【mugen的论外史】当技术大佬们对“最强”的追求达到玄学层面之后

前言

这篇推文,可能看起来不那么的玄学主题。但对于星台君来说,研究“mugen论外人物”的发展历史,是近期我最为愉悦的“玄学”探索体验。

虽然我明明只是在研究一个小众的技术宅圈子的发展历程,但当我搞明白了之后,这为我带来了良多的思考和心得体会,并由此历经了非常长一段时间的头脑高潮和风暴,因此非常想给各位台友分享。

我觉得这份体验,并不亚于当年的互联网与创业圈子里把《三体》这样一系明明只是科幻小说的作品当做创业圣经来看待。

世理互通,那帮人能从科幻小说中看出互联网战略和商业启示,少微我又为何不能从一个2D格斗游戏引擎和平台的发展历程中,探索出对于“终极”的思考。

能达成图中这种效果的,多半是用mugen做的

1

在谈“论外”之前,先要科普一下mugen是什么

看到这里首先大家都会问,mugen是什么呢?

先最简单的讲,mugen是一个免费的2D格斗游戏引擎。

这时候肯定又会有人问——游戏引擎是什么呢?

游戏引擎简单讲,是拿来做游戏的一套工具。

所以你可以理解为,我们可以拿mugen这么个东西,来做一个2D格斗游戏。

mugen最早制作于1997年/1998年(具体是哪年,连mugen引擎的制作小组Elecbyte也忘记了),1999年他们就发布了Dos版,而后真正造成影响力的,是2003年的winmugen,顾名思义也就是发售在windows平台的, 此外还有2011年的mugen1.0,以及2013年的mugen1.1,这三个版本则成为了最主流的三个版本,其中03年的winmugen最为普遍。

那么mugen是什么意思呢?按照制作小组的说法,这款引擎最初的名字是M.U.G.E.N,是一些东西的缩写,但是最初是啥东西们的缩写,他们自己也忘记了。然后就是mugen(读音“木根”)恰好是日语無限的意思,意为可以用这款引擎创造无限的可能性。

这款游戏引擎相比其他常见的游戏引擎的特色就在于其他游戏引擎是用来开发一整个游戏的,而mugen的主流用法是用来制作人物和场景的,然后由你自己用这些人物和场景来拼凑出一个游戏,而这个游戏随时随地在你手中可以更新,格斗人物不满意可以换,战斗场景的背景不满意可以换个壁纸,血条或者各种数据不满意可以修正。

因此你可以在这个引擎中完成很多2d格斗游戏人物的梦幻对决,例如用东方project里的息吹在拳皇97里的大蛇场景里吊打拳皇2002版本的卢卡尔社长。

因此全世界对于这个免费不商用的公开引擎的主流玩法,便是大家一起制作和DIY各种各样的人物包,然后整合你喜欢的人物们,放到这个程序里面打架玩。

你可以设计一个你喜欢的人物,然后写一套出招表,然后在mugen里手动操作你喜欢的人物,杀穿各路格斗游戏的最终boss。

比如这个非常有名的mugen圈梗“十三段笑”,就是有人觉得原版拳皇里的八神庵打赢了之后的笑的那三声不够魔性,就给八爷安排上了整整笑13次,堪称用mugen来DIY自己想要的人物的经典范例。

除了可以操作可以拿来玩之外,由于我们也可以用mugen来编辑人物的属性和AI系统,因此如果我们打开mugen,然后设置一个场景之后,让电脑双方自动对战,我们也能看到许多人类的双手根本打不出来的华丽连段和精彩操作,因此这就诞生了mugen引擎的另一种玩法,那就是制作人物,然后让人物们自己打架,而我们负责录制视频来观赏。

