首日免费榜Top 1、畅销榜第7,这是朝夕光年第一次放出的大招

稳步构建阵地。文/依光流&灰信鸽今天,字节跳动旗下游戏品牌朝夕光年,推出了2021年的第二款重度游戏《航海王热血航线》。游戏上线首日,便空降App Store免费总榜Top 1,并在今晚登上游戏畅销榜第7位,大有与头部市场一较高下的势头。

这款产品由中手游和朝夕光年联合出品 ,是后者在今年储备的重点产品之一。而值得注意的是,《航海王热血航线》无论是产品底子还是发行策略,都拿出了「传统互联网公司」很难做到的懂行水准,经历数次测试之后,这款产品于上线前仍在TapTap保持着4600条评价平均8.9的分数。

不俗的上线成绩、不输于同类产品的口碑,是否意味着字节跳动在成立游戏品牌朝夕光年后,对游戏市场有了更确切的认知,并找到了合适自身的切入角度?《航海王热血航线》(后文简称《热血航线》)又能否为朝夕光年打下「国内重度游戏发行」的基础?最适合切入市场的手牌在我看来,朝夕光年要切入重度游戏市场,《热血航线》可以说是其目前最合适的一张手牌,最根本的要因在于:游戏的品质已经足够面对大众玩家和市场了。

首先要明确的是,对于入局重度游戏市场不算久的朝夕光年而言,一个大跨步追上头部竞争是困难的,它需要更多打基础的产品和经验来做铺垫。所以选择大IP和代理发行,就是非常适合当前朝夕光年发展阶段的选择之一。当然,选择IP也会带来挑战。以动漫IP改编的《热血航线》为例,这类游戏在面对大众市场时就有两类挑战:一是对IP受众而言,它能否还原甚至更好地再现原作的味道。二是它能否承接住更多大众用户的诉求。《热血航线》聪明的地方在于,它找到了目标用户与产品之间的平衡点。首先从基础的品质来看,《热血航线》呈现出了足够赶上主流竞争的品相。游戏内的场景分为剧情场景、岛屿、海图等几大类,并根据原著内容做到了色调与建模的还原。例如路飞与索隆初遇的刑场、主角出生的小镇风车村、充满未知威胁的海洋地图。

左为游戏截图,右为动漫截图而且游戏的细节部分也格外考究。风车村酒馆内部的环境、主角团在不同时期的角色形象,乃至原著中仅是作为小插曲出现的海兽,都得到了细致的复刻呈现。

这些细节其实对游戏主线的影响不大,但它们能够带给IP粉丝内容上的惊喜感,也为不了解IP的新玩家,塑造了更具生命力的世界感。游戏策划巴哥曾在开发者访谈栏目中提过:「我们每天抽时间把海兽、岛屿、船只一一翻出来研究的习惯,查看玩家的每一份建议,并思考该如何去调整。我们希望迭代改变,能够带给大家更好的航海世界。」

其次,游戏对IP内容的还原,也抓住了恰到好处的节奏。IP漫画现已更新到1000余话,内容繁多,这为游戏制作带来两个问题:一是内容该怎么取舍,二是取舍后的内容该怎么提升代入感。《热血航线》的做法是加快主线节奏,并用3D画面再演绎各个经典场景,对游戏内容有的放矢地做加减法。例如在黑猫海贼团来袭的剧情中,游戏去除了村庄琐事,着重凸显关键角色间的感情,并安排难度逐步上升的3场战斗:坡道抵挡海贼、击败船长强高、挑战原船长克洛。游戏营造出递进的紧张情绪。

而在索隆第一次遇上剑豪鹰眼的桥段中。玩家借助战斗视角,体验了索隆所有攻击都被鹰眼挡了下来的过程,感受角色面对强大敌人时的无力。游戏的多种内容表现方式,强化了玩家的剧情代入感。

