收购即将尘埃落定,腾讯或要用买买买实现3A梦

一个月前,腾讯方面收购了有着“小游戏之王”之称的法国休闲游戏公司Voodoo的少数股权,继续为其海外游戏矩阵添砖加瓦。但这显然并不是腾讯在游戏领域“扫货”的终点,随着日前乐游科技(下文简称为“乐游”)发布公告称,将于8月26日上午九时起短暂停止在港交所的交易,因此也被外界认为,这极有可能标志着围绕乐游的收购传言即将落下帷幕。
事实上早在7月10日,乐游方面就曾发布公告称,公司实控人郁国祥与腾讯旗下的Tencent Mobility Limited签署了私有化独家协议,腾讯成为其潜在收购方,乐游方面则在未来的3个月内不能与其他意向买家进行协商。随后来自彭博社的消息也证实,腾讯控股对乐游的收购即将敲定,前者或将为此花费13亿美元。
  • 乐游科技何以成为香饽饽

在腾讯之前,从知名的手游发行平台创梦天地,到盛趣游戏背后的世纪华通,甚至再到索尼,都表现出了对于乐游的兴趣。而从潜在收购方的不断更替也不难发现,后来者的实力愈发雄厚,也足以见得在业内很多人眼中名不见经传的乐游是一块“香饽饽”。
那么,乐游是做什么的呢?其实在某种意义上,乐游的成长史与腾讯很像,两者最初都不是游戏公司。只不过背靠“社交帝国”的腾讯,从代理游戏,进而收购游戏背后的开发商,实现了事业版图的扩张;而乐游则是通过不断并购一路发展壮大,在其他厂商还盯着国内游戏行业的时候,乐游很早就将目光放到了海外,并抄底了一批优质开发团队与IP。
早在2015年受禽流感的影响,乐游的前身“森宝食品控股有限公司”被迫剥离此前的核心业务家禽养殖,开始跨界到游戏领域。同年7月,乐游与完美世界合作以6960万美元和360万美元,分批次收购了《星际战甲(Warframe)》开发商加拿大Digital Extremes合计61%的股份,后续在2016年5月,乐游方面又收购了Digital Extremes剩余的39%股权。
此后,乐游还收购了英国游戏公司Splash Damage、美国游戏开发商Athlon Games,以及买入《使命召唤》系列开发团队之一Certain Affinity的20%股权。并且乐游还陆续获得了包括《变形金刚》及《文明Online》等知名游戏IP,并将与亚马逊游戏工作室合作开发基于《指环王》网游。
作为一家面向海外市场的游戏厂商,乐游却并没有像诸如智明星通、Fun Plus,以及上海莉莉丝等厂商一样,在海外市场如鱼得水。而其要“卖身”的原因在业内人士看来,或是源于主营业务PC和主机游戏的开发与发行表现不佳,并且手游的异军突起也直接导致了以端游为基本盘的乐游遭遇重创。
有一度位列Steam平台活跃榜前五的《Warframe》加持,乐游曾在2016年到2018年间实现了1.12亿美元、1.67亿美元、2.28亿美元的营收,分别同比增长165.2%、49%,以及36.6%。但随着核心游戏《Warframe》营收的逐年下降,在其最新财报中显示,2019年总收入为2.14亿美元,同比下降5.9%,毛利为1.22亿美元,同比下降13.9%,净亏损达837.9万美元。而在2018年同期,乐游则盈利2041万美元。
  • 乐游的3A游戏人才与IP或是打动腾讯的关键

在这样的情况下,以收购起家的乐游选择被收购也就不难理解了,毕竟在如今手游飞速增长,主机与PC游戏进入高度内卷化的时候,及时抽身看起来是个更加合理的选择。而对于家大业大的腾讯来说,花13亿美元收购一个亏损的乐游,看中的可能是其欧美子公司在3A游戏方面所积累的经验与庞大的技术团队,以及其所握有的《变形金刚》和《指环王》等游戏IP。
毕竟类似《指环王》和《变形金刚》这样相当知名的游戏IP,在海外市场有着极为广泛的影响力。并且乐游此前收购的英国公司Splash Damage,是一家有着强大的3A游戏研发制作实力与丰富联合开发经验的工作室,曾打造出了包括《光环:致远星》、《战争机器5》,以及《毁灭战士》等在内的多款3A级FPS游戏。
而在目前国内游戏市场呈现出电竞热游戏冷的情况下,电竞产业虽然如火如荼,但游戏市场却已经陷入了增长放缓的情况。根据中国音像与数字出版协会此前发布的《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年国内游戏用户规模达到6.4亿人,同比增长2.5%。而这一数字在2018年是6.26亿人(用户规模),同比增长7.3%。
所以在这样的情况下,出海也就成为了不少游戏厂商共同的选择。而与国内游戏市场手游占据70%以上份额,端游和页游瓜分剩下3成份额的局面不同,主机游戏以及PC游戏始终是海外市场,特别是欧美市场的重要品类,同时也是3A大作最重要的舞台。
再加上随着索尼PS5和微软Xbox Series X两大次世代主机已经亮相,全球知名游戏和电竞数据分析公司Newzoo也预测,主机游戏市场产生的收入,将会以正向的年复合增长率(9.7%)不断提升,并在2022年达到611亿美元。所以对于有着打造3A游戏需要的腾讯来说,要如何涉足这一领域显然也就成为了必须慎重的选择。要知道,3A游戏如今面临的是成本增长速度远超营收增长,导致现阶段开发模式危若累卵,甚至很多老牌厂商翻车的情况下,腾讯如果选择冒然进场或许只会出现人仰马翻的结局。
  • 腾讯或是要用买买买来成就3A游戏之路

因此腾讯选择了在光子工作室下设立LightSpeed LA工作室,负责为次世代主机制作3A游戏,也就成为了极其理性的选择。在理想状态下,腾讯接下来的发展极有可能是自建海外工作室搭配收购,用资本撬动全球顶尖人才的加入,进而熟悉3A游戏的制作流程,最后在PS5与XSX时代打造属于自己的3A大作。
事实上,在游戏美术领域,国内游戏行业的实力已经基本达到了国际一流水准,在许多耳熟能详的3A大作中,美术内容或外包给国内团队,或是直接由中国分部完成,其中最典型的例子自然就是育碧上海。但国内游戏厂商之所以还做不出3A游戏,一方面是动力不足导致投入不够,另一方面则是在项目统筹及游戏设计等领域,缺乏相关的人才,而这或许就是腾讯将目光转向海外市场的原因之一。
此前,腾讯方面一路入股了白金工作室、Funcom、Sumo Group,或许就是在这一思路指导下的结果,因此乐游应该也不会例外。当然,相较于自己从无到有建立一个工作室,收购现有的成熟游戏工作室是能够让自身更加平滑切入陌生领域更好的办法,而这同样也是微软与索尼的惯用操作。
而此次腾讯之所以能够从包括索尼等一众竞争对手中虎口夺食,或许是因为其在过去多年间投资海外游戏公司时,所建立的良好口碑。为什么几乎全球的游戏厂商都不对腾讯的投资抱有警惕,其中一个重要原因就是腾讯海外游戏业务的投资风格基本以“不控盘”为核心,并不会干预团队的日常经营,即便控股也不滥用控制权,而是充分放权,因此基本可以看做是维旺迪的反面。
因此如今来看,类似《黑神话:悟空》这样横空出世的游戏虽然确实能让国内玩家热血沸腾,但像腾讯这样的集团化作战模式,或许才更可能持续而稳定产出属于中国的3A游戏。毕竟现在打造一款3A游戏,还真有一种“不成功便成仁”的感觉。
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