比如mugen中这两位“武学奇才”人物的对战,两个人放的所有技能都不是自己的,还能打出华丽丽的连段,观赏性和戏剧效果极佳。

好了,十分感谢大家看到这里,该科普的背景知识,科普的差不多了。

终于可以引出星台君真正想给大家讨论的内容了,因为真的有这么一帮玩家,玩MUGEN这一名为无限的引擎和幻想宇宙,已经不是常人玩游戏的层面了,而是不断的追求着“最强”这一定义和受无边的胜负欲驱使,追逐着胜利的艺术,达到了一种玄学的层面 。

那便是“论外”。

2

MUGEN中的人物强度问题,引申出何为“最强”的终极问题。

上面已经提到,MUGEN的核心玩法便是全世界玩家都可以随心所欲的DIY自己喜欢的2D格斗游戏人物。

由于这一DIY可以是全方面的,包括贴图,人物数据,攻击判定,AI性能等等,那么必然会造成人物强度问题和游戏不平衡性的问题,且制作人物的,是全世界的玩家们,每个人喜好,倾向,都不一样,制作出来的人物自然五花八门。

试想一下,有人DIY了一个摸到你一个轻拳轻腿,便可以立刻对你进行无限连段直接令你十割倒地的人物。

娘化的暴风高尼茨——暴风子吊打自己

又或者是DIY了一个一拳超人,你打他他永远HP-1,一直在打,打到倒计时结束都打不死他,而他随便碰你一下,你直接暴毙即死。

比如这个五条悟,开了无下限之后,DIO怎么木大也没法破防

相信你若是遇到这种无论你如何操作都不可能打败的人物,你也会get跟卢本伟一样的玩你M的同款暴躁。

于是渐渐的,mugen圈子形成了一种共识,就是关于设计出来的人物强度,应当有个分级评定。

于是就有了这样的一套分级制度(摘自百度百科):

当前的mugen人物在日本的Nico mugenwiki上一共分为七个级别--纸、并、强、凶、狂、神、论外。这一项源自日本的mugen界的基本制度,在niconico视频站上拥有十分高的普及率,正在acfun等视频站普及开来,也开始在国内的mugen圈中作为实力分级的参考依据。

最初,玩家们把Mugen人物分为5个等级:纸、并、强、凶、狂。

至于神和论外这两个等级,那纯粹是随着人物强度越来越离谱而后来添加上去的。

一、纸

纸又可称为弱,简单讲就是这类人物就跟纸糊的一样一碰就倒。这个等级的人物连使用起来都很困难。他们血量相当低,甚至只有1(基本是1000)。也有一般格斗游戏人物应该拥有的基本拳脚攻击或防御指令,有些甚至连攻击手段都没有,只是单纯的沙包。甚至还有开场不久就自杀的。比较典型的就是有人会在mugen里做一个鲤鱼王的角色,然后这只鲤鱼王就跟宝可梦中一样,只会水溅跃,除了能前进后退外,什么也做不了,悲惨至极。就仿佛宝可梦系列的名台词——“鲤鱼王使用了水溅跃!然而什么都没有发生!”

二、并

并在日语中为普通的意思。意指一般的人物,拥有拳脚攻击、防御、跳跃以及必杀技等等基本性能,各项属性也处于正常范围内(攻防100,生命1000,误差不算太大的就是正常范围),我们平时在格斗游戏中接触到的大部分的人物皆处于此级别。

三、强

多半指原作上位角色、BOSS、经过些许魔改的人物等等。拥有高性能的超必、强力的连技等等,有些甚至有需要条件才能达成的一击必杀技。性能上未必很好,但是AI比较强力的角色也能上强级。

方便大家对于强的理解,在这里放一张大多数人的童年回忆——97boss大蛇的“美女烤羊肉”,相信你们那边的游戏厅在对战的时候,也经常会有禁选这个人物的不成文规则,原因就在于这种boss人物比常规人物强很多。

