在SE工作8年,回国创业的姚姚丸讲述中日游戏美术的细节差异|游戏葡萄
在Square Enix工作8年,为《最终幻想》系列绘制多个知名角色后,这位资深设计师回国创业,继续做主机游戏。通过他描述的工作经历,我们能看到中日设计思路的差距、大厂与创业团队流程处理的异同。姚堃也许不是一个知名度很高的名字。但很多人都熟悉他的绰号“姚姚丸”,以及微博“在日本做游戏的日子”。姚姚丸曾在Square Enix工作了8年,参与过《最终幻想》《王国之心》等多个知名系列的研发,对其中一些知名角色的设计有深刻的个人理解。前两年他回国创业创办了“万岁游戏”,专注主机游戏开发。近日,葡萄君造访了万岁游戏,面对面地听姚姚丸向我们讲述了中日在游戏开发、美术设计上的差异和自己回国创业的心得。我们先聊到了刚到日本做游戏时的情景。初入SE时,大厂对美术细节把控之严格让姚姚丸有些不适应,“精确到衣服缝线长度”之类的标准也不是此前熟悉的,不同世代硬件革新产生的技术学习成本更是绕不开的难题。不过过程这些虽然痛苦,但都逐渐转化为个人积淀,为日后创业提供了重要的支持。“混血风”的Square Enix靠严苛的标准立身您之前在SE做过哪些印象比较深刻的角色,其中觉得最有挑战的是哪个?姚姚丸:其实在SE工作了8年,做过的角色印象都挺深刻的。SE对游戏的标准都很高,简单来说就是要求设计出的角色,别人第二次看到的时候就能想起是从哪儿来的,角色识别度的要求也很高,这些都很有挑战性。从市场、玩家反响来看最受欢迎的是?姚姚丸:一般是主角。SE的游戏比较重视角色的构建,这点我们从推出的角色周边里也能看出来。我做过的角色里,最受欢迎的应该是《最终幻想13》里的雷霆,最近也和路易威登做了一系列合作广告,给LV的包做形象的代言。
雷霆和LV的跨界合作创作这些固定系列里的角色人物会不会觉得受限?姚姚丸:确实有一点。但另一方面系列游戏有自己的世界观,本来也不能发挥得太随意。具体是这样:公司里会有大神级别的总设计——比如野村哲也、天野喜笑,他们从宏观上把握一个度、会有大致的草图,下面的人创作不能超出这个范围。这里自己发挥的空间大概有多少?姚姚丸:40~50%吧。比如他会告诉你画个女性,这是个大的框架,具体她身上的感觉你要自己完成。还有2D的画转换成3D真实模型的过程,这个过程还是挺痛苦的,当然也很有乐趣。
姚姚丸的个人作品参加过这些主机大作的研发之后,对自己作品定义的风格是什么?姚姚丸:其实还是刚才说的,在系列的世界观内就好。比如这只鸟,也是在FF13里设计的——一只陆行鸟的幼鸟,可能有一小段文字说明、没有具体的形象要求,那就根据整体的世界观发挥。进SE其实就是喜欢这个公司的风格,所以自己的风格也会往这方面靠。
那您怎样定义SE的风格?姚姚丸:“混血”。混血往往是特别漂亮的,有亚洲人形象和欧美人形象的结合,汲取双方的优点,这也是我最喜欢的风格。所以在我们现在做《代号12》,里面的角色也都是这种风格。我觉得也是亚洲人、欧美人都能普遍接受的一种风格。在日本做游戏这些年觉得自己在专职工作上遇到过最大的困难、瓶颈是什么?姚姚丸:瓶颈主要是是否能达到标准,刚进公司的时候达不到要求会特别着急。比如一个人做克劳德一个人做萨菲罗斯,这是很清楚的要求,前者是老员工做、后者是新人来做。老员工的作品可能很快就能达标但新人不行,这时候两个角色就不能放到一起。这对新人来说就是一个瓶颈。进SE之前是有经验积累的,但刚进去的时候也很痛苦,因为SE的要求特别细致。比如说,做了一个衣服leader看了说不行,为什么——你知道衣服上的缝线应该是几毫米吗?姚姚丸:如果真实的衣服袖口到领口缝了1001针,你只画了998针就不能通过,即使看着差不多。这些是痛苦的地方。类似这些,要有人告诉你,你才会知道“哦原来这种细节的标准是这样”。您觉得是经验、技巧上的欠缺导致的这些困难还是其他的原因?姚姚丸:进到SE这种大公司觉得有欠缺是肯定的。但有时候并不全是美术技巧上的问题,更关键的还有耐心、持久度这些因素。