抖音又带火了两款游戏? | 游戏陀螺

导语:

那4亿用户的流量转化好不好做?

“日刷抖音三百条!”

已经成了游戏圈、朋友圈行业人的段子了,笔者最近也观察到越来越多的游戏厂商在做市场方案时会加入关于抖音的探讨,那么抖音这一个个15秒的小视频到底能否导量,效果又如何?

抖音当前时常霸占App Store总榜第一、日均播放量高达30亿等这些数据自不必说,数据显示抖音66.68%的年轻用户(18-24)占比明显更加亮眼,特别是对于社交化的游戏产品来说,抖音的潜力显而易见,也很难让人不生起关于流量的念头。

投放在抖音上的游戏,不少资深行业人是这样告诉笔者的:“真的火!”

“一天几十万新增用户够不够?”

“火不火你去看这些厂商广告投放!”

“买量公司最敏感。”

游戏陀螺最近又追踪到了两款游戏火了,很可能是因为抖音的推动

先来看第一款游戏:《物理弹球》。

游戏机制很简单,玩家控制几个弹球击打手机屏幕上的小块,每一个小块都标明了分数,每击打一次就会获得相应的分数,玩家需要获得尽可能高的分数。

毫无疑问这是一款休闲小游戏,它最近爬到了免费榜前10,成绩非常亮眼。但是,这款游戏的广告非常多,所以评论区基本都在抱怨广告太过频繁影响游戏体验,但在这些乱糟糟的抱怨声中,笔者却看到了一个关于抖音的评论。

这名玩家在评论中说道:“看了抖音感觉挺好玩,下载才发现广告太多了”。值得注意的是,该玩家的评论时间是在4月11日,而从《物理弹球》近一周趋势来看,它恰好在4月12日开始发力,从之前的100名左右一跃至免费榜前10,最高排到免费榜第3。

笔者在抖音上搜索“物理弹球”,也找到了一些相关的挑战。

其中排名第一的短视频,其点赞量达到了10.9万,评论数也有790。

与之前抖音带火的游戏《扎心了老铁》相比,《物理弹球》在抖音挑战上的参与热度更高。

再来看第二个小游戏:《飞刀挑战》。

同样也是一个休闲游戏,玩家需要在一个圆形木桩上尽可能地插入更多的飞刀,但不能碰到已有的飞刀,否则游戏失败。

和《物理弹球》几乎如出一辙,《飞刀挑战》最近也爬到了免费榜前10,同样也是广告太多被玩家疯狂吐槽,笔者同样也在乱糟糟的抱怨声中找到了2条与抖音相关的评论。

这两位玩家同样也在评论中提到了抖音,评论时间是在4月12日,而从《飞刀挑战》近1个月的排名趋势来看,它在4月7日开始发力,从之前三四百名开外开始飞升,恰好到了4月12日首次闯入免费榜前10。

同样地,笔者在抖音上搜索“飞刀挑战”,也看到了一些相关的挑战。

这两个例子让笔者不禁感叹:抖音似乎渐渐地显现出它的锋芒了。

抖音一直是这段时间业界关注的焦点,根据QuestMobile的数据,今年2月份抖音的MAU就已达1.23亿,并成为免费榜的常客。尤其在向游戏的导量方面,抖音的效果非常显著。有业界人士表示,就光KOL推广,就可为其代理的游戏做到每天10万的用户新增,抖音被认为是濒临死亡的手游的最后救命药草。

比如前文提到的《扎心了老铁》,也是被抖音带火的游戏,这款游戏早在2016年上线,一直不温不火,成绩惨淡,甚至已经有1年没有更新版本。但是,凭借着在抖音上蹿红的15秒的短视频,它的7日下载瞬间突破30万,并在3月17日达了顶峰,跻身游戏免费榜第6位。

现在看来,无论是《扎心了老铁》、《物理弹球》还是《飞刀挑战》,三者都是休闲向独立游戏,游戏机制简单,充满趣味元素,可以在短时间内激起用户的兴奋情绪,这也符合抖音的定位。

休闲向独立游戏一般不容易设计付费点,所以三者都选择了打广告。笔者实际体验下来,广告频率较高,基本每GAME OVER一次都会收到一条广告。

抖音是一个趣味音乐社区,也可以说是效果非常强的内容营销平台,从它的定位以及现在的案例来看,在抖音上投放的游戏,应以创意取胜,趣味为王,所以它可能是独立游戏,特别是独立休闲游戏的一个机会。

怎么做?行业人观点

根据七麦数据显示,iOS 上,抖音APP三个月来的日下载预估量峰值到过60万+,现阶段也维持在50万左右,依然是目前市场上炙手可热的流量洼地。

(1)抢时间 根据抖音做游戏

就有游戏制作人表示:“抖音快手都有广告,抖音打的挺凶。从研发角度,一个新的用户群开了之后,是有好处跟坏处,好处是竞争少,用户没有被骚扰,转换程度高,价格会低。坏处是,标签没有太明显,所以一个跟抖音属性特别搭配的游戏,会在前期占据十分大的优势。

笔者结合了几款在抖音上数据表现显著的游戏,以及近期通过抖音传播而带动产品热卖的两个案例“coco奶茶配方”与“吃穷海底捞”,我们可以总结出比较适合通过抖音传播的一些产品特征。那就是互动玩法多,有重复体验、闯关、刷宝、记录、DIY设置,或者游戏素材新奇的产品,在抖音上有较大概率得到很好地传播。

(2)让用户自产内容

抖音沿袭了今日头条的算法,对于内容制作者来讲,一个最大的利好是,只要视频出彩,一样可以获得百万级的曝光——这个在微博和公众号是难以想象的,所以抖音给了玩家一个和大V同台比拼的机会。同时在加成以抖音视频的两个观看入口:推荐和附近,可以说抖音量滚量的叠加是飞快的。

B站二次元百花齐放的内容联运,快手主攻小游戏的节节递增,而抖音比B站、快手更加的“短、平、快”,如果能够驱使玩家,比方说通过活动、奖励、算法等自发产出内容上传到抖音上,将是成本低且转化不错的方法之一,据笔者获悉,已经有不少休闲游戏通过这种方法取得不错的效果。

当然也有持不同观点的。

“用户定位上,抖音没有快手那样有优势,业界也蛮多人说,在当前市场买量的案例来看,抖音的效果是没有快手好的。”

“毕竟玩这些软件的人,都是属于消耗打发时间的那一类,如果能推广一个有趣或者有用的APP,或许能吸引到用户眼球吧。如果是广告,一般是秒切,不一样的话,或许会看两眼,目前只做了一些尝试,效果不明显。”

但目前看,在抖音上打广告的游戏,谈到效果不错的占多数,因此,如何将游戏与抖音的产品属性进行最优结合,以形成一套有效的内容营销新模式,甚至是围绕抖音做一款游戏,厂商们可能需要多花点时间思考。

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