四、凶

意指在原作中拥有超越一般角色的超高性能、攻略困难的BOSS、经由魔改过后的角色。

共同点是大部分拥有可将对手血量大量耗损的超必与连技,比较长时间的技能无敌,发生相当快的招数,较高的攻防与血量。拥有必死技的也不在少数。

五、狂

到了狂这个等级,基本上已经开始是人类手操所不能击败的角色了,甚至已经开始超越了格斗游戏的范畴,且狂这个等级会有上中下位之分。

一般这个等级的会是格斗游戏原作里大幅破坏平衡至禁止使用的角色,是人类的手操攻略不能的BOSS,经过大幅魔改的角色。

除了一般凶角拥有的特性之外,部分狂角还有较快的回血、相当快的回气、穿越不能的厚实飞行道具、广范围技能、8-无数割连技等等特性,另外部分也拥有不需要什么发动条件的必死技、摔技无效、霸体、硬直超低等等特性。

基本上常规人类想象力所能达到的“强”的概念,便是这个等级。

例如,试想一下今天我们日常喜欢讨论的DC啊漫威啊中的超级英雄们,例如作为最强的代言词的超人或者是惊奇队长,他们的强通常不过是力量,速度,防御力一类的东西,达到了数值上的拉满,依然非常的常理和物理层面。

类比到mugen的人物里面,超人什么的,就可以是这种各方面数值都是99999999的角色。一些疯狂回血的角色就可以类比于金刚狼。无限连击角色的就类似闪电侠,快银。

疯狂的进行超空间攻击以及全屏AOE攻击的,就类似奇异博士一类的魔法系英雄。

人类对于强大的想象力,基本上就是止步于此的。

而MUGEN作为一款格斗人物的大舞台,有人的地方,就会有江湖,自古文无第二,武却有第一,因此就会不断的有人思考,如何才能创作出更强的角色,打败MUGEN世界中的所有人物。

且有人会因为厨力和个人倾向,有着将自己喜欢的人物打造到举世无双,真正意义上做到无敌的中二追求。

(比如拳皇中经典boss大蛇的胜利姿势便是图右,一手指天一手指地cos的便是佛本生故事中的释迦牟尼,然后有人就会追求这种无敌的感觉给补上字。)

如何击败其他的狂角色,让自己的角色变成“最强Mugen角色”。改数值这条军备竞赛的道路明显是走不通了:当双方的攻防都是无限大时,数值又有什么意义呢。
游研社

于是乎,当常理已经无法限制人们对于最强人物的追求之后,便诞生了神级以及论外级这两个层面的人物。

3

神级已经是降维打击了,而能对降维打击进行降维打击的是论外级。

如果说,上面提到的狂级战斗,还停留在一方削光另一方血条从而赢得战斗这样的游戏常理,那么对于神级人物来说,这终归是落了下乘。

因为在MUGEN中的神战这一级别,血条,人物性能,数值什么的,并没有什么意义。

到了神战这一级别,已经是一种超脱于物理规律框架的束缚的战斗了,如果我们把常规的对战逻辑,就还是上面提到的一方干掉另一方的血条从而赢得胜利这种格斗游戏的常规设计,当做形而下的世界的话,神战就已经某种意义上达到了形而上的层面。

例如通常人们从特效和显卡温度的角度看,这两个人物的战斗已经是灯光师光污染和毁天灭地的级别了,常规格斗人物跟他们对战的话,可能一秒都没坚持到就中了个全屏满血AOE大招直接暴毙。

但若是这两个人物去面对神级战斗,依然是被瞬杀的。

那么什么是神级人物呢,以下内容摘自千寻mugen

彻底脱离格斗游戏,进入代码战斗的人物。

在这个阶级的人物已经无法用一般格斗游戏的常识去看待,它们的存在通常本身就是利用了mugen中的BUG或是刻意大量魔改而产生的。

开幕全画面判定即死技对神角色来讲是家常便饭,它们也通常拥有异常的人物数值、长时间的无敌判定、没有受击框、停止时间、就算血条归零仍然不会死亡、出现大量具有战斗能力的分身等BUG性能。