比如要求长期去画一个圈,你是不是能坚持三个月?三个月画出来的圈它的质量、精准度肯定和一天画的不一样。我在SE的经历也是类似的道理,这是一个循序渐进的过程,要求确实很高。逐渐达到SE标准的过程能总结出什么心得分享给类似职位的人?姚姚丸:反复练习、长期坚持。另外就是要思考,画功的好坏和质量的高低很多时候不是一回事。我们可以看到有的作品很精细,但是不好看。那是基因的问题,可能不是靠练习能弥补的。当然这种人出现在公司的时候不一定会开掉,掌控风格的leader会去帮他调整。质量达标,那调得好看就可以了。大厂的流程管理和技术应用怎样在小团队实现
《代号12》VR版本的实机画面回国之后姚姚丸仍旧选择了熟悉的主机平台,现有《Your Toy》和《代号12》两款游戏,游戏的VR版本也在同步开发。创业时,此前SE的经验固然有价值,但从国际大厂到创业团队,工作方法不能直接照搬。在游戏开发中,除了个人积累,姚姚丸也结合了团队的特点,这些在开发中都有体现。
代号12场景概念设计在日本做游戏这些年,还有哪些是您觉得在那儿学到的特别有用的?姚姚丸:流程和配合,组织大型团队整体运作。我之前在微博也说过,几个人做游戏没什么大不了,几百个人做游戏才是真本事。还有就是技术的革新。比如之前建模用玛雅,后来从PS3到PS4的那个阶段,在FF13的开发过程中出现了雕塑类建模,全公司的人都要去习惯。这个刚用顺手可能又有新的软件、技术出现。技术更新快,流程也会随之变化。这些在回国创业中是怎样应用的?姚姚丸:流程上我们具体到每个人每天在做什么,这样公司人数多了以后就会形成一个系统,每个人每天的人物都会实时更新,这样我们就能看到宏观的进度 。也能看到存在的问题和风险,然后来评估解决方式。其实就是了解每个人在做什么、有一个大体的判断,看看有谁在拖慢团队的进度。分析每个人任务的节点、更新,比如到时见了手部模型还没做好,那相关的人肯定出问题了。当然不可能照搬大厂的流程,大厂主要靠砸人、砸钱,而我们只有30个人,会有精简。我们三个leader盯着每个组的组长,组长管理组员。以后理想的状态我可能都不用管,只盯着制作人就行。技术方面,有新的软件、技术我们都会尝试,专人负责试用、研究之后写报告。如果更适合流程,那我们就淘汰旧工具。
《代号12》女配角人设那原来旧技术做的内容会全部革新吗?姚姚丸:根据情况来权衡,效果差距明显的话,之前旧的内容会废掉。如果时间来不及,可能也会用新技术做一些微调,达到平衡。比如shader皮肤效果的方案,原来游戏中的角色都是这套方案,今年有新技术出现,研发方面肯定想改。所以我们看到很多主机游戏经常开发周期很长或延期,其中有部分原因是这样。回国这几年间主机技术上有哪些进步,原来限制表现的因素现在有哪些改善?姚姚丸:当年机能很差的时候,比如DS的世代每个角色可能只有100个面,PS4的世代能做到15万个面。但依然还是有限制,所有机能不能只留给角色的面,还有骨骼、特效吧分配资源也是很纠结的,分角色多少、背景多少?机能越好开发的时候可做的就越多,反倒是机能差的时候不纠结。
《代号12》男配角人设这些开发的限制因素国内外有区别吗?姚姚丸:技术上没有,具体流程上有差别。经验丰富的会知道怎么分配,相同的画面表现效果更节省资源,差别在这方面。您是美术职位出身,管理上对这方面会有偏重吗?姚姚丸:现阶段多一些。我们做主机游戏,不需要像手游那样挖数值的坑。我们走了比较讨巧的路,我们都是游戏制作人、导演专业出身,把控大的剧本、玩法和画面,在游戏里玩法完成故事就可以了,这是主机游戏策划和手游策划不同的地方。我们强化策划的部分,后续也会再招一些懂主机游戏的人进来。
