Tobii CEO:AR/VR的未来形态将广泛结合眼球追踪

Esther|编辑

作为眼球追踪方案的主流厂商之一,Tobii的技术在AR/VR领域取得多项应用,比如Vive Pro Eye、惠普Reverb G2 Omnicept版本等头显均采用其眼球追踪系统。

据了解,这家公司成立于2001年,在眼球追踪技术领域已经从业20年时间,其技术应用场景广泛,包括医疗、行为研究、游戏、AR/VR等等。据悉,该公司CEO为Anand Srivatsa,他此前曾在Intel就职15年时间。

此外,Tobii集团共分为三个部分,其中一个孵化自Dynavox医疗部门,而另外两个部门分别是Tobii Tech和Tobii Pro,这两个部门统一由CEO Srivatsa负责。其中,Tobii Pro负责研发眼球追踪技术,用于理解人类行为和提升能力。

近期,Tobii宣布将收购汽车系统公司Phasya,规模高达470万美元。Phasya提供的技术包括:通过眼球追踪来监控司机精力的可穿戴解决方案Drowsimeter,以及识别司机压力、视觉干扰、认知负荷等技术。

接下来,Tobii计划进军汽车领域,利用眼球追踪技术和AI来实时监控司机的注意力,进而提升行车安全。细节方面,其将与Sunny SmartLead、Nviso等汽车供应商合作开发DMS司机监控系统,该产品预计在2024到2025年问世,特点是可识别司机在开车时的精神头、困意、情绪,而且可同时监控多人,可识别上身姿态和动作。

Anand Srivatsa

为了进一步了解Tobii接下来在AR/VR、汽车等领域的规划,外媒VentureBeat近期采访到Srivatsa,以下是本次采访的部分关键内容:

VentureBeat:可以谈谈因为什么从Intel来到Tobii吗?

Srivasta:此前我在Intel曾负责台式机、系统和渠道部门,不过逐渐发现,主要是高端市场在使用台式机,其他市场正在从台式机转移。而在Tobii公司,我看到了下一代人机界面的潜力,这种通过眼球来交互的工作方式。

VentureBeat:Tobii现在有哪些产品线?未来将如何发展?

Srivasta:目前,Tobii正在经历一系列变化,其结构主要是:整个控股公司名为Tobii集团,员工规模1200到1400人,CEO是创始人Henrik Eskilsson,Tobii集团旗下又分为三个相对独立的部分。

第一个部分是Tobii Dynavox,其业务是开发基于眼球追踪核心技术的医疗系统,并结合软件和定制硬件。Tobii Dynavox的业务重点是,通过眼球追踪来帮助患者交流。

另一个部分是Tobii Pro,主要是通过眼球追踪来分析人类行为、偏好和能力,应用场景包括大学、神经实验室、心理实验室、企业员工评估、培训、市场调研、广告调研等等。Tobii Dynavox和Tobii Pro均提供基于眼球追踪的完整解决方案。

而我负责的部分是Tobii Tech,这个部门主要负责技术研发,同时也致力于推广眼球追踪在主流市场的潜在应用,包括PC、VR和一些相关的垂直领域。

在今年4月时,Tobii曾宣布将于今年第四季度分离成两家公司:Dynavox部门将作为衍生公司独立出来,并在斯德哥尔摩IPO,而剩下的两个部分将保留Tobii品牌,并合并为新的公司,由我负责。

我负责的Tobii公司将致力于推动科研技术的多样化应用和商业化,包括眼球追踪在企业级VR的应用场景。眼球追踪技术在企业级VR场景中有多种不同的应用形式,可以用来交互,比如Facebook就看好眼球追踪在社交互动等场景的应用。另一方面,眼球追踪还可以用于神经科学、眼科学研究等医疗场景。

VentureBeat:Tobii目前应用于哪些VR设备?

Srivatsa:HTC Vive Pro Eye、Pico Neo 2、Neo 3等等。眼球追踪对于VR的意义是,可以通过眼球交互来实现人类自然的互动,优化人机交互体验。

在AR/VR等穿戴式技术上,眼球追踪应用不需要很大的视场角,只需要为使用者提供一些有效且使用的功能,比如:当你在看菜单时,穿戴式设备的眼球追踪功能可实时监控你的注视点,并提示哪些菜缺货。总之,AR/VR眼镜需要这种神奇且实用的效果,才能吸引人们全天候使用。

从Varjo和HoloLens等品牌对眼球追踪的应用,以及Facebook对这项技术的看好,我认为AR/VR的未来形态将广泛结合眼球追踪。

VentureBeat:可以谈谈眼球追踪在PC游戏领域的应用吗?

Srivatsa:眼球追踪可以用来控制游戏界面,增强沉浸感,不过这种形式可能需要一些时间,才能逐渐改变用户交互习惯。

据悉,一些《微软模拟飞行》玩家曾在官方论坛中要求游戏支持眼球追踪,这体现了模拟游戏玩家对于眼球追踪的需求增长。

VentureBeat:除了追踪眼球、控制菜单外,未来眼球追踪将在VR等媒介中如何应用?

Srivatsa:目前眼球追踪在VR中已经有多种性能稳定的应用,比如:优化人机交互界面,用眼神选择目标等等。实际上,眼球输入的准确性不如鼠标高,DPI更低,而且眼球经常频繁移动。因此,需要结合一些技术来提升眼球输入的准确性。

比如,利用眼球到目标之间的映射技术,可以提升眼球输入正确的概率。准确的眼球追踪对于VR尤其重要,目前VR还没有找到像鼠标一样快速、准确的输入方案。

除此之外,眼球追踪也可以作为鼠标的辅助输入方式,让你无需将鼠标放在准确的位置也能快速确认需要点击的目标,从而提升输入效率。

VentureBeat:Tobii集团一分为二,似乎有利于孵化不同的项目。

Srivatsa:Pro和Tech两个部分最初的目标不是为了盈利,其增长速度会比Tobii Dynavox更快,随着AR/VR、PC技术不断发展,Pro和Tech也将加速增长。

由Pro和Tech两个部分组成的Tobii品牌,将致力于推动眼球追踪在VR游戏、教育等领域的多样化应用。此外,眼球追踪也可以用于汽车场景,通过监督司机的注意力来避免交通意外,甚至可以识别合适切换至自动驾驶。

VentureBeat:眼球追踪可以用于手机吗?

Srivatsa:手机支持眼球追踪面临的挑战是,手机显示面积有限,意味着需要在有限的视场角内精准识别注视点。相比之下,如果将眼球追踪用于AR/VR眼镜,可追踪的视场角更大,准确性和实用性更好。应用场景也更多样化,比如与注视点渲染结合等等。

我在Intel的时候,大家对于未来PC VR的预期可能是“全息甲板”或是“元宇宙”,可现在VR面临的问题是,如何能够清晰的显示?实际上,VR与2D屏幕之间的清晰度差异,可以通过注视点渲染来得到缓解,好处是在提升视觉观感的同时还可以节省算力。

另一方面,我看好元宇宙这个发展方向,不过考虑到技术发展速度与人们接受速度的不匹配,这项技术将需要一段时间去普及。

值得注意的是,过去8个月VR的热度似乎比之前翻了三倍,不过我认为VR用户群主要来自于游戏主机、硬核PC游戏玩家,因此市场依然小众,每年市场规模可能在1亿美元级别。相比之下,如果未来AR眼镜普及,应该至少需要卖出10亿台左右。

参考:

https://venturebeat.com/2021/08/08/how-tobii-is-expanding-eye-tracking-into-new-markets/

( END)

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