大多数都是灯光师。虽然对代码来说,灯光是完全没有意义的。

千寻mugen

因为考虑到这么讲还非常抽象,因此千寻mugen还有进一步的具体举例解释,不过可能大家这么解释还是看不太懂,所以我会再多加一些比喻方便大家理解。

作为一个神角色,基本会拥有以下特性的一项或多项:

1、在pause、superpause、hitpause、ctrl=0、alive=0、roundstate!=2等正常人物无法行动的恶劣环境里正常活动(可能的表现是开场偷跑、死之宣告、时止耐性、无硬直等等)

简单讲,就是神级人物的活动不受时间和空间的限制,例如在一场格斗的开局还在ready没有喊fight的时候,神级人物已经冲过来给你来了一套999hit,又或者是在暂停这种时间静止的时候,对方定住不动了,而神级人物依然在输出。

(dio:砸瓦鲁多!)

2、本体判定无法通过攻击来取得(一般通过常时的hitoverride或nothitby、不写受击框等等来实现)

简单讲就是一般的格斗游戏,好歹都会有个攻击判定,而神级人物直接不受判定影响,用常规方式你永远攻击不到它的实体,可以理解为神级人物,是已经泯灭了物质身体的存在。

(常规的格斗游戏人物角色的判定框,程序判定到这些个框互相碰撞,即打击成立)

3、在-2下写有随时可以发动的selfstate(可能的表现是本体锁定、即时脱离等,投技基本上不吃),即使被对方通过当身等方法取得本体也能全身而退。

(可以理解为神级人物免疫各种异常状态,这里的异常状态,甚至包括了“硬直”这种格斗游戏必然有的状态)

最经典的莫过于八神庵的八酒杯,能将敌人长时间定住不动。

4、伤害限制(可能的表现是各种超回复、0回、F1无效、大伤害免疫、高频攻击免疫、不会被永续target即死等等)

(可以理解为免疫各种秒杀,这里的秒杀甚至包括了F1这种mugen程序本身设计的人物快速即死的操作台功能。)

5、几乎是常时的NOKO(可能的表现是生命为0了还活着等等)

6、持有不需要代价甚至是常时有效的全屏攻击,基本不会因为对方不在射程内的原因打不中。

7、持有不需要代价甚至是常时有效的全屏当身。

(当身技即受攻击之后的反击技能,通常是检测到受到攻击之后,直接作用于对方本体,并强制发动,而对对方来说是必中的技能)

关于上面这几条,大家可以看看这么个神战,大致理解一下上面说的是什么意思,注意力不要放在这两个神级人物在做什么,因为神级的战斗已经不是人类能看懂的东西了,

注意力请放在他们还没开始喊fight就已经开始蹦迪的血条和气槽上,以及离谱的连击hit数。

8、持有一种以上利用mugen的bug发动的取得对手判定的办法(othk、混线等等)

(简单讲就是,神级人物都已经没有判定框了,那怎么才能攻击到对方呢,那么就要用各种bug手段来取得攻击到对方的方式)

9、持有不需要代价甚至是常时有效的即死技

(简单讲就是神级人物的平a,相当于一拳超人)

神级人物讲到这里,我认为已经足够离谱了,某种意义上神级人物已经是“绝对实力,没有弱点”的代名词。

甚至已经达到了毫无观赏性,意义不明,精神污染,天然去雕饰,凡人无法看懂的境界,就比如上一张图的神战的后续。

神的战斗已经是凡人根本看不懂和无法理解的了,甚至可能你的电脑都理解不了准备要重启了。

更甚的是你要明白,你所看到的满屏幕瞎眼的特效和意义不明的精神污染物们,不过是神级人物想让你看到的东西而已,他们真正的战斗并不发生在眼前这个不断刷新着图片和音乐的程序前端上。

然而就是这样的人物,依然可以被打败,神级人物依然还不是mugen宇宙的巅峰终极战力,因为在mugen的宇宙里,真正的终极战力已经不能用神来称呼他们了,这群拥有终极战力的大佬,被称呼为“论外”,这些神级人物,站在论外大佬的面前,依然只有被秒杀的份

关于论外方面的内容科普,主要源自于XC星魂的科普视频,在此向大佬前辈表示敬意。

那么“论外”究竟是什么呢?

