重回畅销前十,做出了上线以来最大版本更新的《黎明之光》靠什么?
海战的成功让《刺客信条4:黑旗》得以诞生,并达到了一个新的高度。5月26日,由妙趣横生研发,蓝港代理发行的《黎明之光》进行了自上线以来最大的版本更新,一口气新增了海战的玩法、船只、配套的独立成长体系、地图、公会海战等整套的海战玩法,几乎是推出了一款“全新”的游戏。就在27日《黎明之光》再次回到了畅销前十,来到第7的位置。截止到目前,它也仍然排在畅销第11。
回顾这款游戏上线后的表现,在去年9月上线后的近三个月的时间都排在榜单的高位,也一度成为葡萄学院群里的会被同行讨论的产品。除此之外,一些细节的设计,也被获得了不少的称赞,比如服务器随着年龄增加会对经验产生加成,这对于新进玩家无疑是个非常友好的设定。比如长时间不操作会自动进入节能模式,同样在用户体验的细节上下功夫。
《黎明之光》首次上线的时候葡萄君也进行了评测。当时的一大感受是,游戏在画面表现和端游还原上做了足够深入的功夫。并认为,“在红利期,大家拼的是速度抢的是时间,错过了一波,就少赚一波。但是在平稳期,大家更多拼的是积累,抢的人才,品牌才是持久的竞争力。有技术积累,有人才储备的公司总是会活的更加自如一些。”这也是为什么像祖龙、天马时空以及妙趣横生这样有技术积累的研发公司能够稳定的推出品质在标准线之上的产品。在产品上线不到一年的时间,再进行如此大动作的更新,几乎等于推出一款新游戏。这还是在《黎明之光》每周更新,双周必出大版本的前提下做到的,没有这样的积累显然是很难的。然而,究竟是海战让《黎明之光》完成了一次逆袭,还是因为它更《刺客信条》了一些,使得IP联动的效应得以放大?我们还是先从海战说起。为什么做海战?说到海战,还是必须要提到《刺客信条3》。在《刺客信条3》中首次出现了海军任务,在任务中,主角康纳控制一艘三桅帆船,不仅可以升级船只的结构,加强防御,还能在船艏下装备海军锤,增加撞击伤害。并且完成一系列的摧毁、俘虏敌方船只的动作。
《刺客信条3》中的海战任务在这个海战任务诞生之后,获得了大量的《刺客信条》粉丝的拥护和喜爱。以致于在游戏发布后,《刺客信条》创意总监Alex Hutchinson对媒体提到,“我们还是低估了它。”此后,官方便宣称海战部分可能会被分离出来制作成为单独的游戏。这也就是后来把海战发扬光大,并且好评如潮的《刺客信条4:黑旗》。当然,在那个时代背景下,大部分的游戏都把视角放在陆地上,海战是被忽略并产生了极大的市场空间的。回顾历史,在18世纪中后期,航海业在当时处在非常重要的发展阶段,也发生过非常多知名的航海事件。这些对于玩家来说,不仅具有吸引力,同样是有着很强的时代感。《刺客信条4:黑旗》海战的大获成功,可以说是为后来很多的游戏打开了一片新的领域。
《刺客信条4:黑旗》直到今天的国内手游市场,在军事题材的游戏中,海战还是各大厂商争相抢夺的一个领域。从这个角度来看,《黎明之光》选择继承海战的玩法,目的非常明确了。《刺客信条》对《黎明之光》的影响有多大?今年2月24日,蓝港对外宣布《黎明之光》与育碧《刺客信条》达成深度合作。并且将在《刺客信条》电影上映之时,同步推出“刺客信条”正版授权皮肤。
之后,我们便看到了刺客信条最经典的角色,《刺客信条2》主角埃齐奥加入到了《黎明之光》当中。并在5月12日的版本更新中又加入了《刺客信条:大革命》中的男主角亚诺。事实上,配合此次授权合作,蓝港在此后的营销推广中也有意贴合《刺客信条》电影的概念。我们在微博、今日头条等APP以及线下电影路牌投放等系列广告中,都可以看到经典系列、还原等字眼的出现,目的明确,意在吸引刺客信条粉丝的注意。因此我们很难抛去《刺客信条》对它的影响,甚至可以说在上线半年后,《刺客信条》为《黎明之光》带来了很多的新元素以及找到了新的增量。当然,这也是基本产品与联动IP的契合度上。