对话《守望先锋》首席编剧:我们是如何塑造角色和故事设定的?

在首日《守望先锋》关于新内容的座谈会之后,首席编剧Michael Chu接受了包括我们在内的国内媒体的采访。2000年以QA分析师身份加入暴雪的Michael Chu,在加入游戏开发团队后创作出了许多玩家喜爱的内容,包括《燃烧的远征》以及《德拉诺之王》中的世界事件以及任务。他还在《暗黑破坏神III》以及《夺魂之镰》中担任过设计师以及编剧。

Michael Chu

作为《守望先锋》开发团队的首席编剧,Michael Chu目前主要负责剧情创作、世界开发以及为《守望先锋》构建背景故事。在采访中他不仅坦诚的分享了他在设计角色过程中的灵感来源,还谈到了《守望先锋团队》设计角色的三种考量,在采访的最后,他也回答了葡萄君最后关于何时开放地图编辑器的问题。

以下为葡萄君整理后的采访内容:

关于世界观与角色塑造

问:你们怎么想到《守望先锋》这样机器人与人类这样未来的故事背景,是有受到哪部电影的影响么?

Michael Chu:肯定受到过很多作品的影响。比如我们非常喜欢超级英雄和动漫,你也可以看到很多游戏角色都有一些动漫角色的身影。我们创造守望的时候,希望能够用科幻同时乐观的手法来做,而不是像很多科幻片最后都是人类的悲剧。守望还是给人一种创建美好未来的世界观。

其实,像人类对抗机器人的主题,在很多科幻故事里是很常见的。我们看到一个宣传片中D.Va跟大型机械进行作战的时候,也是借鉴了《哥斯拉》电影的背景。

问:守望里十分惯用角色反差这样的设计,比如温斯顿是一只猩猩,但在游戏里是一名科学家;堡垒是个冰冷的机器,但是身上站着小鸟(妮妮)之后,画面就会很温暖。这种反差是守望的一个设计标准么?你们在设计角色的过程中,是先有美术原型,然后赋予角色故事,还是由故事驱动,再为角色设计形象?

Michael Chu:我们在设计角色的时候通常有三种考量:

1.游戏设计方面。首先简单易操作,能够让熟悉FPS的玩家很快能够上手,比如士兵76,他会冲刺,会自我治疗;

2.美术方面。项目组有很多出色的美术师画了很多优秀的原画,我们会考虑如何把这些精美的人物设计带到游戏当中;

3.故事方面。开发组会有一些非常精彩的故事想要呈现游戏中,我们会绞尽脑汁去想这些故事应该由什么样的角色去演绎比较好。

主要来自这三方面的驱动。

问:守望先锋在目前的宣传或者说自然发酵当中有很多三方会出一些相对比较成人的内容,请问如何看待这样的情况,是好事还是坏事。


Michael Chu:从整个玩家社区的反馈,最开心的是玩家非常投入。在游戏最开始的时候我们就看到猎空和源氏的COSPLAY角色,很Cool,但从发售至今会发现越来越多的社区内容已经让我们应接不暇了,没有办法将三方的内容一网打尽。但这也说明游戏与玩家有非常好的化学反应,玩家努力的投入到游戏中,这对于开发人员是非常有成就感的一件事,当然我们不是指对成人内容有成就感。

问:守望对于很多的角色都有比较成功的塑造,那么角色塑造在整个游戏中是处于一种什么样的位置?你觉得对于角色塑造最重要的是什么?

Michael Chu:首先,暴雪此前的游戏是处在一个想象的世界,而守望的背景故事是发生在地球上,我们可以从不同的文化背景,例如国家、地区等来收集制作的灵感。这也有助于设计角色的不同体形、不同声音、不同文化背景,打造出风格迥异的英雄。

其次,我们想为玩家带来不同的英雄,不仅是外形,还有一些语音上的调整,例如有些角色嗓音很高有些就很低,有些听起来非常年轻有活力,有些则比较沉稳,或者有些是嬉皮笑脸的,有些则是非常严肃的,这对于塑造不同角色的区分是有很大帮助的。

关于故事设定

问:守望的故事设定其实是比较简单的,但却很吸引人,请问你们是以怎样的理念来为守望设定世界观和人物故事?第二个问题,这种理念和暴雪其他的游戏有什么区别?第三个问题,为什么不选择通过游戏本身,而是选择通过游戏外部的手段和方式,比如视频漫画介绍,来讲述游戏故事。

