第 5726 篇深度好文:5753 字 | 12 分钟阅读

梁宁曾说:产品力就是在训练一个人判断信息,抓住要点,整合有限资源,并将自己的价值打包成为一个产品,进而交付给世界并获得回报。

也就是说,产品力,是一个人的底层能力。同样,对于企业来说,进入商业世界的第一关,一定是产品关。

产品没有得到市场的认可,就无法实现从0-1的突破,战略再美好,愿景再伟大,融资再多,都是空谈。

因此,好产品(力)是个人或企业敲开(商业)世界的敲门砖。

一、好产品,就是与用户做朋友

产品如人,进一步说,好产品是人的“好朋友”。

好产品一定是在你最需要的时候,能够为你提供某种价值,帮你解决一个问题,或者满足你的情绪,帮你实现某个目的。

你不需要的时候,安安静静地陪伴着你,不会“骚扰”你,让你觉得疲惫、厌烦。

如宿华所说:让产品自然生长,不要去碰用户,不要去打扰他们,让他们自然地形成一种互动关系。

产品“它”有心情,会说话,有能力,高颜值,甚至有品德

“有心情”是“约束”,它能告诉你,哪些操作是不被允许的,哪些操作是希望你用的;

“会说话”是“示能(展示功能)”,你一眼看到它,就明白它能做什么;

“有能力”是“解决力”,能够解决具体情境下的问题;

“高颜值”是“美”,“爱美之心,人皆有之”,当前更是如此;

“有品德”是它能体现一个人的生活情趣,甚至是文化、志趣。

我将产品的底层逻辑总结为:产品三观——用户观、价值观、世界观。

用户观决定了可不可以做,价值观决定了能不能做成,而世界观决定了能不能将这件事做大、做强,甚至穿越时间。

打造一款产品,首先要构建正确的用户观。

然后,建立与用户观相协同的组织战略和价值网络。

最后,如果企业想要大成,创始人自身必须要有宏大且深远的世界观。

二、用户观:可不可以做

用户观,就是要完全站在用户的角度,从底层逻辑进行思考:用户是谁?用户在哪?用户的痛点是什么?用户价值是什么?

事实上,在绝大多数时候,用户并不清楚自己真正需要的是什么?

或是面对具体的产品的时候,他们也不清楚,他们真实感受是什么,这就需要产品人去想象,挖掘。

比如,“福特T型车”没有出来之前,在消费者的想象之中,他们只是想要一辆更快的马车;iPhone诞生之前,消费者对于智能手机的想象也止步于诺基亚。

因此,发掘潜在的、真实的需求,是打造产品的第一步。

1.找到不爽,就有机会

凡是存在痛点、爽点、泪点、萌点的地方,就存在创造产品的机会。

但如果从商业产品的角度来看,萌点、泪点、爽点这些主要的“点”都不是我的首选,痛点才是主攻目标。

因为在商业环境里,除了痛点,其他几种“点”比较难转变成规模化的“卖点”。

当然,不否认抖音、游戏作为典型的“爽点”产品非常好,只是我个人更偏好“痛点”。

什么叫痛点?

痛点就是那些能够轻易地就能调动人类的本能——恐惧——的“点”。

千万不要陷于一个错误的认识:因为“缺”,用户一时半会觉得不舒服、没被满足就是痛点。

事实上,痛点是没有(产品)的时候,用户就持续觉得“恐惧”,觉得“痛苦”,而且是一种从身体到情感,甚至是灵魂深处的痛——这种痛一定会引发“情感共鸣”,带来很大的圈层效应。

2014年某个周六下午,我和父亲在家中陪伴两个孩子看动画片。小女儿渴了要喝水,父亲利落地去厨房倒了一杯刚烧开的热水,想着等温度降下来再让孩子喝,怕孩子被烫到,父亲还特意把杯子放到桌子中间。

