无光之空「维多利亚风/蒸汽朋克加宇宙探险/探寻堕落伦敦」

一片寂静,一种神秘的感觉在你脑中闪过,打断了你的思绪。你停止了游戏....刚刚那是什么?见鬼!那到底是什么?!

你获得了 1 x 孤寂的旅程

你获得了 99 x 晦涩的词汇

你获得了 10 x 不可名状的故事

你获得了 10 x 荒诞疯狂的笑话

你失去了 100 x 理智

你感到有什么正在舷窗外监视着你...

背景

''May she defend our laws, and ever give us cause,

to sing with heart and voice.

God save the Queen.''

愿她捍卫国法,使民心齐归向,一致衷心歌唱,上帝保佑女王"可别信官方介绍,不了解前作也能玩的很好?I bet you good day. Sir!"

《无光之空》是被戏称为'雅思之海'的《无光之海》的续作,两部游戏故事都源自与一个StoryNexus(算是外国的橙光)的页游《沉没伦敦/Fallen London》。在某个世界线上的维多利亚英国,女王把伦敦出卖给超自然的存在Bazaar。于是伦敦就被蝙蝠带到了没有规则只有荒诞的的地下(The Neath)。这是没有阳光世界[剧透1],在这一切都很怪异,在这万物都可能具有生命,而死亡不是生命的终点。在这一切都很寻常,恶魔可以在伦敦街头招摇过市,老鼠可以在船坞里当技工。以至于在这一切都很荒唐的可笑,在伦敦你可以合法的交易人的灵魂,在西北方你可以看到无政府主义革命派以及恶魔建成的共和国。这就是游戏剧情的基调奇幻和荒诞...或许还有那么一点洛氏恐怖。

《无光之空》是《海》《沦敦》之后多年的新篇章。维多利亚女王(大妈)通过某些方式[剧透2]带着整个个伦敦市进入了地下海北方的至高天野/High Wildness。这个在前作中,并不因为是挖了坑没来得及填,只有只言片语提及的无人之境,是一个同样远离星光和规则的地方。这里没有重力,而是由烟雾,水汽,漂浮巨岛和鬼知道还有什么东西组成的失重空间,英国女王准备在这里干起这个老牌殖民主义帝国的老本行:拓荒。玩家要像在《海》中那样驾驶蒸汽车头造型的飞船探索这个与地下海相似的星海....尽管这里并没有星光只有荒谬的故事。

玩法

"The most merciful thing in the world, I think, is the inability of the human mind to correlate all its contents. We live on a placid island of ignorance in the midst of black seas of infinity, and it was not meant that we should voyage far. "

"在我看来,世上最仁慈的事莫过于人类无法将其所思所想全部贯穿、联系起来。我们的生息之地是漆黑的无尽浩瀚中的一个平静的无知岛,但这并不意味着我们必须去远航。"在这个游戏中玩家扮演一位...或者多位,如果你死了的话....天空船长。别误会,游戏并不是什么很好的RPG。他确实和大多数RPG相似,有四个和游戏本身Lore[剧透3]有关的人物属性: Iron, mirror,heart,veil,这四个属性代表玩家四种不同的行为方式。它们的作用是会在特定剧情下帮助玩家过检定。玩家需要通过一系列手段提高这些属性,最主要的方式是升等级解锁玩家'过去'的经历来提升属性。不得不说这种靠'回忆'变强的形式还是比较少见的,在某些剧情下确实能给玩家带来不少人物代入感,RPG对代入感要求还是挺高。Sorry....NO。以实际游戏体验来看,这个游戏的人物代入感是很差的。

看得出来作者确实试图把游戏做得更象RPG,但是这个游戏确实并没有太多角色扮演成分,绝大部分游戏时间都是在开船中度过的。你的人物属性只对剧情起作用,但是作为一个船长想在天野里安全航行,你还是更需要依赖你的船。

可能出于体现对'拓荒'这个背景,天野的交通工具是蒸汽机车造型,但我就是喜欢叫她船。尽管这作的舞台是某种意义上的空中,但是游戏方式还是像《无光之海》一样的Top-Down式的2D操作,不过比起前作呆板的操作方式,本作的船操作起来'动作'的成分更多一些。除了更灵活的转向移动,还加入了紧急侧移的动作,想开好她们的话你可能需要锻炼一下大脑对矢量的空间想象能力。另外没有自动锁定的功能和开炮产生热能的设定使游戏的战斗方式比前作一板一眼的回合制炮击战好玩了许多。

虽然不知道从海洋到天空这些年,伦敦的科技有多少进步,可以肯定的是工程学上肯定没什么突破,天野船的自定义机制只比地下海的船进步了一点...就那么一点,除了玩家可自行更换3类不同功能的舰炮还加入了部分辅助配件,比如增加护甲或是船舱容量,亦或是增加采集探测器在探索途中收集资源等等。但是归根结底你的船是你在深空中唯一的保障,人物的属性对于航行中的生存力几乎没有提升,有一艘装备精良的船才是在这个无情的天野中幸存下来的关键。

现在有了船长和船,剩下的就是游戏的最核心部分:探索。游戏处于EA阶段只完成了4个星区中的两个(截至7.18并且下周上线第三个,并且在九月完成第四个并结束early access)。仅从这两个星区的完成度已经可以看出,这个新(填的坑)世界塑造水准不亚于前作中的地下海。游戏中的地图采用半过程式生成,人工绘制出主要地点和可以触发的故事,然后按一定规律散布到太空中的随机位置,每次开局面对的都是一个需要探索的世界。与地下玩家要在各个港口触发故事事件,在故事的驱动下(或者自发的)从一个浮岛穿越危险...物理上和精神上的....航行到另一个浮岛,在岛与岛之间找到商机,发现或者交换资源(不只是货物)把它们带到能发挥更打作用的地方。而探索的过程和探索后发现的故事是这个游戏的核心体验。

核心机制和体验

".....《蝴蝶夫人》,这么说是苏联的了?"

"什么....它在求救频道上?"这个游戏主角人物代入感并不强,如果这是一个纯RPG,这可能是一个很糟糕的事。我认为一款好的RPG,在叙事上应该能让玩家快速进入角色,并认识这个世界。在绝大多数欧美RPG中捏脸,选背景就是在强化这一过程。而在游戏过程中的'升级加点'则是游戏允许玩家培养自己角色的过程。这些功能在《天》中都存在,但并没有体现出作用。游戏中确实可以在最开始某种意义上的捏脸和限制性的选择出身。但是这是一个无情的天野,你的人物容易死,游戏允许你把死前部分财产交给下一位船长...

"Yes but Why?我之前辛苦构思出来的人就这么死了?那个新来的呆眉鶸是谁?凭什么能继承我的船?而且还有我生前的记忆?WTH?"

游戏中旁白说主角时用的代词是'YOU'但是你死后处理方式让你并不觉的你刚刚在扮演船长,你的身份就这么无缘无故的传到了下一个人身上。我知道这是个荒唐的故事,但这种程度荒唐是在破坏游戏体验。

游戏中'回忆'升级的形式确实让人眼前一亮。玩家之所以升级不是从当下学习到了什么,而是回忆起自己之前的经历。至于玩家为什么会失忆....有个恶魔NPC似乎知道些什么。遗憾的是这个闪亮的想法似乎并没起到该有的作用,一方面就像之前提的,人物代入感太差,另一方面你选择的过去只是对属性上的提升,但没有剧情上的影响。而人物属性在这个游戏中是一个很尴尬的存在。像跑团一样,你的属性决定你行动的成功率,某个属性越高对应的一些行为也就越轻松。游戏作者似乎也提示玩家塑造一个有个性的船长,但事实配合游戏机制这点很难做到。

游戏中属性除了推进部分剧情外,其他用得最多的地方是在特定地点完成某些事件,如果判定成功则会获得奖励,反之惩罚。这个游戏也是一个需要重复资源来推进剧情的玩法。于是玩家可能只是单纯的为了某些难获得的资源,而并非自己喜好来控制角色升级,以方便刷....好吧我不太喜欢这个说法,但真的是刷资源。我之前是不是说过制作组之前是做页游的,嗯,他们似乎把这个页游做派带到这个不适合它的地带来了。更让人吃惊的是在《无光之海》之后他们还没有改掉。而且如果你真的要按照意愿加点的话,你会发现游戏自由度似乎没高到让你自由发挥的地步。