《代号12》怪物设定这也是小团队的策略,比如刚才提到会不会做RPG,以后肯定会,但是需要很专业的战斗策划、数值策划。现阶段做的还是类似《最后的生还者》那种,一个主线,分几个支线就好了。现在团队整体的强项也是这方面的。中日美术设计差异:国内一些设计太不严谨在万岁游戏姚姚丸向我们展示了正在开发两款游戏的部分内容,目前《Your Toy》的开发已经完成,《代号12》还在进一步开发中。创业除了让他的身份从员工变成老板,也让他看到了中外对待设计工作的差异和基层设计人员的不同。在他看来国内的设计尚缺一些认真的态度,“国内惯大的孩子还是太多了”他这样评价。从个人工作经历来看,中日两边在游戏的美术设计上有什么差异?姚姚丸:我觉得国内的设计不太注重细节,国内的一些设计更多的是拼凑。比如设计一个机器人,不会考虑这样的造型是不是真的能被制造出来。而国外的团队比如做一把枪,那这把枪至少是一个严谨的工业设计。再比如说很多手游宣传图的角色在实际游戏里是看不到的。这当然有它的受众,而且网游也不可能做到实机画面和宣传图一样,因为设备跑不动。但主机游戏要做到宣传图什么样,角色就是什么样。
枪械概念图国内外的美术人员工作上有什么差异?姚姚丸:一方面和大厂有资金人力上的差别。另一方面是理念,国内很多美术人员就是拿钱干活。但国外的不会这么想,我要了解游戏的世界观,或者至少要看到游戏的demo。那也会有根据概念设计反哺游戏内容的情况?姚姚丸:是的。概念支持研发的细节很多。假如我们《代号12》设计机器人,可能最初只有抽象的要求,画出一些具体的样式之后有亮点的设计都会加回游戏中。所以我们不会提很细致的要求,一般都是先画几个版本出来。这些概念设计给研发提供灵感的例子得益于美术出身的身份?姚姚丸:一定程度上是。海外很多游戏制作人、主策都是美术出身的,这些人脑子里有宏观的画面。海外的大厂里有要求——比如主策提出机器人对战概念,那么他自己要先能画出来,然后概念团队再根据这个绘制设计。
武器箱概念图《代号12》的完成度怎样?大概什么时候上线?姚姚丸:完成度40%,速度快的话大概2017年年中能PS4首发能上。《代号12》看上去应该是一款动作射击游戏?姚姚丸:是AVG,有点类似《生化危机》的这种。您之前在SE主要是做RPG游戏,回国之后怎么考虑到要做这些类型的呢?姚姚丸:主要是个人兴趣吧,之前一直做RPG但不是只喜欢这一个类型。我们也比较喜欢《生化危机》那种简单直白的风格, 有解密元素、有故事性也有射击的玩法。RPG以后也会考虑,但这个类型的工作量不是刚起步的小公司能轻易完成的。我认为SE的画面是最棒的。《生化危机》的画面并不是最棒的,但我可以把在SE学到的工作方法应用到这类游戏的开发上,这不就更好了么。美术出身在带队管理上还有哪些优势?姚姚丸:我是个想法很多的人,虽然游戏立项后大方向定了不会再改,但细节还有很多可以补充,我觉得我能给团队创意灵感提供一些来源。那从员工到老板,对自己专业有什么新的理解?姚姚丸:虽然大家目标相同,但过程中确实会有人会不自信,自己在环节上出了问题,可能对整体流程有怀疑。而且员工越多类似问题可能越多,这是自己以前不会考虑的。我以前肯定不会跟老板、leader说“你要加油啊”。有这种问题的时候如何沟通?姚姚丸:告诉员工他位置的重要性。风险确实有,考虑好角色、找好自己的位置,有的员工可能觉得自己就是挣工资的。
我了解到万岁游戏以前还做过培训?姚姚丸:是,刚落地的时候我们就7个人,有主机开发经验但没资金,其实想迅速把公司结构组织起来,就想到培训的方式聚集人才。最后喜欢主机游戏的人、学会的都留下来了。当然没能留下但有实力的我们也帮他们找好了去处,培训强度还是挺大的。培训是完全对内的?姚姚丸:前两期是内部的,第三期有过公开招生,现在暂时不对外了。以后公司规模大了可能会考虑。培训这些新人的过程有什么感悟?姚姚丸:国内的孩子在素质上还是略差一些,对好的条件不珍惜、不努力。日本的孩子大部分都很拼。国内惯大的孩子多,比如今天留作业10张画,第二天都没人交。当然交的最后都留下了。对刚入行的主机开发或美术新人有哪些建议?姚姚丸:踏实点,新人就是渣渣,别对工作的要求质疑太多,先学出来才有发展空间。先从有经验的人身上学,比如我带新人,教的不一定是最好的但是有多年的经验积累,你先学再研究自己的画法,这是可以的。找到自己的定位,新人就是渣。