但孩子太渴了,便在桌边跳起来伸直胳膊不断地够杯子,结果杯子上的拉绳被猛地一拉,满满一杯开水泼到了小女儿的半张脸,还有胸部,瞬间皮开肉绽。孩子痛苦地叫着,我和父亲都惊惶无措。

在送去医院的过程中,孩子疼晕了两次。后来,医生说女儿烫伤很严重,要住院十五天,考虑到一岁半的孩子不能控制自己,所以手和脚要绑着。

通过这件事,我第一次用“痛苦”感受到了用户视角——一个再简单不过的盛水产品,到底烫伤过多少人,又有多少人在痛苦中悔过自己的粗心大意。

这也是后来我推出那爆款保温杯背后的故事——一旦找到了痛点,产品就很可能成为现象级的产品。

那么,如何寻找痛点?

这就涉及到产品人的能力(当然,处在数字化时代,技术也不可或缺)。

2.产品人要有两“心”

如果要成为一名优秀,甚至出色的产品人,真正地拥有用户观,我个人认为,需要具备以下的素质:同理心和慈悲心。

简单来说,同理心就是一种设身处地为他人思考、分享、理解他人情绪和需求的能力。

拥有同理心的人,能够做到与他人感同身受,相处时能让人减轻压力,感到非常舒适。

同理心其实是一种与生俱来的能力,加州大学伯克利分校的心理学家高普尼克和她的学生发现,18个月的孩子已经有了明确的同理心;而1-2岁的孩子,就已经乐于给他人分享自己的玩具。

所以,同理心并不是某类人具有的特质。

其次,同理心不等于同情心,同情心更多属于一种主观感受,同理心是真的在“感受”对方的感受。

所以,一名合格的产品人,肯定是富有极强的同理心的人,或者说他们的共情能力特别强。

相反,很多失败的产品人,往往都是错误的“共情”,存在一些认知误区。

最常见的就是,他们喜欢说“用户应该会喜欢”——存在预设立场思维。或是“这款功能肯定适合女性”——抱有刻板印象。

这些误区一旦固化,对于大多数产品人来说(乔布斯这类天才除外),可能都无法真正地把握住用户的需求,创造出惊人的产品。

面对用户时,一定要学会清空自己,学会接纳外界的世界观。

“己之所欲,勿施于人”,反过来,一样成立。

慈悲心,是佛教用语。

“慈心”(通常)指的是祝福一切有情众生获得自由喜乐,“悲”指的是希望为对方拔除一切痛苦。

回到用户视角来看,所谓“慈悲心”就是你能够真切感受到一切人都需要某样东西,而这样东西能够为对方解决痛苦——比同理心更进一层。

比如,优步的创始人在外面打车却怎么也打不到,突然“慈悲心”在脑中反问他:为什么这么多年没有一个可以在室内打车的软件呢?

就是这种想法,让他创造了优步这样的线上打车产品。

早些年我创业的时候,我也会打车,特别是冬天,在风中瑟瑟发抖,但我就没想过其他人也和我一样,所以,我就没做成优步。

我觉得拥有这两个“心”,才算入了用户观的门,之后才可以谈用户价值。

三、价值观:能不能做成

产品价值就是用户体验价值——体验经济时代,只有真正的做好了用户体验,才能产生价值。

所谓用户体验价值,是指用户体验到的产品价值,它不是资本、技术或者品牌价值,而是那些真正满足了用户需求,为用户带来愉悦的体验价值。

记住一句话:以始为终,用户即体验。以终为始,体验即用户。

1.用户体验三层五点

先说三层:感官层、行为层、情感层。

感官层,就是人的五感--视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉,五感捕捉到的基本印象。

外观好不好看、材料手感好不好,这些都是感官层的体验。其中,视觉特别重要,五点也会提到。

行为层,就是用户跟一个产品接触的整个过程中做了哪些动作。能用三步解决,就不要用四步;能用单手,就不要用双手文字说明;能简单就简单,能没有就没有。这就是给用户创造良好的行为体验。

