《Dota Underlords》,这是V社首次能对标《炉石传说》的一款产品

这也是V社首次把移动端作为移植平台。

目前《刀塔霸业》仅支持三项功能:

-与其他七名玩家同时匹配;

-离线单机模式(人机模式有不同的难度);

-组队功能,可以与好友一起打匹配或人机。

前段时间,V社官方宣布与巨鸟多多达成协议,V社将和巨鸟多多最大限度合作,支援对方新出品手游的同时,在巨鸟多多的帮助下开发自己的独立版本自走棋。

从游戏内容看,《刀塔霸业》继承了《刀塔自走棋》的核心玩法,8人混战、“麻将式”升级棋子、经济系统、棋子羁绊组合等玩法都与《刀塔自走棋》有着相似之处。不同在于,V社在这些方面做出了自己的特色。

在游戏平衡性上,V社是如何改动的

首先体现在棋子体系上,《刀塔霸业》与《刀塔自走棋》同样拥有60个棋子(不包括《刀塔自走棋》的彩蛋棋子),并且两款游戏的大部分棋子数值均相同。

不同在于,在种类上,《刀塔霸业》并没有根据《刀塔自走棋》最新版本加入“神族”、“龙族”棋子,而是将《刀塔自走棋》过去删掉的游戏棋子重新回归游戏,比如“沙王”、“小鱼人”等。同时,《刀塔霸业》将《DOTA2》中“血魔”、“帕吉”等英雄移植到游戏之中。两个操作下来,给“自走棋”老玩家带来复古式体验,也增添了游戏的策略性。

其次,就在于棋子的羁绊系统上。在这一层面上,V社做了简化,比如在《刀塔自走棋》中需要至少3个“术士”职业成型的“吸血”效果羁绊,在《刀塔霸业》中仅需要2个“术士”职业即可,这样就使得玩家更容易凑成某些特定的羁绊效果。

不仅如此,在羁绊效果上,V社也做出了相应改动。比如《刀塔自走棋》的“德鲁伊”羁绊效果为:当2个不同的“德鲁伊”棋子在场时,仅需要2个相同的1星“德鲁伊”棋子即可升级为2星。而《刀塔霸业》的“德鲁伊”效果为:2个1星“德鲁伊”在场上时,可以在战斗回合使其中一个“德鲁伊”升级为2星。这样的改动,使得“德鲁伊”在前期有着一定的优势。除了“德鲁伊”,“骑士”、“猎人”的羁绊效果也都做出了改动。

第三个改动是数值上,在这方面,《刀塔霸业》并没有跟着《刀塔自走棋》的步伐走下去,比如“战士”的护甲羁绊效果,在《刀塔自走棋》中3/6个“刺客”的效果为:有15%几率造成3.5倍伤害/15%几率造成4.5倍伤害,而在《刀塔霸业》中为10%几率造成3倍伤害/20%几率造成4倍伤害。

值得注意的是,《刀塔自走棋》的每个羁绊效果是独立计算的,而《刀塔霸业》中高等级羁绊会替换低等级羁绊。

可以说,历经半年时光的打磨,《刀塔自走棋》在数值上已经做到了一定的平衡性。每个职业、种族都有着可取之处,不会出现某一个套路独霸游戏的情况。如今《刀塔霸业》的数值,还尚属于雏形,羁绊效果之间存在较大的差异,在这一方面,《刀塔霸业》需要玩家的不断体验来打磨游戏数值之间的平衡性。

在平衡性的改动上,除了棋子体系之外,还体现在装备系统。在《刀塔霸业》中,每个棋子仅能佩戴一个装备,且装备无法合成升级。但这并不意味着游戏只有基础装备,甚至高级装备的储备量比《刀塔自走棋》要多上不少。不仅如此,除了装备,《刀塔霸业》还增添了《刀塔自走棋》没有的“BUFF”体系。

在《刀塔霸业》中,取消了“自走棋”的装备掉落机制,取而代之的是“分级+选择”机制,在每个打野回合结束后,都会出现一个三选一选项(打野失败则强制性选择其中之一),玩家可以自由的选择其中的一个装备或者BUFF。随着回合数的增加,可供玩家选择的装备及BUFF会随之增强。

“分级选择”机制可供玩家选择的共有四个体系,分别为通用型、攻击型、防御型以及辅助型。后三者为装备系统,对应着《DOTA2》的装备体系,通用型则为BUFF,比如,每个种族、职业都有专属的BUFF体系,也有所有羁绊效果都可以加强的BUFF。这个机制的设定,在一定程度上加强了游戏的趣味性,同时也不会出现其他“自走棋”游戏因装备掉落而产生的平衡性问题,这一点,我们可以看到V社在游戏玩法上的打磨。

从游戏手感上看,这次《刀塔霸业》像是为手游做准备

在游戏的整体体验上,相比成熟的《刀塔自走棋》,如今的《刀塔霸业》更像是一个手游模拟器。

首先就是战斗场景,以下图为例,左边一排代表参战玩家的信息(血量、金币数),中间则为棋盘,右边则为“羁绊效果”、“棋子造成伤害”以及“玩家拥有的装备及BUFF”。可以看到,如果说《刀塔自走棋》是在一张大地图中8个玩家在8个棋盘中运筹帷幄,那么《刀塔霸业》的棋盘可以算是一个独立的空间。在这一点上,市面上每个手游自走棋都是采取这个设定,因为设备屏幕的限制,使得手游无法如同《刀塔自走棋》般可以在大地图上随意切换视角。

当然,类似手游的设定还体现在操作上,在《刀塔霸业》中,取消了“QWE+点”的设定,取而代之的是“滑动操作”。这一点是非常不符合PC端玩家的操作习惯,尤其是MOBA玩家,长期使用快捷键+左键释放使得他们对《刀塔自走棋》那种设定有着天然的适应性。在《刀塔霸业》中,玩家经常会因为滑动棋子而将两个棋子进行替换。

但这一点,却十分符合移动用户的操作行为,经常使用虚拟摇杆,使得移动用户对于滑动操作有着更强的适应性。

V社也透露出,《刀塔霸业》会登录iOS以及安卓平台,所以,在这些设定,游戏陀螺认为V社是在为布局移动端做准备。或许因为《刀塔自走棋》的先发优势,V社选择性放弃了Steam端用户的争夺。

结语:

在《Artifact》遭遇滑铁卢之后,我们可以看到,今天的V社在推广《刀塔霸业》中的“不自信”,没有了当初上线A牌就保证赋予其百万奖金的豪气,也没有当初揭秘A牌时的神秘感。

在公布制作“自走棋”游戏到上线,仅仅过了21天就上线了测试版,通过玩家的7天体验,给自己对这款游戏有了充足修改、打磨的时间。当然这也印证了V社对于开拓移动市场的决心。

对于V社而言,《刀塔霸业》不仅仅是V社的一款新游,也希望能打造成一款对标《炉石传说》的打通移动、PC端用户的“DOTA”IP衍生品。因为这次的产品进入市场后若再遭遇玩家抵触,将使得V社开拓新市场变得更为艰难,一方面是衍生品品类难找,另一方面玩家将会进一步失去对V社的信任。

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