houdini官方挑战赛Maridni第一周motion主题获奖作品合集以及CG猎人技术分享

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简介

Houdini官方发布了mardini三月每日挑战赛第一周获奖(视频和图片组前三)作品合集,有非常多优秀的作品。同时小编也借这个机会对我第一周的作品做一个分享总结,包括创意和技术方面的,希望对大家有所启发。

视频展示

Day 01Bounce 反弹 弹跳

一创意:

关于bounce主题估计大部分人的第第一想法都是小球反弹,我的第一个想法是做一个足球撞击某人的脸部,然后慢动作效果。心里大概知道使用RBD和vellum来共同实现,技术上看起来比较帅,但是由于比赛只能用houdini内部模型,所以要么是个猪头或者是tommy之类的内置角色,考虑到最后效果构图不太美观,而且要把慢动作做好需要比较高的解算精度,也就是需要不少时间,所以最终放弃这个创意。
而这个弹跳emoji其实很常见,只不过技术看起来没有那么炫酷,所以就在渲染和合成方面下功夫。而且emoji表情作为世界性的通用表情,容易引起共鸣,而且夸张+贱兮兮的感觉,挺有趣的。最主要是建模比较简单,主要还是贴图和材质表现上。

二制作技巧

2.1建模很简单,头部就是要给球切掉一部分,挤出厚度。弹簧就是line+wrangle使用了sine+cosine三角函数,课程里面见过的三角函数终极形态控制频率和半径。底部是tube+polyextrude。脚掌部分是circle+bend sop
2.2动画部分。一开始想到的是RBD spring contraint,后面发现完全不是一回事。然后又考虑了vellum grain contraint,但是可控性太低。最后实际方案就是使用了bend sop 对挤压形变做了循环动画,并且使用了属性基于时间进行衰减控制。不过houdini设置循环动画的功能还比较隐蔽,藏在了动画面板的通道参数中。
2.3材质渲染。这算是最大的技术点。贴图我准备了6张,使用的是redshift渲染器(对于mantra来说其实也差不多的设置)实际上我只有一个模型和一个动画,如何可以设置不同的贴图和进行动画偏移实例化是关键。核心点还是对于属性的控制。给实例化的点创建了随机index属性,redshift材质可以基于这个index属性进行控制不同的颜色贴图,颜色变化,凹凸贴图控制。当然,实例化还对点的位置和orient做了轻微的变化,看起来没有那么呆板。而动画的偏移是先把一个完整的动画缓存到硬盘,然后再使用instancefile的方法实例化回来,使用属性对序列做偏移就行了。其实上面这些技巧都非常基础,再houdini知道redshift卷入门章节都全部讲过,就看你怎么用于而且是否认真去加细节而已。
灯光就是要一个环境HDRI和一个面光作为主光。最后渲染直接在redshift中一次性渲染,虽然分出了各种AOVs,但是懒得合成了,景深度都是直接渲染出来的。采样精度是16*1024,渲染1920的2分钟一张。

Day 02 Grow 生长

一创意:

相信大部人第一想法就是植物或者紊乱抽象的生长,这也是我直接pass掉的,而这个冰雪中的气泡生长以前看到过实拍的效果,印象非常深刻,感觉很漂亮,刚好和这个主题也很贴图 气泡+冰霜的生长。而且冰霜效果在实际项目,特别是一些TVC中经常遇到,所以我就利用这个机会做一个,为以后相互做准备。

二制作

2.1气泡生长,这个其实比较简单,就是一个小球使用了vellum进行膨胀。使用pressure控制整个气压属性让小球膨胀起来,同时我也加了一些noise紊乱,不过好像不明显。
2.2冰霜solver就是用了sop中的geometry solver进行迭代,使用一大堆vex定义规则,这个要解释起来就很长,基本原理也就是定义生长点和生长方向,然后不断迭代,每次迭代长度或者方向都有些变化等等。这个网上有不少教程,大家自行google就好。
2.3最后还有一个整体动画,就是泡泡的抖动。在看实际拍摄的参考的时候气泡冰霜刚出现的时候气泡会有明显的旋转和抖动,但是到了后期就会被固定住了。这个我直接才chop中添加了noise进行控制。
2.4渲染 还是使用redshift,一个是雪地材质,一个泡泡材质,还有一个是冰霜材质,后面两个都是用了折射,只是折射率不一样。这些都比较简单是设置,不再赘述。

Day 03 Leap跳跃主题

一创意

第一个想到的还是人/动物(青蛙或者鱼)/物体,这个和bounce主题有点类似。但是我不想k动画,但是又不想提交静态图片作品,所以这个的确让我苦恼了一会。最后想到的是旋转木马,主要是夜晚哪种灯光氛围吸引了我。不过后面才知道掉坑里了,因为建模的工作量挺大的。