情感层,就是要考虑这个产品设计能不能引起人的情感共鸣,让人感到激动、快乐、振奋、温暖,等等。

再来讲五点:健康、方便、便宜、好看、文化。

第一点,健康。

工业时代,人类社会都不怎么健康,都是强调速度。今天进入了后工业时代,后工业最大的变化在于数字化和智能化,人类开始追求自然和人类社会的和谐共处,特别是疫情之后,健康、环保成了新的主题。

第二点,更方便。

更方便一定是底层的、朴实的需求,没有人希望想要使用产品(服务)的时候,获取十分麻烦。

第三点,更便宜。几乎是人人都追求极致性价比。

第四,更美。这是一个“看脸”、“看颜值”的时代,无需多言。

第五,有文化。

因为产品是有时间和空间脉络的,没有一个产品是脱离时间和空间的。比如,包豪斯的作品体现了德国工业革命气息,日本的无印良品就有战后的极简主义特色。包括北京西站,相当有中国文化的特色。

所以,要想打造真正的好产品,三层五点是需要关注的,是基础。

2.直击内心的超预期体验

雷军说过:口碑营销,源于超预期的体验。

一款产品,口碑好了,美名自然就来了,生意也就随之而来。

变化创新的时代,想要彻底赢得用户,做出超预期,很重要的是做好用户情感体验——要让用户一看,不经思考,情绪、感觉就上来了“好想要、好喜欢......”

回归本质,我们要学会利用了“峰终定律”这个心理效应。

“峰终定律”是由诺奖得主丹尼尔·卡尼曼提出的,简单来说,体验的记忆由两个因素决定:高峰(无论是正向的还是负向的)时与结束时的感觉。

即对一项事物的体验之后,所能记住的就只是在峰与终时的体验,而在过程中好与不好体验的比重、好与不好体验的时间长短,对记忆差不多没有影响。

举个典型的例子,宜家。

逛过的人都会有感受,商场地形很复杂,有时候买一件商品要绕很大一圈;服务人员很少,甚至要自己从货架上搬货物......

但是,这丝毫没有影响宜家的品牌好感度,去宜家买东西的人络绎不绝,本质就在于宜家将“峰终定律”运用得很好。

为什么?

(图片来源于网络)

因为当你进入宜家,除了上述的“缺点”,你还会看到:物美价廉的产品(峰),可以躺在高颜值的样板区产品上(峰),以及出口处的1元冰淇淋(终)。

这一套下来,用户体验绝对差不了。

当然,迪士尼的“刺激游戏加上夜晚的焰火”、亚朵酒店的“十二个节点”等等,都是利用了“峰终定律”。

因为资源永远都是有限的,只有将资源用在关键的节点上,令用户拥有一个美好的峰值和不断回味的终值,才能不断地创造体验,提升用户价值。

峰终定律的在商界的应用,被总结为“MOT(关键时刻)理论”,在此就不赘述。

最后,我们来谈谈世界观。

四、世界观:能不能做大

乔布斯说:活着就是为了改变世界。iPhone就是他实现这句“狂言”的最好的证明。

一款好的产品能让我们的世界变得更高效、更便捷、更美好。同时,它映射了创始人对这个世界的思考和理解。

凡是改变世界的产品,都有(创始人)“自己”的世界观。

但是,世界观的建构非常困难,它需要不断地在实践中进行思考,调整认知,甚至需要一些天赋。

作为一名商业从业者和产品设计者,我的世界观也是在创业过程和人生思考面前形成的。

同时,在我看来,设计产品与设计组织/人生很像。

1.设计商业组织

一款产品,如果没有办法做到极致,用户不可能买单;如果没有诞生在合适的时间,市场没有需求,可能无法量产,直接就成了草纸;如果没有想要成为人手一(份)的野心,可能也会“红”一段时间,就成了废品。

