腾讯遭遇逆水之寒,但解药并不只有一种
2018年已经过去的这大半年时间,对于腾讯而言可谓是喜忧参半,或者说用流年不利来形容更加合适,特别是在立秋之后,腾讯也显然已经感受到了寒意。昨日晚间,腾讯公布了半年财报,其中显示,在今年上半年其总收入为222.48亿美元,比去年同期增长39%,其中,第二季度营收为111.35亿美元,相比上年同期增长30%,但与上一季度保持持平。
流年不利的腾讯
作为中国互联网三大巨头之一的腾讯,交出这样一份答卷,显然并没有符合投资者的预期,因此在今天港股开盘之后,股价应声下跌。但事实上,根据目前的统计来看,今年腾讯在港股市场的表现不甚理想,已经差不多蒸发了两个百度的市值。
如果说的增长率引起外界对于腾讯的担心,而从财报中来看,支撑其市值的两大“定海神针”之一的游戏,目前则已经撞上了天花板。今年第二季度,腾讯网络游戏收入为252.02亿元人民币,同比增长6%,环比则下滑12.4%。
对于这一问题,在随后的财报电话会议之中,腾讯高管也做出了解释——主要是由于热门战术竞技类游戏尚未商业化,以及新游戏发布排期的影响。这里稍微解释一下,所谓“热门战术竞技类游戏”,所指的应该是《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》这两款端游改编的手游。
根据监管部门的相关规定,国内游戏想要进入“公测”,也就是商业化运行阶段,是需要取得国家新闻出版广播电影电视总局的游戏版号,以及文化部的文网文许可证。而众所周知,今年3月《国务院机构改革方案》也涉及到了上述两个部门,因此游戏版号的审批也就此进入停滞状态。
不同于在去年早早上线的网易《荒野行动》,腾讯的两大《绝地求生》手游可以说正好面对了监管部门“没档期”的窗口。因此,《绝地求生:刺激战场》和《绝地求生:全军出击》虽然在国内将友商的竞品打了个落花流水,但是却迟迟不能开启充值服务。
从2015年开始火到现在的《王者荣耀》,对于一款手游而言已经是“人到中年”,因此营收走下坡路几乎不可避免的,而准备接替它的《绝地求生》手游现在却出现无法接班的情况。不过,坐拥千万级DAU却不能变现的痛苦,或许也只有腾讯能够有资格感受,但这样不上不下的局面,对于腾讯游戏的布局来说,却显然是“如鲠在喉”。
持续增长多年的游戏业务撞上了天花板
目前大热的《绝地求生:刺激战场》坐拥宝山不能变现,并且从大量统计数据来看,这一游戏更是从《王者荣耀》、《剑侠情缘》等成熟产品上抢走了大批优质用户。可以说,腾讯不光只能让玩家们“白玩”,还对于旗下的其他手游产品造成了虹吸效应。
图片来自App Annie
但其实不光是内部因素影响,目前国内市场的外部环境也并不是很好。从《万王之王》的横空出世开始,持续增长了近18年的国内游戏产业,现在正进入一轮前所未有的寒冬。根据中国音数协游戏工委此前公布的报告显示,今年上半年端游收入315.5亿元,首次出现下滑,而手游尽管同比增长12.9%,却与上年同期近50%的增速相比,也同样呈现出增速大幅放缓的局面。
这一切和国内整体流量见顶可以说是密不可分,同样的情况,对于今年的手机厂商来说也是感同身受。三四线城市换机潮和国内手游市场的蓬勃发展,可以说是同步进行的,因此也遇上了与手游同样的问题。而更加致命的是,不同于智能手机这样的短周期产品,游戏的生命周期明显更长,DNF、CF、LOL这些腾讯的王牌游戏至今都有了不断的年头,因此早起玩家们普遍步入中年,而00后们则面临更多的选择,并且也不像许多80和90后一样,将游戏作为主要的娱乐手段,也就造成了所谓青黄不接的情况。
图片来自App Annie
电子游戏从上世纪80年代风靡世界开始,就在某些人眼中认为带有某种“原罪”,因此也并非一种可以被全民接受的娱乐模式,因此时至今日依然有不少消费者将其视为“洪水猛兽”,因此这部分人基本上也无法转换成消费者。再加上由于中国游戏市场的特色,主机\单机玩家相比于手游\端游玩家,不仅对于游戏品质要求更高,付费更是拖泥带水并不爽快,因此几乎成为了一块相当鸡肋的市场,而这与海外则呈现出鲜明的对比。
出海还需要加大力度
接下来腾讯应该怎么办,目前看来无非是巩固基本盘的同时,找到新增长点,而伴随着国内增长放缓的情况,自然就需要把目光投向海外。作为一家互联网巨头,腾讯的国际视野自然也是中小游戏厂商不能同日而语的,毕竟本土化和商业变现对于腾讯来说都不是什么难事。
早在数年之前,腾讯就已经开始布局海外市场,曾经89亿美元拿下supercell、收购拳头、入股育碧和蓝洞。而且有一个对于腾讯极大的利好是,随着小米、OPPO、vivo、华为等国内手机厂商在海外市场的攻城略地,与它们保持良好关系的腾讯,要搭上顺风车的可能性也同样很高。因此即使出现欧美和日本等游戏产业发达的市场无法分到红利,对于俄罗斯、拉丁美洲、东南亚、印度等区域市场,明显也有着大片的热土可供开发。
视角转回国内,监管机构的整合不可能无限期的进行下去。有内部人士的消息称,9月份将会有一批新的版号获得审批,而且腾讯还手握则包括《堡垒之夜》,自研产品《天涯明月刀》手游、《火影Online》手游等产品,预期也将会在下半年纷纷发布。再加上“热门战术竞技类游戏”的商业化到来,其下半年的游戏业务表现并不需要过度担心,甚至于爆发新一轮的增长,也都是可以预期的事情。
事实上,在社交和游戏两大支柱之外,腾讯的财报之中有一个无法忽视的增长点——信息流广告业务。根据财报显示,其社交及其他广告收入增长55%至人民币93.80亿元,根据腾讯总裁刘炽平的说法,以微信为例,每天就能够产生几十亿的页面浏览量。
不过可惜的是,腾讯从QQ时代到如今,积累了海量的用户数据,再加上矩阵效应,可以说基本上覆盖了中国网民的衣食住行,但却好像并没有好好利用这一切,用户的精准画像可以说做得并不好,或者说比较克制。就拿微信的朋友圈广告和订阅号的广告来说,笔者作为一名“困难群众”,隔三差五还给我推送豪车的广告,这是刺激我呢?还是要消遣我呢?
在游戏和社交受阻之后,腾讯或许也将会在算法上进行一定的投入,以实现目前聚合类资讯平台的呈现方式。而在夯实游戏业务之外,众多的新增长点也有极大概率会在未来助力股价再次走向高点。
【本文图片来自网络】
推荐阅读:
在成功基础上再创新,Pro 2S可能是最好卖的坚果手机
刚刚发布的坚果Pro 2S,极有可能成为锤科的又一个爆款。
在中国游戏市场,你叫不出第三个人的名字
如今国内的游戏市场,已经三分天下。