其实,我们回看《黎明之光》最初的版本,它的核心虽然是RPG,但实际上是非常动作化的。制作人左拉也在早期媒体采访时说过:“从战斗系统来讲,我认为《黎明之光》是秒杀传统RPG的,我们使用了无锁定且打击感非常强的技能系统,这个在游戏中都能看得到,每个技能都有位移。”这也为后面持续的IP联动打下了基础,顺着《刺客信条》的步调,让游戏中呈现了越来越多刺客信条的元素,可以说,从产品来说对于此前的多轮市场宣传有一个延续性。但是,不得不说,这次海战的加入,我们看到它更《刺客信条》了一些。或许它对于这部分玩家来说,也希望看到更多《刺客信条》的影子。海战版本体验如何?从更新公告看,我们对于新版本的关注主要围绕在海战本身的核心玩法乐趣,以及美术表现和操作体验上。
新版本中,海战玩法的战斗模式最大的改动在于,不再是以人为作战单位的战斗模式,而是载具战。也就是说在海战地图中玩家将以船只的形态出现并进行战斗,船只在移动时更加贴合实际,有加速度和角速度两种设定。在海战中同样拥有PVP和PVE两种模式,但人物本身的战斗力作用被缩小,战斗力主要受船只及其培养线影响。从海战玩法的体验来看,《黎明之光》在美术上把光影、水反等效果上下了很大的功夫,包括在场景上,云朵、烟雾的动态,灯塔的表现,甚至是海洋生物的出现,都有在游戏中得以体现。当然,毕竟《黎明之光》不是一款海战题材的游戏,我们在一些背景比如山体、建筑上可以看到,建模面数不算太高。当然,在色彩和特效上的表现,可以说是瑕不掩瑜了。特别是,在这样的场景表现下,游戏的包体仍然只有169MB。
在操作上,《黎明之光》表现出了从简的原则,一共有两大维度:由加速度和角速度共同组成的移动,以及射击和技能施放。不同于一些写实的海战游戏,船只前进后退还有档位的设定,并且船体的响应也偏向写实一些。《黎明之光》试图让海战的节奏更快,操作的上手程度也相对简单。
另外,由于船只的分类不像真实战舰那般复杂,整个的战斗场景也偏向于遭遇战,也就是以中近距离为主。这对于大部分不熟悉海战的玩家来说,也能较容易上手。首先,瞄准就不再是一个需要反复练习的点,因为技能的指向性基本替代了瞄准的操作。
也因此,《黎明之光》的海战更像一种moba的玩法,它更多强调的是走位与协作,包括技能的集火。它不需要玩家很强的策略性与操作量,但是对于战略的要求会相对高一些。在MMORPG中加入海战模式,在国内市场还尚属首次,从控制人体到控制载具,可以说我们感受下来是完全独立的游戏体验。加上,玩家可以在32级之后,通过“船坞”打造自己的战舰,通过升级船只、装备部件、火炮升级、改装来强化船只。这又是一条独立的养成线。之前,业内也有很多关于是否应该在游戏内,加入核心体验完全不同的小游戏。并且也有游戏这么尝试过。支持这种尝试的,大部分是从给玩家更丰富的玩法体验,对不同类型玩家进行分层的角度去考虑,而反对这种做法的,则是从游戏的核心体验能否保持从一而终,能否让连贯性不被破坏的角度。我们也很难说,《黎明之光》是否应该纳入这个话题的讨论氛围。因为有了《刺客信条》这样的参照物,加上从它目前所影响的核心受众,甚至是榜单的表现来看,用户还是很买单的。唯一需要担心的就是这样的玩法本身,还有多少可以扩展的空间。至少在目前来看,地图以及船只数量都还比较少,如果保持和主线玩法同样的更新频率,在开发压力上是否也会是一个挑战。结语对于一款进入过畅销榜前十,拿到过硬核联盟明星产品,也创造了月流水破亿,海外榜单表现优异等一系列成绩的产品来说,按理说是一个高分的表现了。但是对于一款RPG游戏,需要面临的压力,市场的变化,以及玩家对于内容的要求,挑战是更大的。至少,对于一款还不满一岁的产品来说,长线运营的路才刚刚开始。海战版本的更新,让我们看到了成熟的研发团队、体系如何实现这样的更新量。或许,海战能否像《刺客信条3》中海战任务那样激起玩家的热情,能否持续的为产品提供活力,能否更加长线稳定的表现,都会是非常值得关注的。