【英语】CG猎人英语教程第001期-软件界面中的英语I
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专栏导读
很多初学者都被英语的软件界面吓到,特别是houdini这种没有中文版本的软件。但是即使是maya和cinema4D等已经有官方中文版的软件,小编还是建议使用英文版。一来各种优秀国外教程都是英文,在学习中要转化为中文名字还是要花费不少功夫,而来一些插件,编程表达式等还是英文为主;所以在软件选择上还是建议大家使用英文版本。
很多同学在问:我不会英语咋办?
答案就是一个字:学
其实使用英文软件反而给我我们学习英语一个很好的动机和机会,真正的学以致用,让你对英语学习更加用心和频繁,这反过来又是学习英语的关键。
作为英语学习的开始,小编不讲英标语法等知识,直接从大家最关心的软件英语入手,一方面讲解软件英语(不仅仅是单词),另一方面还会介绍软件的界面操作和一些菜单命令等用法,可谓是学习英语与软件双管齐下,一石二鸟。
由于小编是maya,cinema4D,和houdini用户,所以仅用这三个软件作为讲解(如果需要之后可以添加ps,AE和Nuke等讲解):目前小编使用的软件版本是 houdini15.5,maya2015(maya2016后又较大的变化)和cinema4DR15,之后看需要更新,不过其实很多英语和命名是相同的。
第001期 大话软件菜单
导读
这一期主要是围绕三大三维软件之间的菜单命名进行学习讲解,以学习英语单词为主,菜单命令为辅。通过对比学习,了解各个软件菜单命令之间的大同小异之处,同时对于软件的特性和构架有一定了解。为大家跨软件学习奠定基础。
01三个软件之间对比
maya菜单
cinema4D菜单
houdini菜单
1数量
maya的菜单命令是最多的,不能仅仅是现在看到的内容,在左边有个下拉菜单,切换到不同的功能就会有不同的菜单;而houdini的菜单是最少的,因为绝大部分功能都是通过节点来实现;
2集成度
houdini菜单>cinema4D>maya, 软件的实际功能都不少,但是继承的力度不一样。houdini把大部分功能分装在节点中。cinema4D把功能只细分成上面的菜单,所以每个菜单里面的命令相对多。maya第一层分布是基于模块,然后再给予模块细分内容命令(把更多的分类放在了菜单,所以每个菜单下的命令相对较少)
3工具架
maya的工具架主要是吧创建类的工具罗列出来:比如多边形,灯光相机渲染和材质等;houdini的工具架就更加详细,分为两个部分:建模动画部分+特效部分;cinema4D没有工具架,只有快捷按钮(其实和精简的工具一样)。
4共同菜单
都包含了file,Edit,window,help四菜单;当然实际上有很多菜单都是共有的,只是可能名字不一样而已。
02软件菜单需要包含的功能(分类逻辑)
很多同学都死记菜单的位置,这样不仅很痛苦,而且找命令时候也很痛苦。真正的学习者即使没有用过这个命令,但是基于功能就能知道该去那些菜单中寻找,这才是真正的学习者。
菜单不是随意分的,都是有各自的范围和使命!
