欲求不满的双眼:从透视法、电影、VR到缸中之脑丨AMNUA艺术怎么看

在《剧院》系列中,摄影家杉本博司将其摄像机指向影院中的荧幕,并将曝光时间设定为同整部电影等长。因为过量光线的累积,荧幕显现为一片空白;而室内的建筑细节却因荧幕反射的光线而依稀可见。作品的灵感来源于艺术家小时候第一次看电影的体验。动态的影像有着十足的魔力,让他完全沉浸于情节中,以至于当电影结束,放映厅灯光亮起时,他就感到像大梦初醒一样,一切归于虚无,并在《直到长出青苔》中将其描绘为一种集体的催眠、一种对日常生活的宗教性的超脱。作为观影后这种虚无体验的隐喻,照片中空白的高光呈现出了时间如何抹去自己的印记,呈现出了表象世界如何涌向虚无。

可惜的是,我第一次到电影院观看电影的时候,并没有这种宗教般的催眠体验,因为我出生在一个电视机开始普及的年代。在第一次进入影院之前,我已经在电视屏幕上看过了无数动态的图像。所以荧屏并未能在我身上施展出那种它曾经在杉本博司身上所绽放的魔力。

但幸运的是,我在第一次观看3D电影,詹姆斯·卡梅隆的《阿凡达》时有了类似的神奇感受。就跟杉本博司一样,我在电影结束之后脑子一片空白,不愿离开座位,似乎这样我就能在电影的情境中再多呆一会儿——我实在是太投入那种三维特效了,电影中的人、物、情景就像是真实地环绕于我身边一样。我仍清晰地记得,当主角把长枪指向屏幕,并扣动扳机射出子弹时,我不自觉地把头往后一缩,好像在躲开那颗子弹。恰是这种下意识的动作,印证了三维幻觉弄假成真的魅力。

杉本博司和我并不是特例。1896年2月20日,卢米埃兄弟向公众放映了世界上最早的电影之一《火车进站》。电影中一列等真尺寸的火车向荧幕疾驶而来,震惊了荧屏前世界上第一批看到动态影像的观众们。他们信以为真,感到火车将要冲入观众席,自己身处险境,统统尖叫着冲出了放映厅。

显然,一部2D电影在当今已经不可能具有这样的魔力了,因为观众们已经习惯了它所制造的,现今看来已不那么完美的空间幻觉。所以,诸如3D电影以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)等更加先进的技术被发明出来以满足人们越来越挑剔的眼睛。

我在意大利的教堂中参观文艺复兴时期的湿壁画时,感到它们也面临着与2D电影相似的情况。我能够欣赏教堂那宏伟壮阔的穹顶,欣赏画家们精湛的描绘技艺,但很难像当时的信徒一样全情投入壁画所描绘的场景:因为在这个年代,我们已经见到太多太多的静态图像了,尤其是印刷行业以及电子媒介的发展,使图片得以大规模地渗透到我们生活中的各个角落,别说绘画,就连一幅等真尺寸的肖像摄影,都难以引起那种“被摄对象真的站在眼前”的幻觉。但在几百年前——一个没有图书、没有海报、没有电视电脑的年代,图片在日常生活中无处可寻,故当信徒们来到教堂里,见到墙上惟妙惟肖的人像时,难免会像今人观看3D电影或者使用VR眼罩一样信以为真:仿佛基督或者圣母玛利亚就站在他们面前,开口说话,并以一种感人泪下的气息把他们包围浸没——正如最早的电影中向荧幕疾驶而来的火车把观众惊吓得冲出影厅,正如现在的VR技术让我们把虚拟的现实当做现实。

简而言之,我们已经经历了视觉再现技术的几个阶段:从透视法到摄影,从电影到VR……在每个阶段中,人们都以为他们发明了最好的、最正确的再现现实的方式,可每一阶段的技术往往会被下一阶段所超越。比如透视法,当年也被认为能够准确地再现人的视觉图像。人的视野被理解为一座“视觉金字塔”,眼睛处于金字塔的顶端,所放射出的“视线”连接对应着视野中不同的物体。而绘画平面正是这个“视觉金字塔”的一个横截面。视线与横截面的交点确定了物体在绘画平面上的位置。这样,人眼之所见就画布上被重新构造为一种精确的数学空间(潘诺夫斯基《作为象征形式的透视法》)。

但是现代的艺术家、科学家和理论家们发现,这样的数学空间也并不能真实地反映我们眼之所见。简言之,它只考虑了物象如何投影在我们的视网膜上,而不考虑大脑对视觉信息的组织和理解。例如:

透视画呈现的是静态的图像,而我们的眼睛所看到的是动态的、连续的图像。

透视法中的画面是一个平面,而视网膜的内表面——承载物象的表面——却是一个曲面。所以直线在视网膜上的投影实际上是曲线,但眼球的来回运动,以及大脑的加工处理,使直线看上去是直的。

透视法假定我们以一只眼睛去看这个世界。列奥纳多·达·芬奇最先发现了暗箱与人眼的相似机制:小孔成像。但这只适用于单眼,人事实上是以两只眼睛同时观看的。左眼与右眼所接收到的有着微妙差别的图像,使我们得以感受到空间的深度,感受到眼睛与不同物体间的距离:当左右眼视像差别明显时,大脑便能判断物体离眼睛很近;差别越微弱,物体越远。一个小实验:左右手各握一支铅笔,在双眼都睁开的情况下,我们很容易将两支铅笔的笔尖碰到一起;而闭上一只眼睛时却很难做到这一简单的动作,因为单眼是无法探查距离的。故透视法所触及的是感觉层面的“视网膜图像”:物象如何投影于视网膜;而无法触及知觉层面的“视觉图像”:大脑如何将有着微妙差别的左右眼图像转换成对距离的理解。

3D电影正是应用了这种原理来营造空间幻觉:投影机同时投影两幅有着微妙差别的影像到屏幕上,一幅是左眼视像,一幅是右眼视像,所以当我们裸眼观看3D电影时,我们看到的是重叠的图像,而当我们戴上3D眼镜时,左边的镜片便会屏蔽荧幕上的右眼视像,让你的左眼只看到左眼视像,右边镜片则相反。这样人左右眼视像的微差便被表现出来。

透视法假定我们是以一只静止不动的眼球来看世界的,而实际上我们在观看时眼睛却在不停地转动。艺术家大卫·霍克尼以拼贴方式进行摄影创作,整幅场景由几十上百张照片拼接而成。他试图挑战透视法所假定的观看方式:固定视点的一览无余;而认为我们是以一瞥又一瞥的顺序渐次感知,并将每一瞥所看到的局部图像综合理解成整个场景。

如上所述,正是大脑对视觉信息的“后期处理”,使得人并不只是“看到”,并且同时也在“理解”着眼前的世界。潘诺夫斯基认为:

“透视法是对心理和生理知觉空间的一种系统的抽象。它并不考虑基于机械条件将可见世界描绘在我们肉眼上的“视网膜图像”,和依据心理条件将可见世界带入我们意识之中的“视觉图像”之间的巨大差异。”

这并不意味着透视法是错误的,已被抛弃的一种观看方式。但我们可以这么说:它并非像当初人们所相信的那样完全如实地再现我们的视觉图像。我们可以从托马斯·库恩的《科学革命的结构》中借一个词——范式——来描述透视法以及视觉再现技术的不同阶段。“范式”将科学、哲学家所提出的理论和概念理解成一种思考的模式,它建构于某些假设之上,在特定的条件下、某段时期内成立,但不将理论当成永恒不变的绝对真理。

比如在20世纪初,物理学就经历了一场从牛顿经典物理学到爱因斯坦相对论的范式转换。旧的范式——牛顿系统——并未被抛弃,它在物体速度远小于光速的情况下依然奏效,在航天航空领域仍被广泛应用。新的思考模式——爱因斯坦的相对论——能够在更广更全的范围内解释物理世界的现象,但也有其局限,比如它在微观世界就行不通。将来的万有理论 (Theory of Everything) 如果将宏观世界与微观世界的理论统一,就将会成为物理学界通行的新范式。

言归正传,不论是透视法,还是后来的摄影、电影、VR,都可以被理解为视觉再现技术的不同“范式”。它们都如同透视法一样,可以在一定的情形下生效,但各自的局限将会催生更强更全能的新范式。换句话说,我们终有一天也会习惯并不再惊奇于VR技术,哪怕它今天给了我们多少让人不能自拔的“沉浸式”体验。

那么VR之后,我们将迎来什么?在此我们仅以科学家希拉里·普特南在《理性,真理与历史》中提出的思想实验“缸中之脑”作结:

“一个人(可以假设是你自己)被邪恶科学家施行了手术,他的脑被从身体上切了下来,放进一个盛有维持脑存活营养液的缸中。脑的神经末梢连接在计算机上,这台计算机按照程序向脑传送信息,以使他保持一切完全正常的幻觉。对于他来说,似乎人、物体、天空还都存在,自身的运动、身体感觉都可以输入。这个脑还可以被输入或截取记忆(截取掉大脑手术的记忆,然后输入他可能经历的各种环境、日常生活)。他甚至可以被输入代码,“感觉”到他自己正在这里阅读一段有趣而荒唐的文字。”

有关这个假想的最基本的问题是:“你如何担保你自己不是在这种困境之中?”

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