此外,游戏角色的战斗动作也颇为考究。例如烟鬼斯莫格的大招,还原了在罗格镇逮捕路飞的动作;索隆的技能奥义「狮子歌歌」,也与原著中的一刀流拔刀斩一致。

可以看出,《热血航线》游戏剧情毫不拖沓,关键细节得到重点凸显,而战斗关卡进一步放大了情感代入。各个设计互相搭配,使《热血航线》能够唤回IP粉丝记忆,快速为新玩家建立角色认知,而不是让游戏沦为简单的内容复刻。再次,底层成熟品类的架构,确保了游戏与大众玩家的契合度。可以看出,在商业化上《热血航线》走的是稳重路线。这款游戏采用了ARPG+3D格斗的底层系统,突出IP内容中的爽快战斗,并用抽卡+养成+竞技的组合,建立起游戏的长线运营基础。这套模式高度依赖于角色和内容的更新,拼的是高品质角色的工业化产能,以及后续经营的竞争力。航海王原著更新至今的出场人物已达1200余人,内容非常充足,大众认知度也高,可以说比起大众接受度有限的高度创新玩法,《热血航线》更需要入局门槛不高,但能够稳定更新内容的产品体系。

游戏战斗玩法也由此拆分为两条线。一方面,PVE战斗侧重于角色养成和数值成长。玩家需要利用资源做角色的长线培养,结合数值碾压与战斗连段,体验动画中主角团清扫杂兵的「割草」快感。

另一方面,为了给寻求技术的玩家更多的追求空间,游戏的PVP竞技玩法又抛开了数值体系,使用了公平竞技规则。PVP双方角色都将平衡至相同的数值水平,并解锁角色培养满的所有技能,并编成队伍与其他玩家对战,战斗的胜负也全靠玩家的操作上限来决定。

整体来看,数值体系降低了动作游戏的操作门槛,给予玩家游戏中后期的养成目标和单人体验。同时,游戏又基于角色的技能拓展出了队伍编成的策略性,用公平竞技满足玩家对动作游戏的操作诉求。最后,这款游戏还留出了相当一部分的空间,用作长线经营的内容扩展。可能很多参与过测试的玩家都知道,内测版本的《热血航线》中存在半开放的海洋大地图,但其中仅设计了一些随机事件与钓鱼元素,探索性价比不高。而相对低频的交互内容,会让面积庞大的海洋地图显得空旷且没有必要。

海上随机事件不过根据过往格斗类手游的运营路数可以看到,纯关卡制ARPG存在着内容扩展的局限。而且,《热血航线》的商业化模式是抽卡,玩家在前中期消费完角色价值后,游戏的后期收入依赖于扩展内容与配套运营。现在尚处留白的海洋地图,正好提供了扩展的空间。基于项目组想构建一个「航海世界」的构想,我们不妨大胆猜测,海洋地图部分未来可能会引入诸如社交、互动、周边系统等更多的玩法和内容,为后期运营做铺垫。

总的来看,《热血航线》就是一款对标主流格斗商业手游的产品。游戏采用了成熟的底层系统,依靠内容品质快速站稳大众市场,而游戏内部设计的留白,则为后期运营提供了做宽的空间,这是一款注定走长线运营的产品。而要在长线上有更大的运作空间,就必须看第一波市场表现带来的高度。《热血航线》不止押注大宣发能看到,基于对大众市场的诉求、对长线经营产品开局高度的要求,《热血航线》的发行策略也在向「大宣发」模式靠拢。不过和以往「流量大宣发」模式不同,这款产品的策略更倾向于「内容大宣发」模式。我们在此前的多篇文章中都提到过,近两年市场上越来越流行大宣发模式,这一现象背后,既有资源中心化带来的单产品投入加剧,也有广告投放底层机制的深化,使得「扫量也能精准找到高质量用户」。在游戏广告市场当中,字节系流量矩阵可以说是距离这一变化最近的一方,各家投放大厂对于流量的诉求、找用户的逻辑、投放的思路,都看在眼里。这或许是朝夕光年在发行《热血航线》时往「内容大宣发」方向靠拢的要因。

对比来看,最近今年很多厂商都以流量包场的思路在各个平台做推广,比如在抖音,很多大厂的思路就是将其头部达人悉数包下,为自家游戏发声。首先是达人资源的调度能力。总体来看,在推广《热血航线》时,抖音旗下「游戏发行人计划」合作的达人资源横跨整个生态,从原生顶流达人「呼叫网管」、「梅尼耶」,到颜值、剧情、萌宠、美食等各个类别的中腰部达人,甚至覆盖到游戏玩家自身,只要是能跟《航海王》沾上边的,几乎都参与了进来。

玩家在游戏内便可以一键参与创作活动你可能觉得美食和航海王这类热血动漫不搭边,但其实这类达人就借IP中的「恶魔果实」要素,制作了「恶魔果实料理」主题的创意视频。与之类似,创意与IP内容、游戏内容结合的例子还有很多。而抖音的生态中,大流量视频并不绝对来自于大V、当红达人,看得出来朝夕光年对自身流量矩阵的理解,要比外部厂商深刻得多。