1软件必备菜单(四大菜单)
就是上面提到的 file(文件管理)Edit(软件编辑)window(面板控制)和help(帮助)
1.1file 文件管理:针对文件的操作,包含以下内容
New 新建文件
Open 打开文件 Open recent file打开最近文件
import导入文件/merge 合并文件
export 导出文件
save 保存文件 save as另存为
Quit关闭软件
有工程文件的 maya和houdini14版本以上
new project 新建工程文件
set project设置工程文件
1.2Edit软件编辑:主要是软件设置,包含以下内容
undo/redo/repeat 撤回/重做/重复
cut/copy/paste 剪切/复制|/黏贴
delete 删除(还有各种删除)
select选择类
preference 软件预制(maya放在了windows标签),这里经常会用到,后面讲
1.3windows 主要是关于视图布局和面板控制
1软件布局:各种软件面板的组合(预制)
maya和cinema4D 是layout 布局
houdini是desktop 桌面
2面板
maya中的么面板叫做 Editor编辑器。
houdini中的是panel面板。
cinema4D中的是manager管理器。
1.4help帮助面板
1 帮助文件和资料
help帮助文档 turtorial/learing教程/学习
2更新upadate 更新
3软件版本
about maya/cinema4D/houdini
03软件包含模块
1modeling建模:
plolygon多边形建模 nurbs建模 surface表面模型建模,create创建 primitive基本几何体
modify修改 Edit mesh编辑模型
2uv展uv
project投射
3lighting灯光
4shader and material材质 texture 贴图
5render渲染
6bingding/rigging/setup绑定设置 skeleton骨骼
7Animation 动画
8VFX 特效
9composition 合成
10script编程
03下面以maya菜单做具体介绍(其他部分后续内容介绍)
maya的分类模块(2016年之后进行整合了)
Animation动画+绑定模块
polygon多边形建模模块
surfaces nurbs建模模块
dynamics动力学(特效模块)
rendering 渲染模块
nDynamic 新动力学模块
其实这个模块分类有点交叉,比如polygong和suface同属性建模,只是建模方式不一样。但是实际应用需要结合各种建模方式,就需要在这里不断跳转
dynamic和ndynamic同理;
maya的共用模块无论切换到那些模块,这些菜单命令都是不变的,包括后面的help菜单
03-1file文件 中的特殊命令
archive scene 场景打包(可以把场景引用的贴图,缓存等文件快速打包)
optimize scene size优化场景
send to 导出到(3dsmax,softimage,mudbox等)
offline 离线文件
view image/sequence 查看单帧/序列帧
reference 创建索引物/索引物体编辑器:这个对于多人协作,比如材质和绑定同步进行非常有帮助,一方更新另一方面也会更新。
03-2Edit菜单中
keys 关键帧控制(复制,剪切,黏贴,删除,缩放)
bake simulation 烘焙模拟
select选择工具切换 lasso套索选择 paint绘制选择
deselect 不选 invert反转 hierarchy层级
goup分组 parent父子关系
03-3window
general Editor通用编辑器
rendering Editor 渲染编辑器
Animation动画编辑器
relationship Editor 关系编辑器
settings/preference 软件预制设定
Attribute Editor 属性编辑器
outliner大纲编辑器
node Editor 节点编辑器
create Node创建节点
hypergraph Hierachy/connections 超图:层级/链接
paint Effects 绘制工具面板
uv texture Editor uv 贴图
playblast 动画预览
view arrangement 视图排列
saved layouts 保存布局
save current layout 保存当前布局
Frame 最大化视图显示
03-4modify修改菜单
transform 变形工具
reset 重置
freeze冻结
snap吸附
evaluate 解算
make live 让模型成为可吸附模板
center pivot中心化
prefix 前缀名字
search and replace Names 搜寻和替换名字
convert 类型转化
replace object替换物体
paint script/attribute tool 绘制属性/编程控制工具
03-5create创建类
nurbs primitives nurbs基本几何体
polygon primitives 多边形基本几何体
volume primitive 体积基本几何体
lights 灯光
camera 摄像机
curve tools 曲线工具 CV/EP/Bezier/Pencil等和arc弧度曲线
measure tool测量工具
Text文字
adobe illustrated object 创建AI文件
construction plane 构建平面
locator 坐标物体/空物体
Annotation 注释
Empty group 空组
sets集合
03-6display显示选项:主要是视图中的现实
grid网格显示
heads up display 视图左上角显示
UI element UI元素显示
hide/show物体的隐藏和显示
wireframe color线框颜色
object display 物体显示
transform display 位移显示
polygons/nurbs/animation和rendering的各种属性,曲线显示
03-7Asset资产
略
03-8maya菜单总结
从上面看的出maya的菜单和细分非常详细,这可以认为是强大的地方,也可以认为是复杂/难学的地方。很多maya大牛其实对很大部分的命令是不熟悉/也用不到。而且当你一段时间没有用的话,其实寻找起来还是有点麻烦的,主要是由于分类方面太详细导致的相互交叉和混乱。
比如
Eidt菜单下的
key关键帧中既可以用于动画关键帧的烘焙,其实也关于动力学解算烘焙的缓存。
在create标签下创建的AI文件,实际上正常的感觉应该是import导入文件,这个cinema4D和houdini中更加合理。
04整体总结
菜单中常用的英语单词都是比较简单,大部分都是简单单词的词组。但是重点的是理解他们各自在软件中的意义和用法(同样的内容在不同的节点里面英语单词不一样)。
单词总结 54个单词需要学习和记忆
获得教程的方法: