斯坦·李走了,但超级英雄游戏的黄金年代才刚要到来
导语:
紧身衣永远不会过时。
北京时间11月13日,“漫威之父”斯坦·李在洛杉矶逝世,享年95岁。
作为一个”20后“创作家,斯坦·李的活跃很容易让人忘记他已经是个年过耄耋的老人。无论是在漫威电影中跑好每一个龙套,还是在线下参加各大漫展,他似乎也跟自己笔下的超级英雄一样,有着无限的精力。他留在身后的,是一个庞大的宇宙,以及他那一句口头禅:Excelsior(精益求精)!
他找到了一种方法,将超级英雄的世界与现实世界重叠起来,不仅反映了当时的社会,在几个十年过后依然有着强大的生命力。而同样作为先锋娱乐形式的电子游戏,一直以来也受到超级英雄这个”老大哥“文化的提拔,在长时间的不温不火后,我们似乎终于一眼望到,属于超级英雄游戏的黄金时代的到来。
20世纪40年代初,在美国军队的斯坦·李
超级英雄与游戏的长久姻缘
转换身份、飞天遁地、无所不能的超级英雄让人很自然而然地与电子游戏联想在一起。而事实上,超级英雄与电子游戏的姻缘,也已经持续了40年之久。
世界上第一款超级英雄游戏是1979年发布在雅达利2600游戏机上的《超人》,如同革新漫画界和电影界的思路一样,这一款《超人》同样为游戏界的发展作出了不小贡献。
《超人》是史上最早的一批游戏之一。玩家扮演超人,可以用摇杆进行飞行,同时使用超力量和X射线的能力进行闯关,每个屏幕代表了一个不同的场景。Retro Gamer点评它是第一款充分利用了多个屏幕延展性的动作冒险游戏。
没错,这个不规则红蓝像素点就是超人
而属于漫威英雄的第一款电子游戏要到1982年才到来,同样在雅达利2600上,主角则是我们的蜘蛛侠。这时候游戏已经有了更复杂的机制。
玩家的目标是利用蜘蛛丝登上建筑顶端去拆除炸弹。而蛛网是有限定存量的,如果网液耗尽,蜘蛛侠将会跌落死亡。而在攀爬过程中,敌人还会剪断你的蛛丝,反应够快的话可以再发射一条来保住性命。《蜘蛛侠》的机制让游戏有了更多的变量,也为后续的同类型游戏提供了参考。
自电子游戏开始发展以来,这些穿着紧身衣的身影便随处可见。根据维基百科的数据,如今大概共有300余款的超级英雄游戏,几乎覆盖了所有游戏平台。
在题材选择上,直到2008年,漫威的英雄出场在电子游戏中的大多是蜘蛛侠与X战警,而在漫威宇宙概念强化后,则往往以复仇者联盟/多英雄共同出场。另一边厢,DC英雄在游戏中露脸的,则一直是家喻户晓的超人和蝙蝠侠。
而虽然看上去数量众多,风风火火,但超级英雄与电子游戏并不是一直都处于甜蜜期。不像超级英雄漫画在上世纪40年代便迎来了黄金时代(Golden Age),属于超级英雄游戏的黄金时代,还远未到来。
大热的电影和遇冷的游戏
进入21世纪以来,超级英雄电影就像坐上了火箭,从此再没下来过。
相信2002年的电影《蜘蛛侠》是许多人的超级英雄启蒙
在2008年漫威开始实行MCU(漫威电影宇宙)的搭建后,到2018年10年间已经出品了20部电影,总共以约40亿美金的成本,收入了175亿美元的票房。
而同时,虽然超级英雄游戏还是每年在推出,但受到的却是“后妈待遇”。在电影持续火热,其他游戏百花齐放的情况下,似乎没有人会严肃看待超级英雄游戏——一个跟电影同步出品的“附属品”,这是许多人一直以来对于超级英雄游戏的印象。
2005年的《神奇四侠》游戏
2006年的《X战警》游戏
这个时期的超级英雄游戏,往往在游戏迷和IP受众两边都不讨好。
在游戏类型的选择上,此时许多超级英雄游戏都是以线性闯关为主。玩家只需扮演超级英雄,完成一个又一个任务,剧情上鲜有转折,而在半开放世界中可互动的元素也极少。
在核心玩法上,问题则出在单调的破坏性打斗上。比如《无敌浩克》和《钢铁侠》两款游戏,虽然是不同的超级英雄,但极度相似的玩法让他们失去了自身的辨识度。清除所有敌人,拆除炸弹,摧毁导弹基地,破坏、破坏、再破坏。
过于强大的超级英雄设定就像糖水可乐一般,让玩家在刚上手时会非常有爽快感,过后则是一阵腻,用“无敌最寂寞”来形容这一点再合适不过。