更进一步,我总结了三点:无极致不颠覆、无大势不颠覆、无梦想不颠覆。

组织管理也是一样。

第一点,无极致不颠覆。

当你公司的业务还没做到极致的时候,不要去变革,更不要去颠覆。

10年,经过5次变革,我们公司的竞争力变得多元化:我们有设计能力、供应链整合能力、品牌打造能力。另外,我们还投资了40多家公司。

结果,我们变成了一家特别奇怪的公司。我们的主营业务不完全是设计,但设计似乎又是我们的核心竞争力。

所以,当时我有点迷惘。

第二点,无大势不颠覆。

当没有技术或者产业大势,甚至人类发展的大势出现时,不要去颠覆。

洛可可前5次变革中,我并不看大势,只顾着看组织内部、看自己,只顾着思考组织应该怎么改革,如何提高组织个体的能动性,如何分账、分股份。

但是,有一天,我突然发现,这帮互联网的企业都做到这么大了。我意识到,一直以来,我都缺乏对大势的理解和把控。心想,完了,我们可能会被一家用互联网思维做设计的公司干掉。

后来,我们又做了两次颠覆性的变革:2016年-2019年,社会化组织创新;2019年-2020年,智能化组织创新。

第三点,无梦想不颠覆。

很多人都觉得我太能折腾了。其实,这7次变革都非常惨痛,也没大家想象中的那么好。

那为什么还要折腾呢?

因为我有一个底层梦想。我的底层梦想是对这个行业、对设计、对美的梦想。

不是因天(环境)变而变,而是因梦想而变。

当我做智能设计的时候,才真正知道什么叫“天下”。

我希望用设计普惠天下,用设计让我们的农村变得更好,让我们的中小企业变得更好,让我们每个人穿得更好,让我们的实物美美的,让我们的出行美美的……让美的设计无处不在。

当一个人有了底层梦想,才会这样一次又一次的颠覆自己。

2.设计人生

关于人生,最近我有一个(不成熟的)新思考,和大家一起探讨。

我觉得产品有产品的生命周期,成为历史。人也一样,有自己的成长周期。

从产品设计角度来看,产品周期和人生在某种程度上,存在一定的对应关系。

首先,是作品。

被设计师创造出来,它体现了设计师的主观意志,但又受到时代、社会背景、文化习俗的影响。

就像我们出生,我们是父母的一个作品,父母希望我们学习好、身体健康等等,但我们也会拥有时代特点。

第二,是产品。

进入了生产线,被一道道工序打磨。当然,品质不同,可能产品形态、功能都会存在差异。

就像我们原来是父母的作品,我们进入学校,就变成了一个产品,我们通过学习逐渐进行自我改变。

第三,是商品。

开始被估值了,被交易了。就像我们找工作,老板要给你开工资;我们想创业,投资方或市场给你估值。

第四,是用品。

商品只是买卖,用品是具体场景下的体验,真正产生了价值。你是一个爆款产品,对社会影响很大人人都会用,大多数人都喜欢,那么你的价值就很大。

就像我们开始工作,开始做项目等等,具体能带来多大的价值,多少人因为你变得更好,就是你的商业和社会价值。

第五,是“废品”。

商品都会成为废品,当然也有可能成为“非遗”的传世作品。对应到个人,就是“完蛋了”,这是必然的。无非有的人名垂青史,有的人岌岌无名。

产品有用什么样的能力,就会为它带来什么样的“价格”“价值”,人亦如此。

当下,我们处在一个更加伟大的时代。

作为产品,本身是被动的。

但作为人,是存在主动性的(“超级人工智能产品”),我们可以不断地通过学习、求教、实践等方式不断提升、迭代自我认知和能力,释放最大的价值。

我们不断地积累和提升个人的认知(审美),对于中国文化和自身充满自信,同时能够把握住机会,也将有可能挑战那些国际品牌。

你我皆是产品人,面对不确定性的商业世界,我们要交付的就是确定性,这是产品人的修炼。

所谓无底深渊,下去,也是前程万里。

*文章为作者独立观点,不代表笔记侠立场。
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