在腾讯这款漫改手游里,我居然玩到了硬核ACT的手感
漫改动作游戏也在做打击感和操作深度了。文/袁晨在2018年的UP发布会上,腾讯宣布将和蓝图游戏合作推出国内唯一正版授权的《猎人》手游。这款游戏改编自富坚义博创作的《HUNTER×HUNTER》(中文名:猎人×猎人),原作漫画从1998年开始在日本《周刊少年Jump》上连载,截止2019年,其单行本销量已经达到了7200万本。不过熟悉二次元的用户大概也听说过《猎人》的一些趣事,在连载开始,《猎人》一共高频率休刊了上百次,以至于在连载的21年,平均每年更新都不到20话。
等待漫画更新的粉丝们对《猎人》的内容有着强烈的期待,而腾讯则是发现了这些用户的需求,催生了这款游戏的诞生。值得一提的是,与以往漫改手游大多使用会使用MMO、卡牌模式所不同,《猎人》手游选择了很考验操作的横板动作玩法。除了充分保留原作的剧情,这款手游打造了硬核的手感,在打击感和操作深度上做了很多功课。
从前几次测试中我们也看到,有很多玩家认为游戏对原作中的冒险与战斗场景进行了出色的还原,并将游戏当做《猎人》这一IP新的聚居地。
近期,葡萄君有幸体验到了这款产品,具体来看腾讯在这款漫改新品中的做法。从画面到玩法的高度还原《猎人》漫画已经连载了很长的一段时间里,很多粉丝可能在漫长的休更过程中,对以往故事情节的记忆已逐渐模糊,而游戏也做到了对原作的还原,以唤醒IP用户的情怀记忆。游戏在对原作进行还原的过程中,加快了故事推进的节奏,通过CG来还原了一些原作中的“名场面”,让粉丝们能自己回想起了原作中的大致经过。
当然,游戏也考虑到了没有看过原作的玩家,将设定的解释融入到了之后的游戏流程中,游戏也在此很巧妙对玩家的身份进行了更改,将玩家从旁观者的第三视角转变成亲历者的第一视角,让玩家作为一个原创角色参与进主角小队中,去体验故事的流程,增加代入感。
原本的三人团加了主角,也就是玩家在这之后的剧情里,游戏也基本遵循着突出重点故事,逐渐铺开设定这样一套思路对原作进行还原,一方面能够让粉丝们能够回味原作的热血剧情,另一方面也帮助不了解原作的玩家入坑。而在游戏的画面方面,《猎人》手游使用了3D还原了原作中的场景,不过大部分时候采用的是横版视角,此外还放大了玩家角色以及NPC在屏幕中的大小,诱使玩家去点击这些显眼的NPC,玩家除了能够与主要人物对话推进剧情,还能够和其他的一些NPC进行有趣的对话。
此外,游戏还在场景转换上下了功夫,有时会在转场时将横向的纵深转换成纵向的纵深,这些小的变化也为游戏增添了一些乐趣,避免让跑图环节过于枯燥。
远处的西索也在由远及近,这样的场景转换比单一的分镜结构更加具有表现力而回到游戏内具体的玩法上,为了最大程度上让粉丝们感受到主角们在一路上的遇到的挑战,游戏使用了难度较高的横版动作游戏的玩法。从葡萄君的体验来看,游戏从大的框架到小的细节上都使用了较为硬核的理念去塑造,部分关卡还使用了传统格斗游戏的设计逻辑,在实际的游戏过程中,传统格斗游戏中的投技、Combo、浮空、霸体也在这款游戏中有所体现。
游戏中有PVP和PVE两种模式,在剧情关卡的PVE模式中,玩家可以操作人物与原作中出现的Boss们进行对战,原作中出现的人物会作为伙伴与玩家一同出战,玩家甚至可以操作伙伴打出连携技能。而在限时开放的PVP模式下,玩家则是可以和其他玩家进行对战,并将段位显示在排行榜上。两种模式满足了玩家们的不同需求。原作党可以玩PVE来了解剧情,对竞技内容要求更强的玩法可以玩PVP来磨练技术。由细节构造而来的硬核格斗游戏考虑到《猎人》的粉丝大多是入坑很久的核心二次元用户,他们会从各个方面审视游戏,对还原度以及玩法提出更高的要求。而本作也是国内唯一获得正版授权的《猎人》手游,所以制作组对游戏改编高度重视,设计了难度较高的横版动作玩法,从操作深度、战斗表现、游戏难度三个维度出发,尽可能让游戏的格斗玩法变得硬核。丰富技能组合,增加操作深度首先来看《猎人》手游的操作深度,游戏以原作中的念力系统为基础,形成了游戏中的职业和技能体系,整体来看共有6个职业可以选择,所有职业都可以在升级后进行转职。每一名角色可以操作的技能足有10个,分别是7个主动,1个奥义,1个BUFF,1个援护技,在主动技能中每个职业平均有15个技能可供选择。
