大眼科技:“游戏订阅”这个词,成了游戏圈的热门话题
目前的状况来看,对大多数游戏而言,Steam的直接购买模式还是主流。除了深度玩家,多数用户,靠免费社交游戏就已经满足了。
当然,市场与技术都在快速变化。哪种模式会成为主流,还需要时间去检验。
最近这段时间,随着在线广告收入的减少,“游戏订阅”这个词,成了游戏圈的热门话题。
既然现在,看电影有会员、点外卖有会员、听歌有会员,那么玩游戏这件事,是不是也可以来个会员,不用“买买买”了?
而且在游戏领域,不管是索尼、微软还是谷歌、苹果,他们都在手机、主机等平台,推出了各种名义的游戏包。
订阅作为一种商业模式,其实并不算很新颖。定义上,指的不过是消费者不一次性买断,而是按照使用时间的长短,定期付费的形式。
但结合网络服务以后,订阅制焕发了新的生机。尤其是各种“影视会员”,这几年发展得很快。
对商家来说,不管在线音乐还是视频,提供服务都需要长期不间断的服务器投入,需要定期收入来支撑。
对用户来说,点播视频的包月模式,花销也比按次数付费省很多。买卖双方,利益基本一致,影视领域订阅会员成为主流,大体上是顺理成章。
靠付会费壮大的网络公司,也让无数同行眼红。比如在线影视的龙头网飞(Netflex),2020年,市值就再次超过了迪士尼。
免费视频为主的Youtube,不但平台本身在推销免广告包月服务。发视频的个人创作者,类似最近流行的虚拟偶像,也在个人频道上开订阅,让粉丝定期掏钱。
有一部分人,觉得在游戏界,订阅制也是大势所趋。但也有人怀疑,觉得游戏订阅更像商家一头热,未必有普及的可能性。
觉得“游戏订阅代表未来”的那一方,主要观点是:
这些年来,游戏制作成本原来越高。3A游戏的定价,却一直维持在60美元的水平。公司必须有现金流才能活,赚钱却变得越来越困难。
成本飙升,单价却无法提升。这导致游戏公司使用推出收费DLC,与各种豪华、黄金、年度、终极版的手法变相涨价、多收几次钱。
然后有一些公司,发现与其假装做完了游戏,再通过DLC扭曲地多捞钱,还不如一开始就切换到订阅,不做一锤子买卖。
比如《糖豆人: 终极淘汰赛》,这款游戏首发的时候,就加入了PlayStation Plus会员免费包,获取了大量初期玩家。
大量玩家的追捧下,这款游戏果然大火,获得了商业上的成功。
订阅制下,玩家不必花一大笔钱,赌游戏好不好玩。商家也可以拿到稳定的资金,长期开发与维护。
除了开发商,游戏平台的运营方也在全力推荐订阅游戏模式。比如微软,就为了XBOX会员(Xbox Game Pass),收购了游戏工作室,专门做游戏。
手机游戏也不免俗,各种主流氪金游戏,经常都单独设一档按月付费的礼品包,送的抽奖石头,也比直接买超值。
玩家购买订阅会员后,玩家会更倾向于使用一个平台。比如说Epic,甚至用免费送游戏的形式,来吸引新用户、捆绑老用户。
对平台来说,游戏订阅包的模式,还可以无缝承接将要带来的5G+云游戏
商家的力度空前,对用户来说,包月价格看起来也很划算。那么游戏订阅,那么会成为主流吗?
有一部分人,觉得并不会如此。
游戏这种娱乐,有其独特的性质,无法简单和影视类比。首先,游戏玩家的行为很不一样。
大家看影视节目的时候,除非节目特别好,绝大多数情况下都只看一遍。玩游戏的时候正好相反。玩家需要熟悉规则,很少有人能一次上手就通关。很长的时间内,上手的游戏可能就那么几款。
大眼洞见皆学问,人情练达即文章。大家还有什么观点?