4

论外,作为不能被概念的概念。

论外这个词,最早也是日本mugen圈子兴起来的,就如前文讲的,最初人物强度的等级分类只有5个级别,没有神和论外,而随着不断有人追求强度,渐渐的诞生了“神”这一阶层,而在早期的mugen圈子里,“神”级人物,已经相当于论外的存在,大家也都是认为,任何mugen人物对上这样的神级人物,没有获胜的可能。

因此,对于这一类的人物,讨论他们的强度是没有意义的,而且他们的存在还会影响到人们对于常规的格斗人物的强度比较标准,因此它们是“讨论范围之外的”,也就是日语“论外”的意思。

(fgo梗:雏子=论外=不值一提)

但由于时代在进步,也不断的有大佬研发新的人物编辑技术,且旧的人物所使用的代码和技术被人解包破解,找出了弱点,并开发出了针对的对策。

从而使得曾经无敌的人物,被另一个技术力更强的人物所打败,逐渐的,神级人物也开始出现了分层论述,开始有上中下位神的分类。

在经历全世界mugen圈子一代代的屠神和封神之后,逐渐诞生了新的技术层级迭代,也因为这样的技术迭代,造成了强度阶层的大变化。

因此开始产生了一系列使用新的技术,能够稳定屠神的阶层人物,也就因此诞生了一个新的强度阶层——论外。

而旧的曾经被人们视作论外级人物的技术们,也渐渐的退化为了人们称之为神级技术的东西。

神级战斗,本就已经是各种以人物为载体而进行的代码和程序bug之间的战斗,而论外级人物,则是基于代码和bug之上,开辟了新的领域和篇章。

在这个新的领域里,存储溢出,汇编语言,windows系统的漏洞,甚至是直接的电脑病毒作为人物,都成为了论外人物对决的武器。

这种层面的战斗,如果说上面的神级人物对战,我们还能看到点观赏性,好歹还能看到神级人物血条的蹦迪。而论外级别的战斗,已经是朴实无华到我们进入战斗场景之后,只能看到一个K·O的结果了,一切战斗实则发生在电光火石未诞生之前。

例如这里的论外人物,无限妮子的对战,在你加载了战斗之后,只会看到妮子放了个光污染特效,整个世界仿佛进入了他的宇宙一般,然后对面的血条早就已经是清零的了,且连人物的存在和名字都仿佛已经消失,右上角原本应该是对手名字的地方,只有一个醒目的DIE。

原本的神级战斗,好歹是在选好人物并且人物都进入了场景之后,才发生了战斗,可以理解为世界诞生之后,才发生了神级人物之间的战斗。

而当今的论外人物,必然都要用到的statedef溢出技术,则意味着,在你选了人物,这个人物有被程序读取到的时候,战斗就已经开始了,就仿佛在世界还未有形体的时候,胜负早已定下。

(图片截自【科普MUGEN】论外的那些事(1)——论外最上位的那些事(上)——作者:XC星魂)

这已经不是哪个人物先进入场景并动手出招的问题了,曾经有旧论外人物,是在战斗开始的第0帧开始出招,在当时就已经足以被称之为论外。常规的人物在讨论启动速度时,还是停留在如何进入对战场景的世界,如何在最短的时间内出手。

而要知道,这样还在循规蹈矩的加载的常规人物,还在内存条里等待cpu的处理和加载时。

这些论外人物已经通过存储溢出,他们的出招代码已经抢在了大家进入战斗场景之前被执行,也就是说,在这场格斗比赛还没开始的时候,论外人物们已经一脚揣在了对方人物的脸上直接踹爆,且已经开始肆意的蹂躏完对方的尸体(人物代码)了。

论外人物:on you left

这还只是论外人物的启动技术,决定了出招的速度而已,这还不是论外人物的杀伤技术。

论外人物常见的消灭对手的方式,几乎从不是在物理世界层面那样的靠一拳一腿,而是靠某种近乎玄学的方式消灭对方。

例如,我们对于格斗游戏常见的即死技能的理解,就是某个伤害大到离谱,能够让你血条削到0的技能。对于论外人物来说,这都只是狂级爱搞的事情。

他们会采用直死一类的手段,是直接让对手的人物状态的内存中代表“生(01)”的地址变成“非生(00或者11)”,那么即便对方血条还在,也已经被强行变为阴间人了,依然是被KO的。

又或者是例如def指向改这样的技术,论外人物强行修改对手的数据指向,直接抹消对手的存在,让对手变为一个不存在的存在,从而直接获取胜利。

又或者是如果我打不过对方人物,那么我就修改程序,例如强制让程序报幕,汇报我已经KO了对方,就仿佛让这个世界强制认可我的胜利,欺骗整个宇宙。

或者是直接改MUGEN的源代码,在这个世界打不过你,那么我创造一个新的世界来打你。

这都已经不是能展现在屏幕前端的有实体表现的攻击了,而是mugen世界的玄学攻击。

因此最终我们在程序窗口前看到的,不过是在论外人物早已击败对方之后,所展示的一点额外演出而已。

热衷于制作论外人物的大佬们,也十分清楚自己做的人物就仿佛脱离了宇宙法则一样的存在,因此他们会给自己制作的人物套上各种玄学意义上的皮,例如上图中对战的论外人物,一个是套了观世音菩萨的皮,一个是用半透明效果,展现自己如同鬼魅般存在的鬼巫女。

在研究mugen论外宇宙的发展史时,少微我还注意到一个有趣的现象,

那便是上面绝大多数提到的论外技术,几乎都是由一位mugen圈已经退圈了的,江湖人称“遥远”的大佬所公开的。

该gif截取自b站视频《mugen轮外现状》,这个地球头便是“遥远”的贴吧头像,

其余头像都是论外人物。

时至今日,江湖上都还流传着他的传说,今天我们所见的的论外人物,在制作的代码上,几乎都与他当年公开的论外技术脱不了干系。

且在论外技术上,“遥远”大佬也已经几乎探讨了所有“如何做出更强的人物”的可能性,可以说,他已经引领了这个圈子,走向了技术上的巅峰和极致。

(写到这里不由得感叹一下,果然在任何圈子都是这样,从来都是某一个或几个领军大佬,拽着整个圈子跑,推动整个圈子的认知前进)

因此仅仅只局限在MUGEN程序上,已经难以有新的技术突破和更强的人物。

例如遥远氏曾经公开过一个叫做“极限卢卡尔”的角色,至今mugen论外界几乎不存在能在这个角色被先选了之后,能从后手击败他的论外人物。

(右侧的卢卡尔的影子,便是极限卢,论外的人物总是这样达到抽象层面)

而能击败极限卢卡尔的,也只有遥远他自己做出来的一些未公开代码和技术的人物,这些未公开的人物。

遥远曾说过,等有人能做出能击破被先手选出来的极限卢卡尔的人之后,他才会公开人物和技术。

而MUGEN圈,迟迟未能等到有人做出比先手侧极限卢卡尔还强的人物,遥远却已经退圈了。

因为你要想在极限卢卡尔这样的人物秒杀你之前打败他,你只能出招速度比他还快才行。

就比如上图便是MUGEN从打开程序到完成格斗的程序的各个步骤,statedef溢出这个层面是在你选人的时候发生的,若要比S溢出还快,你只能是在读取def,获取名字,头像等信息的时候,就已经完成了攻击才行。

而这些种种可能性,遥远也在数年前已经达到了,且制作了人物,只不过一直没有公开。

目前MUGEN论外界,依然还难以做到击破先手已选的极限卢卡尔这座大山,更不要提后续的可能性和技术突破了。

比如遥远曾经透露过自己做的最速启动的无敌人物,且能在后手(或者说已经不存在先后手选人物了)击破极限卢的人物,用到的,居然是winXP系统的漏洞。

因此这个人物能够做到,当你打开MUGEN这个程序的时候,这位叫做混元魔女的人物已经将MUGEN里的人物杀了个片甲不留了,只剩下一个KO,以及魔女现世的动画。

(弹幕们戏称这个人物已经无敌到能把mugen变成一个视频播放器)

因此某种意义上,在mugen程序下的世界里论强度,都已经显得没有意义,真正的大佬在追求MUGEN最强人物的道路上,已经到了探索微软系统漏洞的层面。

可谓是“先有MUGEN后有天,XP系统更在前! ”

5

论外:“吾不知其名,强名曰道。”,“吾所以有大患者,为吾有身。”

少微我历来非常喜欢看型月世界的作品,例如“概念武装”,“直死之魔眼”等等这些设定,总会令我大呼过瘾,又或者是魔禁里面那种科学魔法设定大对决,“幻想杀手”

(比较典型的就比如C妈的这个宝具解放:rule breaker!撸撸不累卡!)

虽然这些作品里面,主要角色的战斗力没有达到毁天灭地的程度,有种带着镣铐跳舞的感觉,会给观众一种因为主角不够强,才要合理利用各种方式智斗方能打败对手的感觉。

但相比而言,纯粹堆砌实力的话很容易就会“战斗龙珠化”,动不动就一个元气弹毁灭一个星球一个宇宙的,看多了也很乏味,那样的“最强”是充满了肌肉的,也终究在物理世界的形而下,缺乏了一些韵味,发展到后期“战力崩塌”也是吃枣的事情。

(虽然前者发展到后期更多面对的问题是设定矛盾)

(在龙珠的世界里,宇宙是很脆弱的东西,分分钟就要神仙打架,宇宙遭殃)

如何看待这两者的区别呢,比如这里插播一条,mugen世界里有人设计了一个有趣的论外人物——七夜式,设定可以说是照搬型月世界的《空之境界》的女主角两仪式的设定的,在原作设定中,式姐拥有直接连通了宇宙之根源的“根源之涡”的双眼,因此拥有“直死之魔眼”,能够在生活中直接看到“死”这一概念并攻击这一概念,因此她曾经有一句名言:“只要是活的东西,即使是神也杀给你看”。

但是式姐终归是肉体凡胎,身体机能终归是人类的水平,因此如果面对体术极强的人,无法让她攻击到“死之概念的化身——死线”,她也依然会被打败。

在mugen里的“七夜式”这一人物,就照搬了这些原设定,七夜式这个人物有着复杂的检测和防御代码,能够检测对方是不是用了一些神级技术或者论外技术的代码,如果检测到对方有用到这些,那么就会出现图中的场景。

直接利用代码对策,秒杀论外人物,面对神的时候,直接弑神。

但是当这个人物面对狂级人物那种拥有着绝对的物理层面实力碾压的角色的时候,可能经常就会打不过。

(剧场版空之境界里的式姐,身体机能异于常人,但终归也是人类)

而在mugen世界里,人物的强度的分级也很好的体现了何为真正的强这一点。

真正的强大并非一刀9999,而是某种形而上的,看不见的,原理层面的东西,这些东西是难以言表的,脱离了物质实体,却又是根本性存在的。

一刀9999与这些存在中间,有着难以逾越的鸿沟和差距。

这些作为“最强”和“无敌”的代名词的存在,被称为“论外”也是一件非常诗意的事情,它们在常规言语文字讨论范围之外的,是一个难以用名相束缚的层面,就仿佛“吾不知其名,强名曰道”。

为他们设定“强度”这样的束缚没有意义,他们几乎就是KO和胜利的化身,除此之外我们所能看到的窗口前活动的动画音乐们,不过是它们的作者想要我们看到的一点装饰物,方便让我们前端的人知道,这就是它,这是个mugen人物,任何人在它面前,都只能被秒杀。

这个时候必然就会产生一个问题,那就是什么才算的上是mugen人物?

例如这里有两个人物,你选择了之后就会关机或者重启,你可以说这是个无敌的论外人物么?

某种意义上这两个人物面对混元魔女都有一战的能力,因为它能直接让windows关闭。

windows都不存在了,winmugen自然也不存在,如果我们把mugen看做一个宇宙,我们可以理解为这两个人物直接打败了整个宇宙甚至宇宙之后的宇宙么?

当为了胜负欲而研究这些技术时,技术应用却往往可以不局限于mugen中的胜负了,各种人物包里面,我们可以直接注入汇编代码,修改mugen源代码,调用dll,调用windows的API执行任意行为,因此关机重启都不过是最简单的事情。

所以mugen圈曾经流行过这么一类人物,后来被大家称之为病毒人物,例如在论外层面的战斗中,曾经有个叫做极寒蛟的存在,虽然极寒蛟是遥远大佬放出来的一个人物,但是原版文件后来随着网络存储的迭代,丢失了。

在极寒蛟这样病毒一般的存在面前,极限卢这样先选无敌的存在,也会被后手击破。

后来流行的人物包是被人加入了恶意代码进去的,所以大家拿来用的时候就会出现一个有趣的对战现象,就是当你在你的mugen中整合了极寒蛟并开始对战之后,它会直接开始删除你的人物包们,最终造成一场战斗下来,除了他没人活着(直接文件都给你删了)。

因此讨论强度,必然要在人物的定义之下,而人物的定义,本质上就是对可能性的一种束缚,或者说在mugen这个平台下舞蹈,本就是一种束缚。也就可以说是,“吾所以有大患者,为吾有身,及吾无身,吾有何患”。

除此之外,我们还可以对人物的定名进行思考,例如我们可以去想,我们为什么要用“极限卢”,“七夜式”,这样的名字来去称呼人物。

因为在mugen圈,人物除了代码之外,我们可以通过更改贴图一类的方式,达到换皮的效果,从而诞生了这样一类人物——“换皮人物”。

而基本上mugen圈在讨论这些换皮人物的时候,都会附带上这些人物的来源,比如最常见的就是极限卢卡尔,因为大家都明白,这些论外人物的本质,在于代码的创新性和原创力,因此当你的人物启动技术代码用的是statedef溢出,杀伤技术用的是def指向改,基本上都可以称之为极限卢卡尔的换皮人物,我们之所以这样称呼用了这些代码的人物为极限卢换皮,不过是因为极限卢卡尔是最早在互联网公开出来的,第一个搭载了这些代码技术的人物,从此基于这样的技术制作出来的人物就有了非常多,就仿佛化身千万。

而实际上,mugen圈之所以讨论这些人物的时候,会用各种奇怪的名字术语来称呼,是因为最初,这些人物的名字,不过是制作和发布的作者设定的。

例如极限卢卡尔,就是遥远氏发布的时候给了个名字,就叫极限卢卡尔了。

又比如上文中提到的混元魔女,人家的全名叫做魔女之混元至尊,且人家最初给出的设定是这样的。

可以说,这些名相都只是MUGEN某个压缩人物包本质的代称和方便说。

好了,讨论到这里,话题已经奔着形而上啊神学啊哲学啊等层面一去不复返了,剩下的东西大家自己带着中二病的去想,能扩展非常多,我就先讨论到这里吧。

我主要是研究完MUGEN的论外史之后,对于做白日梦以及剧本创作什么的,有了更多的启发,十分兴奋。所以用自己的方式整理和论述一下,分享给大家。

mugen的论外宇宙,真的是中二病程序员之间的至高斗法与浪漫。

(0)

相关推荐