其次,这期间官方也基于抖音用户的创作习惯,提供了很多工具和素材。比如官方推出了WANTED漫画脸贴纸、最强航海王贴纸,在公测当天,只要用户打开贴纸面板,就能看到贴纸占据前排。

了解抖音的朋友多少知道,贴纸早在数年前就成了抖音用户自创视频的标配装饰之一,它的好处在于能更好地渗透到用户创意、UGC内容当中,潜移默化地展现用户对IP的喜爱,并影响他人。

事实如此,到了今天下午,已经有大量的用户利用航海王贴纸创作了自己的内容。而不光是用户参与度高,如关晓彤、孟鹤堂、矢野浩二等明星,也都亲自下场参与贴纸玩法的互动。

然后,官方除了在视频、UGC方面做文章,也准备了更大型的活动:游戏直播和抖音挑战赛。一方面,这类活动可以给玩家提供更详细的游戏实况,以及交互密度更高的话题互动,在唤回IP情怀之余也能转换到游戏中。另一方面,对字节系生态而言,自有产品进入直播的内容池以后,也能形成一个强有力的补充效果。

最后值得一提的是,《热血航线》带出不少抖音首次开放的推广资源。比如今天的抖音热点榜中,《热血航线》的热点话题就占据了抖音热点榜的置顶资源位。

据葡萄君了解,过去置顶话题资源基本只有抖音自己的SS级活动才能拿到,如抖音奇妙夜等。而这一资源能给到游戏业务,说明朝夕光年与抖音的打法已经高度融合在了一起,这很可能成为朝夕光年今后独有发行能力的一部分。深度释放资源带来的效果非常显著,截止公测日晚8点前,《航海王热血航线》游戏公测当日话题VV总数已突破9亿,登上抖音热点榜7个,围绕游戏策划的各种挑战赛,还同时登顶了抖音热点总榜和挑战赛总榜。总体来看,正如前两天巨量引擎大会上提出的观点:游戏营销到了拥抱玩家创作、拥抱内容的时代。朝夕光年也在借《热血航线》亲自实践这种策略,不光是动用传统意义上的大宣发资源,还活用了对抖音生态的理解。可见,朝夕光年非常明白,产品、内容和宣发最有效、最到位的组合,是确保自身在大众用户市场里建立阵地的关键条件。字节跳动正在建立重度游戏据点不知道各位有没有这样的感受:字节跳动的变化越来越明显了。还记得今年字节跳动的游戏业务接连爆出大动作,资本层面,先后收购了沐瞳科技、有爱互娱两家公司,均为在海外有各自阵地,且常年保持良好收益的实力团队。产品层面,代理巴别时代的国漫IP改编手游《镖人》后,又与中手游联合发行了《热血航线》。而且值得一提的是,通过朝夕光年多款产品的发行和尝试,字节跳动正在不断积累重度游戏发行经验,在海外取得畅销佳绩之后,这次又将《热血航线》推上国内免费总榜Top 1、畅销榜第7。

显而易见,这家公司正在稳步发育。这期间,不论是方法论的沉淀、产品成绩的走高,还是用户群体的聚拢,都会成为接下来他们发行,甚至自研自发新产品的样本,让其更顺利地切入市场。或许在游戏行业传统视角里,《热血航线》的漫改路线并不是一条好走的路。事实上,同类产品的成功案例过少,上一个真正意义上的爆款甚至可以追溯到2016年,而航海王IP旗下,也鲜有能长期立足于市场头部的镇场型大作。但换个角度来看,同为经典大众动漫IP的航海王,理应有一款这样的产品来站住阵脚,漫改市场空缺有力新品这么多年,某种意义上也是新产品切入的机会。关键还是在于,如何找到合适的平衡点,把这个模式做好。

在当今的市场节点,要经营好一款漫改手游,势必需要拉长整个产品周期,考究长线上产品与粉丝、与大众用户的磨合度,并且通过情感经营、内容运作,盘活IP下更大的粉丝生态。这对朝夕光年来说,显然是充满挑战的。不过,如果朝夕光年能将这条「行业公认疲软的路」走通,稳步建立起自己的重度游戏据点,我想这会比单款产品的成绩,更值得行业的关注。

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