猎头公司揭露行业最残酷一面:游戏人才正在经历「血腥」洗牌

下一个被洗牌出局的会是你吗?
这是游戏行业最好的时代。半个多月前,莉莉丝《剑与远征》项目组90号人刚刚瓜分完1.9亿元的项目分红,羡煞旁人。
这也是行业最坏的时代。在90人分1.9亿最终实锤前,大多数人不敢相信那是真事儿,因为这实在太过梦幻。为游戏版号、产品收入及公司未来前景操碎了心的他们根本无从想象,近两个亿「哐当」一声掉头上是什么滋味——这么多钱,它合理吗?
听起来是不是有点像那些流传甚广的古代民间故事:打谷的老农说,皇帝指定每天吃白馍馍吃到饱;耕地的老农则反驳道,岂止!皇帝每天下地肯定是用金锄头。
这个比喻看上去是有点夸张,但没有人可以否认,两极分化的游戏行业正在限制我们对从业者薪资、对财富的想象力。而更残酷的是,分化的市场像一台无情的过滤机器,一面把高精尖人才捧为了人见人爱的香饽饽,一面毫不留情地将另一些掉队的人推向被淘汰的悬崖。
新势力崛起,旧山头沉沦,裹挟其中的游戏人才市场正面临一场「血腥」异常的大洗牌。
从市场、产品到人才,行业正经历规模化洗牌
2018年版号政策收紧后,来自广州的资深游戏猎头李晋玲意识到风向开始变了。在这之前,资历一般的人都能找到比较不错的职位,但这两年不一定了,很多人的简历压在手上很长时间都推不出去。
李晋玲指出,版号严控前,买量型产品是市场主流,底层代码、美术绘画、内容策划都有迹可循,很多时候游戏企业只需要一些螺丝钉型的人才,即便他们没那么优秀,但只要能在一套相对固定的模板下按部就班地做产品,总能产出不菲的利润。
但今时不比往日。不只版号严控倒逼游戏厂商沉下心来打磨精品,口味越来越刁的玩家也逼得厂商不得不掏空心思琢磨玩家需求,提升画面品质,把玩法做得更加新鲜有趣。换皮产品生存空间所剩无几,高成本、高品质已然成为大厂立项的标配。
市场和玩家的要求变了,游戏公司的用人标准也得变。李晋玲说,现在游戏公司招人首先要看推荐的人有没有价值空间,是不是高潜人才,能不能跟上时代的变化。往小了看,这些品质左右了个人成长;往大了讲,个体集合在一起则攸关企业的生存及未来。
上海资深游戏猎头豆丁用「死亡螺旋」来形容部分传统游戏公司在精品化时代下的窘境:也许这些公司没做错什么,但即便他们尝试转型做新东西也完全没有用了,没落的过程几乎不可逆。时代不同了,他们雇主品牌已不再响亮
更要命的是,一家公司的才坍塌往往从最顶尖的那拨人开始
豆丁认为,优秀的人其实更愿意和更优秀的人待在一块儿。假使一家公司走向衰落,必然是优秀的人率先出走,因为他们不愁找不到工作,等到哪一天公司完全没有优秀人才了,那么这家公司的败落就不可避免,也不可能吸引到优秀人才加盟,因为你的雇主品牌、企业文化、研发实力和产品已经通通不行了。
在豆丁看来,一般来说,只有平庸的员工才会继续留在原地混口饭吃,直至公司迎来大换血,被彻底逐出行业
李晋玲也说,如今游戏公司的中坚力量依然是28岁到32岁的员工,换言之,企业最需要的那个年龄段从来没变过,只是其中的人换了个遍。如果能力与工作年限不匹配,或是没能及时更新技能(比如技术还在使用传统引擎,美术的品质没跟上时代变化),就很容易被淘汰出局。
若想不被时代抛弃,便只能奋力跟上时代
旱的旱死涝的涝死,行业薪资差距前所未有
紧随行业大洗牌、人才大换血的,是被急遽拉开的薪资待遇。
豆丁的说法颇为「露骨」:贫富差距。同样是有4年工作经验的策划,其月薪可能是15K,也可能是25K甚至35K,以至于猎头公司也没办法给出一个明确的薪资标准。
美术更是天差地别,有些公司已经可以给大型项目的3D美术角色主管开出100万乃至150万的年薪。豆丁觉得这是前所未有的,「你说一个美术总监拿一两百万我们见过,但角色主管的职级并不高,上面可能还有3D主美、美术总监,这在两年前简直不可想象。」
《2021年中国网络游戏行业人才发展报告》公布的部分岗位薪酬趋势
李晋玲也感觉到这两年有一个很明显的现象:很多公司抱着宁缺毋滥的态度,他们情愿花大价钱去请一个足够优秀的人才,也不愿找来一堆平庸的员工。「因为在精品化趋势下,公司越来越现实,也越来越注重员工能否为公司创造价值,对于稀缺人才,大厂不惜溢价砸钱。」