"我是一个Iron属性很高的猛男船长,刚刚打翻了一艘 '疯船'(在天野里待久了,船员会发疯失去理智),它是今天第三艘,前两艘的残骸我都靠蛮力,砸破舱门进去loot了一番。可眼下这艘船为什么有一个Mirror属性的鉴定才能loot。我不能砸进去吗?" "不能!" "好吧,去找下一艘船炸了她吧!" ".......你疯了。"

RPG的加点是为了不同玩家提供不同解决问题的方法,但是在这里确实在碰运气,除了固定剧情外,你不太可能预测接下来要用到哪种属性,面对一个情况游戏只提供一种解决方法,所以为了游戏更容易,水桶属性其实更适合这个游戏。那到头来又为什么要在游戏中加入人物属性这个设定?

好在,这不是一个纯RPG游戏...

这个游戏确实能带来的沉浸式体验,然而并不是它的主角身上。而是发生在你在田野中航行的当下才能体验到的感觉,这是一个表现力非常棒的游戏这一点在前作《无光之海》中就有体现。在《无光之空》中因为是在空间中航行,背景的布景能做的更有层次,更宏大,更震撼。这是一个适合长时间浸入体验的游戏,而且航程中的感受仅凭截图是体会不全的。因为这是长时间的视听带来的感受

荒芜,寂寥,如同午夜的湖面般的死寂。放出去的信使没有带回任何有用的消息,你的耐心在逐渐被单调的发动机声消磨殆尽....

"....等等!烟雾后面是什么.....那副景象.....那到底是什么?!"你不知道,也不敢知道。你只知道你闯到了不该来的地方,现在只想在一切太晚之前离开这里....

恐惧值是在游戏中是一个非常好的设计。有人把这个看作是反向的San值:恐惧越高San值越低。在我看来这种观点不完全正确。确实,在游戏中目睹不寻常的事物之后这个值会增加,并且恐惧状态够高会接连触发各种灵异事件。但他在游戏中的体现不单单只是触发事件这么简单。不同于燃料,补给,护甲这些标志船运转状态的数值,都可以在港口花钱恢复。恐惧,你没有有效的方式阻止它增长,想要降低它的手段非常有限,如果恐惧条涨满会使恐惧等级提升,提高负面事件的严重性,甚至直接全船毁于一旦。是玩家在航行中关注度最高,最害怕的数值,它越高玩家就越紧张,甚至画面边缘也配合着产生大量血斑。像它名字一样,它直接代表了玩家的恐惧。

探索故事是这个游戏的另一个特色。这点特色很难用三言两语描绘会清楚,这是一个荒诞的是故事,用晦涩的生僻词汇描述的飘渺的故事,略带一点洛夫克拉夫特式的叙事方式。当然如果你对CM很有研究的话,你会发现这个游戏的克苏鲁元素并没有太高,大部分秘密都是可以探求的,你也不会因此疯掉。这不是一个完全符合标准克苏鲁神话故事,这是一个带有洛氏风格的荒诞小说。

TL;DR

+++诡丽的视听表现

+++荒诞的故事

+++良好浸入式体验

--角色代入感较差

--对英文阅读能力要求太高

-游戏机制略显简单

总结:很难归类的游戏,如同前作《无光之海》,《无光之空》看上去是个模拟经营的航海游戏,但是简陋的机制让它难以胜任这个角色。它可能是可以开船的互动小说,但实际又远不止这些。或许更应该把它归类为《Fallen London》的动作模式,适合喜欢阅读和浸入式体验的玩家。

剧情

1:在游戏设定中,星光是净化所有不合理存在的事物。天上的星星包括太阳,都被称作Judgements。然而地下海接受不到阳光,所以地下的一切都是荒谬的。这也是为什么被称作'无光之海'。

2:至高天野之前是存在一位太阳Judgement的,但是有人谋杀了它。所以天野成为了不合理的空间。这也是为什么被称为'无光之空'。

3:人物属性的命名是源自Bazaar手下Master的名字,Master的是掌管地下世界的领主。Master的行为影射了人物属性的行为。

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