二制作

2.1建模这个就要了我半条命,刚好碰上有一个私活在deadline做最后的修改,结果修改完已经是凌晨1点了,然后就开始搭建场景。主要是旋转木马的装饰非常多,结构也挺复杂的,如果做简单了就出出不来这个效果。就是中间的一个柱子,都可以分出不同的结构,比如边框,装饰以及中间的玻璃反射。整个搭建的过程用了5个小时左右。不过好处就是很多地方是可以程序化以及批量复制的。
2.2旋转木马的动画就非常简单了,transform控制旋转,sine函数控制上下起伏,然后基于点进行offset错开,就形成了旋转木马的动画效果。
2.3灯光 使用了meshlight,也就是我先创建出灯光模型,然后实例化为灯光,所以那么多灯泡实际上只有一个灯光,但是噪点还是挺明显的,所以渲染质量还得提高。然后我还做了两种灯光颜色,并且带有动画偏移效果。
2.4材质渲染 一方面是材质类型挺多的,包括使用了大量的贴图,不过好处就是我进行统一分组,这里关于分组,命名的重要性就图像出来了。toy玩具使用了和第一天一样的做法,基于属性进行贴图offset控制。最后面渲染优化,如果是按照8*1024的采样精度需要5分钟一张,我渲染的是240帧那么需要20个小时,这显然不可能,所以只能降低质量到8*256,最后面压缩到了3分钟一张,6个多小时渲染完成,提交作品。

Day 04Escape逃脱主题

一创意

由于昨天通宵了,然后白天又睡不着,接下来晚上又要接受sidefx的采访(加拿大时间比国内晚13个小时)一整天头疼的,根本没办法静下心来干活了。这个和昨天的挺像,我还是不想做角色动画,想来想去搞个逃脱黑洞,参考的是电影<星际穿越>中的黑洞效果,但是测试一下效果不太理想,解算做了,但是后面的确没有经历和时间把剩下动画完成,所以最终提交的是单帧。是我最不理想的一个参数作品,估计后面有时间我会把它给换掉。

Day 05 Crash 碰撞粉碎主题

一创意

第一个想到的就是物体类粉碎,或者鸡蛋碰石头然后石头裂开等这些反向操作。最后面做的是两个太阳相撞。看到一张图片是太阳在70亿年后会从现在的黄色变成蓝色,然后坍缩最后爆炸。联想到我们认为永恒的太阳都会又消失的一天,更何况我们短暂生命呢?很多东西,特别是物质的东西都会来了又走。所以我就设计如果是现在的太阳与70亿年后的太阳的相撞的结果。当然,虽然爆炸了,但是太阳会散发出气体和太空尘埃,带有各种绚丽的光,有点像生命的轮回。

二制作技巧

2.1第一个就是太阳碰撞,使用就是RBD刚体以及pyro解算+驱动粒子,都是简单标准流程,没什么特别的。然后做了retime时间缩放。
2.2星云创建主题还是粒子固定形态,参考的是蝴蝶状星云,然后粒子转化为体积,一起渲染。最主要还是颜色是设置以及灯光设置,这里我分开了暖色和冷色灯光,一共打了十几个灯光,把星云的颜色层次给设置出来。

Day 06 Flow 流动主题

一创意

第一个想到就是线控制流体进行特定形态的流动,所以直接pass掉。然后在网上看到了这个网球旋转时候出来的慢镜头流体效果,非常喜欢,就做这个效果。

二制作技巧

2.1网球建模,这个还挺有意思的,在网上看来一个maya的网球建模教程,然后用houdini实现了,技术不难,但是要分析好结构就行。
2.2网球的动画是rbd刚体解算的,给它初始化的速度和旋转角度,测试几次得到了想要的动态效果。
2.3网球的毛毛使用hair毛发系统,也是非常直接的流程。
2.4水是关键,由于正常解算速度比较快,step步幅比较高,第一层使用是flip流体计算,第二层添加了粒子作为辅助,增加了细节。最后对网球和水做retime和mesh设置。
2.5材质渲染,材质就是水的材质+标注rs材质,hair毛发用rs渲染注意要转化为nurbs类型,然后使用rs自带的hair属性进行控制(houdini之道redshift卷都有讲的)渲染 时候开启了比较大景深效果,让背景虚化比较大。这个渲染大概是3分钟一张。

比赛到今天已经是第二周10号了,小编已经坚持了9天,期间通宵了3次,喝了4瓶红牛,虽然第一天后官方评委就再没有选我的作品进前3了,我的排名也从第一到现在一路下滑(每天只能拿到1分的按时提交分),虽然他他们每次都写信来说评委很喜欢我的作品,都是Top running up(类似于候选中最好的作品)然后要走了我的原视频,我也不知道他们是什么意思。不过这是我对自己的挑战,我大概知道评委喜欢那种搞笑的,偏C4D风格的作品,但是我还是希望坚持自己的风格,往写实和产品级别的效果去做。到目前为止,除了第四天的作品,其他的作品我自己都挺喜欢的,而且基本上做完之后自嗨了几分钟然后又要屁颠屁颠去开启新一天的挑战,很累,但是成就感满满。

重要信息

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