对话11款S级手游制作人:月流水过亿的他们如何看待IP,蓝海及移动电竞
文/游戏陀螺 小不钉
在刚刚过去的第八届腾讯游戏嘉年华(TGC)上,游戏陀螺有幸与11款S级手游的制作人进行了交流。在采访的同时,我们也对行业热议问题进行提问。作为S级的手游制作人,甚至多款月流水达数亿的他们,以另一视角方向进行了解答。
一、如何看待IP手游?
作为隐形的流量入口,IP为手游提供着导量价值。在产品层面上,IP的用户叫粉丝,游戏的用户叫玩家,玩家与粉丝相交但有不完全相同。在看待IP手游及不同情况的问题上,他们分享了各自的观点。
《火影忍者》制作人叶彬、赵健君:首先热爱IP
对待IP这个东西,必须非常热爱这个IP,不然我不知道所有的忍者应该如何还原,如何和粉丝产生共鸣。
其次,我们项目组会把整个剧情反复看上个十几二十遍,根据手游本身的特性进行优化或者简化。再者,《火影忍者》作为海外IP,日本版权方会对于剧情及游戏内容进行监修,我们的剧情关卡设计是完全遵照原著的,只会做一些减法或者优化。
《天天炫斗》运营经理吴悦:用户倾向IP产品
《天天炫斗》作为一款横板的格斗类游戏,我们在运营一年之后发现,玩家会非常倾向于有IP题材的游戏。因此我们引入了70后、80后非常喜欢的拳皇题材,并且玩家对拳皇和《炫斗》的合作期待度有70%以上,于是引入了新的IP角色,事实证明拳皇带来的效果是很明显的。
《保卫萝卜3》助理发行制作人罗勇:不断更新来保持IP产品常青
对于中国玩家诉求来说,对整个游戏内容消耗是非常快的,从《保卫萝卜》第二代来看,它其实更新周期相对比较慢,每一个版本周期都比较慢,还有一二代也隔了一年多。整个周期当中玩家的诉求,我们通过收集到的,包括论坛还有整个微博,都可以看到玩家是希望有新内容出现的。游戏内容消耗是非常快的,需要推出不同的玩法和主题。
二、手游市场的蓝海在哪里?
二次元、MOBA成为今年的大热,国内游戏企盼出海,海外游戏进军中国。未来,市场的风向将如何吹?细分垂直市场怎么做?蓝海在哪里?
《智龙迷城》中国版制作人木村和也:日本手游在中国水土不服?
我们感觉中国在游戏领域,特别是PC端网游存在质量很高的游戏跟日本市场没有差距。此外中国手游市场发展很快,如果在中国手游市场推陈出新,必须考虑中国游戏的新玩法才可以。一般的比如说日本游戏和欧美游戏进入中国市场,只做语言上本地化,这样的产品很难取得成功。于是中国的《智龙迷城》从零开始制作,从零开始重新开发,从零基础上加入适合中国用户的系统。
《星河战神》开发商、华夏乐游CEO王鹏:国内飞行射击市场有多大?
放在全球的范围看,飞行射击市场的规模目前是相对比较小的。在国内由于腾讯的推动,目前国内的飞行射击市场在全球是比较领先的,但是这个市场的特点是大部分用户都在腾讯这里,我们做飞行射击游戏,如果不跟腾讯合作,我们独立开拓这个市场机会比较小。
《拳皇98终极之战OL》发行制作人黄文超:今年卡牌市场不行了?
我们做发行看的产品比较多,从目前来看市面上有10款其中4款还是卡牌,从用户角度来说是有足够多的用户对这个品类有吸引力,以及愿意投入的。从拳皇今年的整体情况以及我们对这个品类的后续发展来看,我们觉得有一个好的题材,良好的养成元素,再加上出口,卡牌游戏后续的发展还是比较指日可待的。
《全民枪王》制作人宋大可:腾讯介入FPS市场把盘子做大了
现在虽然市面上很多产品,但是我们还是可以有优化的空间,所以说腾讯介入肯定是可以把这个市场总量做得更大,高品质游戏进来可以吸引更多高端用户。
《穿越火线:枪战王者》发行制作人陈侃:CF手游是一个新时代
我们发现,在没有发布正版CF手游之前玩家会主动搜索这一类枪战游戏,这个市场的培养需要引导用户学习和使用。在这个基础上,才能充分挖掘这个市场的潜力。它到底有多大,现在还很难去预估一个具体的数据,但CF手游是一个新时代。
《王者荣耀》王怡文:移动电竞是未来趋势
电竞在未来一定是一条很重要的线,但目前移动电竞还是初步和探索的阶段。对用户而言,现在不像以前可以在电脑面前坐很长时间玩游戏。对电竞而言,花10到20分钟就可以玩的游戏也会是未来的趋势。游戏在不限号的10天后,日活跃已经突破450万,可以看出这个盘子还是很大的。
《热血传奇》手机版项目组组长魏震:端游移植手游如何持续研发?
11月23日我们将会开启一个公测季,做一个更深化内容的丰富。作为从端游移植到手游的项目,通过后续的一个公测季的版本更新系列,让游戏公会玩法更丰富更好玩。
三、手游的赛事化发展
腾讯在Q3季度手游营收超53亿元,在这样的成绩下,以后的手游将如何运营?今年推出的FPS、MOBA等竞技类手游又会如何深耕自身的市场?
《火影忍者》制作人叶彬、赵健君:全国竞技型赛事即将上线
我们会尝试赛事方向。现在已经在准备为公测后全国性的赛事做前期的准备工作,很快可以看到《火影忍者》手游的竞技型的全国赛事。
《天天炫斗》运营经理吴悦:三大节点进行赛事营销
我们期望在每年举办线下赛事。赛事方面会分为两个部分,第一部分是线上,我们会每月举办各种赛事玩法。线下我们会抓住一些节点,比如说《天天炫斗》的每一个周年的节点都会做一场线下赛事。还有是暑期的节点,我们会做更多的赛事推广,尝试异业合作,比如今年也和长隆水上乐园合作进行了一个系列赛。通过这样的方式进一步宣扬《天天炫斗》,“炫青春斗热血”的品牌概念。每年的12月底我们也会进行年度盛典,我们会成为TGA压轴大戏。还会有个人玩法和团队玩法,决出一年的冠军。
《QQ炫舞》丁义:往线下渗透
《QQ炫舞》从上线至今已经有7、8年的时间了,未来会逐渐往线下渗透,从虚拟走向现实。不管是音乐舞蹈还是情感方面的,甚至是在粉丝经济的社会一种追星的需求都将会照顾到,结合我们的QQ炫舞工厂,将线上线下相结合,把游戏内比较好的服装,设计线下有同款服装,做线下服装饰品等等。
《王者荣耀》王怡文:线上赏金联赛+TGA线下赛
游戏在开发初期就非常重视电竞,游戏从线上到线下一直在持续传播电竞概念。8月不删档测试就开始了百万大奖赛,一直会持续到12月底进行线下落地TGA线下比赛。另外,也会参加NESO电竞比赛等。最近,我们也收到了一些国际权威专业赛事的邀请。游戏内,我们对电竞也在进行持续探索,下个版本游戏内会上线赏金联赛。
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