纯爷们都有一个机战梦,但《机战X-Ω》还不足以实现 | 酷玩东西

《机战》系列从GB走了24年,踏遍了十多个游戏平台,能不能在移动端扭转渐行渐远的步伐呢?如果是个纯爷们,爱玩游戏,相信24年前的GB游戏《超级机器人大战》,一定是让你爱不释手的佳作——因为它自始至终都在一个充满科技幻想的世界里,阐述着热血与大爱。这话听起来可能很假,而对机战的粉丝来说却很实在。早期机战的作品系统很单薄,仅有极其简单的战棋系统和魂/精神的设定,但由于采用了60年代的兜甲儿/流龙马这些热门的经典机甲,题材上比其他战棋更具吸引力。后来随着作品的积累和延伸,逐渐演变出“超级机器人”系列。

自超级机器人系列起,机战本身的独特设定愈发丰富,原创积累也逐渐成型,最后终于在“热血”的基调中走向热门。在2001年发售了《超级机器人大战A》后,机战系列可以说正式走向火爆,跨越几乎所有游戏平台,推出A、GC、W、OG、Z等一系列经典作品,走向动画化,走向周边产业,甚至站在了当今的移动端。而苹果也毫不犹豫地给了它全平台的首页banner推荐。

从制作阵容和游戏品质来看,这款《超级机器人大战X-Ω》是当之无愧的良心大作,不仅由万代发行、世嘉开发运营、B.B.工作室(主机机战系列开发方)监修和制作剧本,还在游戏初期一口气加入31款作品的机甲(此前最多32款)。角色采用全3D制作,精度很高,剧情篇幅很大,甚至延续了以往正统作品的原创传统,新角色新机体一应俱全。就连世界观介绍也沿用了星河背景加滚动字幕的老传统,很多细节都让葡萄君回想起曾经的作品。这则PV足够体现万代的诚意和游戏制作水平这款手游已经具备了通常我们对机战的印象:1.角色、机体多2.世界观天马行空3.剧情复杂,细节多变4.汇集流行与经典于一身然而,“看过,并不会去玩”,一位机战铁粉淡淡地告诉葡萄君,这跟他印象中的机战“完全不一样”。在他看来,机战的系统是奶油,剧情是蛋糕,而这款手游就像把奶油刮了,蛋糕去了,换成奶茶跟核桃的大赛核桃露。到头来,万代花了这么大力气,就跟世嘉搞出这么个东西?其实这样的看法并非不普遍,导致的原因很简单:核心系统。在《机战X-Ω》里,看不到经典战棋的影子,整体的游戏衔接也采用了手游的关卡选择模式,甚至是最激动人心的技能过场演出,也变成了机师的立绘插屏。也难怪铁粉会失望了。尤其在战斗场景中,因为采用了即时战斗,机战原有的回合制SLG的策略性可谓完全无法发挥,当己方和敌人一拥而上的时候,场面混乱音效嘈杂,在掩盖了机体独立性和特长的同时,游戏也失去了应有的节奏。

boss战和母舰设定是《X-Ω》的一大特色,临场感和立体对比效果十足尽管《X-Ω》可能无法抓住核心粉丝的心,但它也是一款品质十足的作品。除了游戏系统有沿用其他作品的嫌疑外,个中细节做得非常到位,建模和动作设计,剧情和世界观设计,原创主角和原创机甲的设计,都非常出色。也能体现万代近期不断聚拢优质产品的趋势。然而我们要知道,《机战》不仅仅是一款游戏,它之所以能火还依赖于引人共鸣的剧情和张力。“机甲的金属感、拟人的机械设定、宇宙的沧桑与战争的无情,还有被这一切包围的人性的光辉,热血,与魂。这才是《机战》的文化核心。”葡萄君与说出这番话的粉丝感同身受,在《机战》系列风格定型以后,赖以承载众多机体和世界观的,正是其庞大多变的剧情体系,而其中玩家/主角的一心执着、对正义的始终贯彻,才是《机战》真正引人入胜的魅力所在。所以《X-Ω》并非对铁粉一无是处,处理好剧情和文化,带动周边和话题,它一样能获得大家的尊重和认可。《机战》在近些年能作为的空间越来越小,热度和粉丝增长速度也逐年下滑,在日本整个游戏行业都遭到手游冲击的现在,《机战》也需要做出变化,玩家也该问问自己:“你的愿望是……?”

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