2008年的《无敌浩克》和《钢铁侠》游戏
用同一条公式制造出来的超级英雄游戏鲜有好评之作,但原因并不在于IP,而在于游戏在玩法核心上的思考上。这些身怀绝技的紧身衣英雄不该被作为IP套到一般的动作冒险游戏上,而应该充分挖掘他们的特色,来革新游戏玩法,做到独一无二。
重塑玩法机制才是超级英雄在游戏中的”使命“
2009年的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》开了个好头。
这款由Rocksteady工作室开发的第三人称动作冒险游戏重新点燃了大众对于超级英雄游戏的热情,让漫改游戏不再是圈钱产品的代名词。其续作《蝙蝠侠:阿卡姆之城》在PS3上的媒体平均评分高达96分,而系列的最后一作《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》则打破《巫师3:狂猎》保持的纪录,成为2015年卖得最快的游戏,游戏总共卖出了500万多套。
“世界上最伟大的侦探”,这是蝙蝠侠的外号之一,这也是许多人往往忽略掉的一个特点。阿卡姆系列游戏则紧紧抓住了他的“侦探”身份,游戏的剧情都是靠着玩家的抽丝剥茧般还原案件来推动的,各个反派悉数登场,让故事充满了悬念和转折。游戏还提供了额外的谜题,让玩家来解谜完善世界观。
超级英雄也得走程序
蝙蝠侠很强大,但并非刀枪不入无所不能,敌人几发子弹便可以让你Game Over,在这种情况下潜行几乎成了唯一的选择。 使用面罩的透视功能定位敌人位置,利用地形占据上风位置,用各种小道具分散对方注意力,再不动声息进行清场。
在打斗系统上,阿卡姆系列更是开创了先河。游戏将QTE机制融合到整个打斗机制中,玩家需要根据敌人的动作、方向和距离来做出反击、躲避或者是主动出击的选择,虽然基本操作简单,但却极其考验反应能力和时机判断,可以衍生出非常多的自创造连招。后续的许多游戏都借鉴了这一套打斗系统,包括《疯狂的麦克斯》、《中土世界:暗影魔多》,和今年的PS4大作《漫威蜘蛛侠》,甚至连电影《蝙蝠侠大战超人:正义黎明》都沿用了游戏中的打斗风格。
今年的PS4大作《漫威蜘蛛侠》又是一次超级英雄游戏的胜利。玩家买账,媒体高分,游戏在3天时间内卖出了330万份,成为有史以来卖出速度最快的漫威游戏,甚至被认为是今年最佳游戏之一。
游戏的玩法围绕着打造一次流畅的冒险来进行。众所周知蜘蛛侠在城市中随心所欲穿梭的能力是其标志性能力,而《漫威蜘蛛侠》正是最大化了他的动作流畅程度,让每一次闪转腾挪的衔接都显得自然顺畅。游戏同时复刻了真实的纽约市,无论是路人的反应,还是建筑内里的布置,种种细节都让整个开发世界丰满起来,同时提供众多可探索之处,符合“冒险”主题。
蝙蝠侠阿卡姆系列和《漫威蜘蛛侠》都是超级英雄游戏成功的绝佳例子。他们将英雄的特点提取出来,并且围绕着这个特点来打造游戏,为玩家带来了独一无二、只能在这个游戏中才能获得的体验。哥谭的侦探在小丑面前才完整,而友好的邻居则永远属于纽约市。
在游戏类型上,超级英雄也在尝试更多的选择,包括主打卡通休闲的乐高系列,做成横版格斗的《不义联盟》,还有文字叙事玩法的《蝙蝠侠:内敌》。在移动端上超级英雄游戏也有不少尝试,并都取得不错的成绩。用超级英雄的特点来反向重塑游戏的玩法机制,并影响到其他游戏、电影的风格,是超级英雄游戏的“超能力”。
《乐高复仇者联盟》
结语
斯坦·李连同其他漫画创作者们,将幻想与现实结合,把最初仅供消遣的超级英雄漫画塑造成风靡全球的新文化,更难得的是,在一个世纪后的今天,它还在继续创造着新的巅峰。
而今,“超级英雄”已经成为了一个文化类别的名称,在电子游戏领域,超级英雄这个细分品类依然无限的财富等待后人探索。也正如斯坦·李笔下不入流的少数群体,由弱到强,用自己的能力影响世界,一个个超级英雄游戏,也正走在这条路上。
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