一同加剧贫富差距的,还有游戏公司间不计成本的抢人大战。
豆丁向陀螺回忆:曾有两家规模都很大的公司同时挖一位从大厂出来的数值策划——如果按以前的认知来算,数值策划25K、35K的月薪差不多已经顶天了,30K以上几乎是主策级别的薪资。结果一家公司开出70万年薪,另一家给出了60万年薪加价值60万股票的待遇。
争夺优质制作人的「战场」更加激烈。豆丁身边的一位S级制作人在原公司一年大概能拿800~1000多万,被另一家公司挖走后,前两年薪资和上家公司持平,后面则靠项目自己赚。
李晋玲也告诉陀螺,前段时间一家大厂出千万年薪挖制作人的事在圈内基本人尽皆知,而即便挖制作人所花的周期和成本都很高,但为了做出好项目,游戏公司还是舍得投入。
但在优质人才薪资高企的另一面,近两年来不少老从业者渐渐陷入了无人问津的境遇
拿美术来说,美术岗位很多时候压根儿不看年龄和工作年限,「因为有些人很可能画了10年还是一塌糊涂,而另一些人工作2年甚至在学校的时候就画得很好了。美术是以他的能力和作品来衡量价格,而非以工作经验来量化。」
豆丁举了个很简单的例子:早年画传奇风格的画师如果没有及时转变画风的话,到现在怎么跟二次元画师竞争?他们既没有画风优势,也无法读懂当代年轻人的需求,而二次元画师非常年轻,毕业没几年,有些甚至还是在校生。
不少人认为《明日方舟》改变了行业对二次元的认知
市场需求决定人才价值。豆丁说,游戏是个特别讲究可替代性与稀缺性的行业,能画欧美Q版卡通风格的美术价格之所以那么高,一是因为国内有成功项目经验的人本身就不多,二是因为欧美市场一直是行业热点,二者相加,擅长这种风格的画师自然吃香。
而人才价值又直接决定了薪资待遇——很多游戏人可能还很年轻但薪资已经非常高了,相反,很多人年纪上来了工资却还很低
很残酷,却又无比真实。
尽早发现自己是平庸的,27岁转行还来得及
在游戏行业做了七八年猎头,豆丁最大的感慨是,没有哪个行业像游戏一样,吃青春饭吃得这么严重。因此他认为,尽快发现自己的平庸并不是一件坏事,「项目能获得较大成功的人,一定程度上也取决于天赋。」
豆丁指出,每个人最好要对自己有清醒的认识——「是否具备一定的天分」
比如身为美术画画漂亮独特;技术能把代码写得特别好;策划人有可再生的游戏创意idea,能把策划案写得非常好等等。有从业者向陀螺表示,「做过亿流水项目的策划,本来就万里挑一,刚入行的人姑且不说,对那些做了几年手上项目都一般的人,那就是扯淡,就应该趁早转行。
李晋玲观点相似:要趁早自省自己是否适合游戏行业,到30岁再思考就有点晚了」。在她看来,一个人毕业入职稳定在一家企业工作三年,学习到了一套基本的知识体系后,就需要总结一下自己的成长、优势,以及是否能在这个企业里获得成就感,从而为下一步发展作准备。
如果选择留下,等5年了你在一家企业里像螺丝钉一样工作,而且仍旧没有更多的成就感和发展空间时,就可以考虑离开,「大概27岁,这个时候转行还来得及。」
豆丁常跟团队里在外面跑的猎头说,游戏行业有两种人是绝对不能碰的:
一种是快35岁了,一问月薪还在20K以下,那这种人干脆就别推荐了——你想啊,一个人做了七八年将近10年,还只有20K以下的工资,只在一些小公司待过,那这个人水平一定不行,因为如果他水平高,不可能经历了这么多公司还不被赏识。
另一种是年纪轻、经验不足,但无论怎么教又看不出明显的才华。即便工资只要七八千也不行,因为现在的游戏公司要的不是便宜,不是性价比,他们需要水平好的人来提升项目,给公司带来价值。
在豆丁眼中,游戏精品化正在不停提速,年龄危机与薪酬共同铸成的达摩克利斯之剑也会加速向游戏从业者的头顶落去。行业对游戏品质的要求越高,给「落后者」的生存空间就越小。直至某天完全把他们甩在身后,彻底失去工作机会。
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