这样的设计给对战增加了操作深度,就实际体验来看,普通玩家可以随意释放技能通过初级难度的关卡。但是如果要挑战高难度副本的时候,就必须对技能搭配进行考量,由于游戏中技能有着不同的CD时间,其挑空,伤害量,判定以及攻击范围也有所不同,玩家需要在诸多的技能中选择出合适的几个来搭配出连招。这种设计思路,降低了大部分玩家的上手门槛,同时又随着游戏进程推进,引导着玩家提升操作技术,从而获得新的游戏体验。
以变化系职业刺客为例,这一职业的特征是位移技能多爆发伤害高,但是身板脆,玩家就需要搭配技能来尽可能躲避敌人攻击并进行输出,因此将位移技能和爆发技能进行合理的搭配是相当必要的。这样的设计方式,让玩家在对战中尽可能将技能优势表现出来,通过技能连携打出更多的伤害,并降低自己受到的伤害,因此提升了整体的操作深度。通过三个阶段,增强打击感近两年来,越来越多的玩家开始注重“打击感”的塑造,我们可以将这种需求理解为,玩家希望能够从自己的操作中获得更加真实的反馈。为了满足玩家的这种需求,《猎人》手游开发了一款基于时间轴的全图形化的编辑器,用于对战斗单位进行调校,来丰富游戏中的战斗表现,着重塑造打击感。
以重拳攻击为例,《猎人》手游将这个动作的设计拆分成了三个阶段。在第一阶段中,游戏设定了拳头的攻击力度,方向等参数,让整个过程看起来符合物理规律。
但这个动作仍然有很大的不足,玩家可以感觉到攻击力度不够,有种轻飘的感觉。《猎人》手游的做法是调整命中僵值以及逆僵值,将其设定的比普通攻击更强,以产生更久的停顿,从而营造厚重的感觉。随后再对水平击飞力和垂直击飞力进行调整,使其符合物理规律。
可以看出第二阶段的动作表现已经有所提升了,在设计的第三阶段,《猎人》手游为这个动作加入了后期效果,撞墙反弹等设定,使其更具观赏性。角色使用重拳将对象勾上墙壁反弹,受击的敌人飞到屏幕边缘的时候会反弹回来,这样一来就产生了更强视觉感受。
通过这样一个划分为三个阶段的打磨,可以看到《猎人》手游已经初步塑造了自己的打击感,并增加音效以及其他的反馈,让它在整体的战斗表现上有着不错的发挥。
适当设置游戏难度最后值得一提的是《猎人》手游的游戏难度,为了避免游戏成为割草和纯数值游戏,游戏引入了硬核动作游戏中的一些对抗元素,比如霸体,前后摇,投技,技能取消,强制取消,力场。而在游戏中,怪物也会通过使用这些技能组合产生不同的攻击、躲避逻辑,玩家则是需要来使用技能避免自己陷入控制,对上那些有霸体技能的怪物,玩家还需要想办法破除他们的防御。
随着玩家等级以及熟练度的提升,在游戏中期,游戏的难度也会越来越高,这时候的怪物的技能性能和出手速度也在逐步提升,攻击开始有一定的竞技逻辑,玩家必须考虑在合适的时机释放技能来打断或躲开怪物攻击。除此之外,《猎人》手游还给每一种怪物都设定了体重,体重会影响浮空和下落的反应,避免了较重的怪物在浮空的时候像纸片人一样失去重力。这个时候玩家就需要继续控连技能,并根据怪物的下落,打出更为精准的连招。而通过对操作深度、战斗表现、游戏难度这三个方面的打磨,《猎人》手游也和以往的很多动作收游戏形成了区分,成为了一款适合相对硬核玩家的游戏。用更硬核的制作去打动用户经过近几年的市场反馈,我们不难发现,当下的玩家群体正在对游戏的玩法和体验提出更多的要求。对于IP改编游戏更是如此,因为用户对于原作内容有着较高的认可度,所以他们会提升对改编游戏的期待值,希望IP改编游戏能够带给他们与原作风格接近,但是又截然不同的一种体验,有些玩家还希望能够从游戏中获得原作之外“额外”的内容。而如果不考虑原作与游戏改编的契合度,强行将IP套用到传统MMO、卡牌模型中,并按照传统的模型设置付费点,虽然保留了大量原作里剧情、人物,但是这样的流程玩起来就像是在走过场,很难再满足玩家的需求。腾讯也注意到了这一点,在对《猎人》进行改编的过程中,优先选择从玩家体验层面进行考虑,将改编游戏作为《猎人》IP的一种延伸,使用和原作漫画所不同的一个新的表现形式来呈现。玩家能够在游戏中作为一名亲历者参与到原作,并通过自己的操作解决难题,通过与原作相符的硬核玩法,来提高代入感与游戏性。与此同时,《猎人》手游在这套硬核玩法的基础上,还引入了不同梯度的难度设计,既能帮助刚接触格斗游戏的玩家入门,又能给高端玩家留下钻研和自主操作的空间。可贵的是,《猎人》手游在打磨这套玩法的过程中,已经形成了相对完整的框架,将“硬核”具体到了每一个设计细节中,实现了很好的操作深度和打击感。而当新手和高手都能找到各自的乐趣时,这款游戏也就有了撬动更广泛玩家群体的可能性。或许腾讯也是看中了这样的思路,于是在漫改游戏这个方向上,尝试了一些与传统套路不同的策略。如今《猎人》手游即将上线,这套策略的收效马上就会得到市场的验证。