“关门部”再出手,谷歌的第一方游戏之梦碎了

在2019年的全球游戏开发者大会上,谷歌CEO皮查伊公布了自家的云游戏平台Stadia,在外界看来,这也标志着谷歌的多媒体串流技术Project Stream正式启动商业化。而Stadia的出现也意味着云游戏终于从概念变为现实,一场游戏业界的变革或即将拉开大幕。
然而就在短短18个月过去后,尽管云游戏如今已经在全球遍地开花,但玩家寄希望云游戏能够掀起的产业革命却并未到来,当下无论索尼的PlayStation 5还是微软Xbox Seires X,依然是最受关注的此类产品。而谷歌作为全球有数的科技巨头,其创新能力、研发能力,以及财力显然也都有目共睹,但就在2月1日,其“关门部”还是将目光放到了Stadia身上。
此次被谷歌无情“砍掉”的是Stadia Games & Entertainment(下文简称为SG&E)位于美国洛杉矶与加拿大蒙特利尔的第一方游戏工作室,并且据称该工作室的主管育碧前高管杰德·雷蒙德已经离开谷歌,其中的150名开发人员则将被分配到其它职位。
据Stadia副总裁兼总经理Phil Harrison表示,要从头打造一流的游戏需要花费许多年时间与重大投资,且成本呈倍数增长,有鉴于谷歌希望能专注于利用Stadia成熟的技术,并深化与合作伙伴的关系,因此决定除了近期所规划的游戏之外,内部的SG&E团队将不再打造独家游戏。此外他还表示,未来Stadia重点是建立成熟技术,与游戏开发商及出版商合作,让更多的第三方游戏入驻Stadia,以支撑其可持续发展。
遥想2019年3月,谷歌CEO皮查伊踌躇满志的在游戏开发者大会上宣布Stadia正式亮相,也正式吹响了其向云游戏行业进军的号角。而用谷歌的话来说,Stadia是“one place for all the ways to play(一个包含所有游戏娱乐方式的地方)”。当时为解决Stadia可能出现的吸引力不足等问题组建了SG&E,并挖来两位知名制作人,包括以“集美貌与才华于一身”著称的Jade Raymond,她此前曾筹建了育碧多伦多工作室、EA motive工作室,还参与制作了《刺客信条》系统,而另一位Shannon Studstill则是索尼圣莫妮卡工作室前负责人,同时也是《战神》系列大作的初代制作人。
作为全球知名的科技企业,谷歌在有钱、有人,也有决心的情况下,也被许多玩家认为极有可能会复制当初微软在游戏主机行业的故事,用金钱攻势来撬动行业天平。而自研游戏工作室+云游戏平台,无疑是当时谷歌用于充实Stadia内容库的组合拳,然而截至2020年7月,Stadia上还只有58款游戏,这距离其此前宣称2020年上线120+款游戏的flag,显然还有不小的差距,并且谷歌的第一方工作室至今也还没有做出一款游戏成品。
事实上从目前海外用户的反应来看,Stadia在本身云游戏的体验上还是有着一定保障的,在网速足够的情况下,也的确实现了不依赖硬件畅玩3A大作的表现。但不可否认的是,此次谷歌关闭SG&E也代表已经放弃了依靠短平快的氪金,来砸出优质内容的策略,或者说放弃了依靠自身来打造优质内容的可能性,而是回归了谷歌最为熟悉的平台定位上。
对于做平台,有YouTube与Android等成功经历的谷歌,可以说是非有经验了。但是这种路径依赖或许同样也是妨碍谷歌做出优质内容的因素,在此前的相关报道中,就曾有加入SG&E的从业者抱怨,“谷歌并没有拥有一个可以静下心来做作品的环境“。
在许多业内人士看来,关闭SG&E的第一方工作室对于谷歌未来的游戏业务可能将极为不利,因为这意味着一场声势浩大挖人建立第一方工作室的动作最终变成了一场闹剧,并且这种随时会关闭项目的做法,对于大体量游戏甚至于3A游戏这种制作周期长的模式而言显然非常不友好,也会极大的提升业界对于谷歌的顾虑,使得其关闭容易但想要再次重建可就难了。
更何况有观点认为,自研的第一方游戏本身对Stadia来说或许非常重要。因为Stadia的商业模式是通过这一服务,之后再单独购买游戏,这种双重购买的模式下,Stadia本身就相当于是玩家租的一台游戏机,只不过例如XSX与PS5都是实物,而Stadia则是虚拟化的。
在这种情况下,Stadia就更需要有特别的内容来吸引玩家,做第一方工作室玩独占就与游戏主机领域的方式一样,是用独家内容来增加吸引力。并且自研除了是提升Stadia吸引力的关键之外,还将使肩负着打造原生云游戏,即脱离现有PC、游戏主机、移动端原有路径以及硬件桎梏,使用云端特性搞做出新玩法和新体验的探索。
至于说谷歌为什么会关闭SG&E的第一方工作室,考虑到此次出走的是负责蒙特利尔工作室的Jade Raymond,但负责洛杉矶工作室的Shannon Studstill暂时还没有离开,这就代表着在Stadia项目内部可能发生了一些问题。对于这样新组建的工作室来说,即便有大牌制作人压阵,又有行业老兵,但项目流程管控和各工种配合这样的磨合显然不会缺少,所以也有猜测认为,其内部出现摩擦再加上谷歌希望看到成绩的压力,也使得SG&E内部爆发出了问题。
但无论如何,关闭第一方工作室,在某种程度上就意味着在谷歌看来,云游戏市场目前还达不到养活一个工作室的规模。其作为一个本质上是租游戏机的场景,在目前的状态下有一个很大问题,即所谓错峰玩游戏,并将算力平均到全球各地玩家的设想,暂时还很难实现。
由于其他云服务对延迟的要求并没有这么高,因此谷歌数据中心里的某一台服务器是可以卖给全球各地的不同用户,并利用时差来充分调动资源。但云游戏服务可不是这样,延迟一高体验马上就会变差,所以一个数据中心也只能给一定距离内的玩家使用,再加上他们通常会都在一个时区内,也就会导致错峰玩游戏很难实行。这就意味着谷歌想要在云游戏上扩大影响力,所需要的数据中心和边缘节点将会再次增加一个数量级,这其中的成本如此之高可能连谷歌也难以承受,而这也可能是其降低调门的关键所在。
因此在许多观点来看,关闭SG&E第一方工作室可能只是谷歌改变云游戏业务策略的第一步,缩减新游戏数量或许会成为下一步就会做的事情。但至于这一推测是否准确,就只能等待时间来给出答案了。
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