在进入2021年后,整个游戏行业可谓是热得发烫,也成为了全球投资人所关注的焦点。据投行Drake Star Partners公布的数据显示,今年上半年游戏行业的投融资已宣布和完成的交易超过了635笔,交易额飙升至创纪录的600亿美元。包括微软、索尼、字节跳动、腾讯,都在这一赛道一掷千金地买买买。就在不久前光子工作室群以前暴雪资深员工为核心,在美国加州设立Uncapped Games后,日前来自海外科技媒体Venture Beat的报道显示,腾讯旗下的天美工作室群再次出手,在蒙特利尔成立了新的3A级游戏工作室。据悉,天美蒙特利尔工作室将致力于创建一款3A级、开放世界,以服务为中心的游戏供玩家跨平台游玩,并计划在今年年底前成长为一支规模庞大的团队。想必关注游戏圈的朋友已经发现了,除了大张旗鼓扩充自家的游戏研发团队外,腾讯同样也是今年这一轮并购狂潮中出手最阔绰的买家之一。据不完全统计,腾讯游戏今年上半年出手47次,几乎相当于每隔4天就要投资一家游戏厂商,包括开发了《黑神话:悟空》的游戏科学、打造《边境计划》的柳叶刀科技在内,都先后接过了来自腾讯的橄榄枝。字节跳动需要用并购来快速扩充自己的游戏研发实力,而作为全球头号游戏厂商的腾讯“平均每4天出手一次”,则显然是为了未雨绸缪。事实上,尽管如今贵为全球营收规模最大的游戏厂商,但腾讯游戏当下的状态并非“独孤求败”,而或是处于烈火烹油的危机前夜。或许有的朋友会说,在2020年挣了1561亿元的腾讯游戏在游戏行业里是独一号的,网易都被其拉开了不止一个身位,甚至于《王者荣耀》在去年春节期间更是创造了单日流水20亿元的纪录,《PUBG Mobile》更是成为2020年最挣钱的手机游戏,更别提腾讯游戏旗下还有《QQ飞车手游》、《火影忍者手游》、《穿越火线:枪战王者》这些,经常出现在App Store畅销榜前十的产品,完全看不出来到底哪里“危”了。尽管表面上来看,腾讯游戏目前依然是鲜花着锦的状态,但如果仔细观察如今这些拳头产品就会发现,其实各个都是老产品了。例如《王者荣耀》是2015年上线、《火影忍者手游》是2016年、《QQ飞车手游》是2017年、《和平精英》则是2018年开始公测。换句话来说,从2019年开始到现在的这两年半时间里,腾讯游戏就没有打造出新的爆款产品,而是在用这些老面孔来撑场面。当然,这并不是说《王者荣耀》与《和平精英》等游戏已经不能打了,而是因为无论多么经典的游戏无疑都会随着时间一起老去,即便是曾经塑造了MMORPG的《魔兽世界》如今都已不复当年。如果没有新的爆款产品来接替《王者荣耀》、《和平精英》,那么现在暴雪的状态或许就是腾讯游戏的未来。更为致命的一点,是腾讯还在原地踏步时,友商却并没有。包括米哈游、莉莉丝、鹰角网络、阿里游戏的集体崛起,以及《明日方舟》、《三国志战略版》、《剑与远征》近年来的爆红,特别是打破了游戏行业天花板的《原神》,无疑都会让腾讯有了一定的危机感。而这种危机感不仅仅是来源于《原神》在创新方面的突破,也更有例如米哈游在推广《原神》时放弃传统渠道的原因。已经验证的玩法搭配成熟IP,无疑是腾讯游戏在移动互联网时代的经典模式,并且这一套打法在腾讯强大的流量加持下更是无往而不利,其中典型的代表就是“全民”系列、“天天”系列,以及腾讯旗下一众影游联动的产品。而这一模式的关键则在于渠道,借助微信、QQ、应用宝这三大渠道,腾讯游戏在过去很长一段时间里都依靠流量赢得了先机。但如今渠道为王的态势正在发生改变的情况下,成熟玩法+IP的这套思维也可能束缚了腾讯游戏的创新能力。腾讯为什么要组建海外工作室、要做3A游戏?在外界看来,是因为腾讯游戏在国内的四大工作室群已经被自身裹挟,形成了一种路径依赖。腾讯的赛马机制和强大的流量为这些游戏工作室营造出一个温室,针对现有玩法小修小补这种追求稳定性的思路,显然远比押注不确定性的创新思维要更有性价比,并且也使得其缺乏用新品类开辟市场的意愿和动力。而在海外另起炉灶,用新团队来负责创新业务,则颇有有一种跳出自己的一方小天地、换一种环境的意味。但值得一提的是,为什么腾讯游戏要依托天美及光子工作室的框架体系在海外搭建工作室,而不是启用原本就存在的腾讯游戏波士顿工作室,原因其实很简单。成立于2008年的腾讯游戏波士顿工作室时至今日都没有推出过任何一款游戏,更没有打造出过游戏引擎或开发工具等产品,如今在游戏圈甚至都到了查无此人的境地。于此同时,腾讯游戏也未尝没有趁着这一轮海外游戏大厂裁员的浪潮,去抄底人才的想法。毕竟由于历史原因导致国内3A游戏相关人才储备不足,通常都是以外包的形式承接海外厂商的美术需求,在架构、叙事、动画等方面的缺口相对较大。并且制作3A游戏是一项系统工程,通常是以年为单位统筹成百上千人工作的大型项目,想要做好3A游戏也确实需要来自海外游戏大厂的经验。从以暴雪前员工为核心的Uncapped Games到天美蒙特利尔工作室,腾讯游戏并没有将海外工作室的重点放在手游,而是聚焦在3A游戏的原因,则被认为或是要逆势而行。如今以育碧、EA为代表的传统游戏大厂开始重视手游,并且3A游戏的商业模式备受质疑的情况下,腾讯反其道而行之,一方面是因为国内单机游戏市场在经过了Steam的教育后已经初步培育成熟,而这无疑是一个在手游触碰到天花板后,新的增量来源。另一方面,则可能是因为3A游戏通常是游戏公司的牌面,是游戏厂商在玩家中确立形象的核心要素。3A游戏中的3A所指的是,A lot of time、A lot of resources、A lot of money,代表的是游戏行业中水准最高的产品,是游戏中的“天花板”。为什么总有玩家认为腾讯全球第一游戏厂商的名号名不副实,往往是因为排除掉苹果这个只负责抽成、几乎不做游戏的存在之外,其他大厂各个都有自己的招牌产品。所以做3A游戏对于腾讯而言,是一个既可以是参与到这个每年400亿美元的市场,又能够为自己充实技术底蕴,还能顺便在海外建立自己企业形象的路径,堪称是一举多得。或许在光子与天美之后,腾讯的魔光和北极光工作室也将会行动起来,把赛马传统延续到海外市场。
目前所曝光的信息显示,智能手表或迎来跨越式进步的阶段。
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