Michael Chu:第一个问题。守望是一个比较惊险激烈的游戏,包括很多的角色职业分类,每个角色有固定的技能,这么设计是希望玩家能很快速的从游戏中提炼出游戏想要表达什么。我们对深度的定义并不是他有多复杂,很多时候是看环节之间是如何紧密相扣的。

角色的故事可能不同的人看有不同的多面性,比如新角色在阐述自己的故事时,他的说法与其他人对他的看法可能会不同,如果把不同的观点融合,产生的故事交织会更丰富,会更有层次感。

第二个问题。守望本身并没有故事系统或者战役系统,所以把游戏内和游戏外结合,例如动画、漫画,会呈现出更丰满的游戏故事,当然,在游戏内可以通过角色对话,玩家通过不同环境的反应来更好的认识这个角色。

问:像魔兽、星际、暗黑都出了一系列的小说,守望先锋未来有这个计划吗?

Michael Chu:对《守望先锋》来说,我们肯定会考虑这个想法。但是守望先锋目前是一个非常动态、有朝气的游戏,而且守望叙述的故事也和其他三个游戏的风格不太一样。所以,可能小说并不是一个非常好的媒介。相对来说,动画、漫画这种有朝气、有活力的媒介更适合守望这样的游戏。

问:不同的影响会讲不同版本的故事,它有没有受到《黑暗之魂》的灵感?

Michael Chu:以开发者的角度,我本人在看文学巨著或者是小说,是非常喜欢这种第一人称的叙述方式来看故事的。比如《权力的游戏》有很多的章节都是以第一人称来讲述故事的,如果想要了解这个故事,肯定是要通过叙述者本身眼中所看到的世界,来体会故事的发展是怎么样的。

关于新英雄

问:新英雄Sombra的推出方式和解谜设计,是谁想出来的?现在游戏是快节奏的时代,为什么还用这么慢的方式推出英雄?(注:新英雄Sombra的视频中,她以黑客入侵的方式出场,导致视频一度中断。)

Michael Chu:Sombra非常突出的一点是因为他是一个黑客,开发团队想出了这么一个点子来突出她的这个特性。

其实Sombra角色的原型在推出多拉多这张地图的时候已经有了,大家可以看到她早期的原图。暴雪在设计中有很多的设计排期,排期过程中可能很多东西已经决定下来了,我们会在动画里或者漫画中会埋下伏笔。我们对不同的角色推出也有不同的想法,比如“隐形”植入到宣传当中。

问:Sombra是第一个明显的有职业特色的推出方式,以后也会沿用这种推出方式么?

Michael Chu:我们推出每个新英雄的时候,会根据角色特性来选择不同的推出方式。比如之前我们推出路霸、狂鼠的时候,他们配套的宣传就会很不一样。因为Sombra是个黑客,所以我们觉得放一些和她本身属性相关的推出方式会比较有意思,也让玩家很快意识到这个角色的玩法会是什么样的。

我们也会通过这次的经验,看看下个英雄出来的时候采用什么样的推广方式。但不是推出每个新英雄都会采用Sombra这样的方式。

问:关于PVE的一个问题。万圣节的一个活动是一个略带剧情的PVE活动,在设计时开发团队只是临时做一个节日主题来满足玩家的PVE需求还是在未来会持续做PVE的内容?

Michael Chu:至于万圣节的乱斗模式,我们在夏季运动会的时候做过一个卢西奥的足球乱斗模式,其实这和守望完全没有关系,但开发组希望能给玩家带来一些不同的体验。

在万圣节时我们讨论说做一个比较惊悚的贴合万圣节的故事会不会比较有意思,我们也是从这样一个开发点来探索这个主题,但这并不简单,因为守望并不是一个PVE游戏。我们很高兴玩家对于这个PVE模式的反馈非常的好。但我们未来并不一定会一直做PVE模式,未来还是要看开发团队的走向。

最后

问:之前守望先锋蓝贴里有提示到,未来守望先锋会把编辑器开放给玩家,可以透露一些关于编辑器的计划吗?

Michael Chu:暴雪其实有一个优良的传统,在RTS的游戏中,我们会有很多玩家创作的内容。但是将开发者的这个编辑工具交到玩家手中需要花费的工程是非常庞大的,我们也希望尽快把这个工具交给大家。但目前没有这方面的计划可以透露。


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