体感游戏的发展简史

因为最近这段时间处于特殊时期,Switch上的体感游戏《健身环大冒险》算是大火了一把,JS们也看准了商机,让市面上的《健身环大冒险》价格大涨了一波。

不过说起体感游戏,玩家们是否想起了十多年前的游戏主机Wii——一个以体感成功吸引非硬核玩家的年代。个人而言,Wii不能很全面代表游戏业当时的实际情况,然而无可否认的是,Wii确实将体感完全带进家用机行内,而体感这门子玩意曾几时又是玩家心中的梦想。要成功令「梦境成真」,其实可要花上许多时间……下面我就跟大家讲一讲体感游戏的发展简史。

不入流的旧世代体感

相比于一般游戏,旧年代的体感游戏所要求的机能较高,特别是体感部分几乎全需要特殊大型操作器配合,因此有好一段时间体感游戏难以在家用机上充分发展,即使是当年人气的世嘉体感街机系列,移植往家用平台时也不得不放弃重中之重的体感部分。

然而在家用机的黎明期,总有许多游戏想作出突破,尤其以标榜「玩家以动作来操控游戏」这点,绝对能吸引一众年少的玩家。亦因如此,80年代红白机上偶尔会出现必须用特殊控制器来玩的作品,而《Family Trainer》便是较为人熟悉的系列。

此系列是由Hudson从1986年开始至1989年推出的红白机体感游戏,合计一共有10作,内容从运动比赛、纯动作、冒险甚型是音乐类别都有,但各作品均有一个共通点,就是必须要有别售的专用周边——地毯型控制器才能游玩。

不难想像,地毯型控制器就是要玩家用脚踏着地毯上的各个按钮来控制画面中的角色,可说是最简单的体感设计。比方说利用以双脚交替踏上左右两方的脚踏时,便可模拟出步行、跑步甚至是跳跃的动作,并套用于操作角色上。虽然说穿了只是用脚按控制器,不过对80年代的玩家来说已经很足够……本应如此。

但实际上,由于地毯质素欠佳,玩家必须要用力踏在按钮上才能被游戏机感应到,特别是重量不重的孩子,玩起来时就更费力了。这不但非常花玩者体力,而且脚步声极之吵耳,屋子小一点都受不了,到头来最实在的游玩方法就是伏在地上拍打地毯这是哪门子的体感?

另外还有一款颇有趣的红白机体感作值得一谈,那就是Konami出品《火暴拳击》。顾名思义,此作是拳击游戏,体感部分自然着重拳击上,不过控制器并非拳套之类,而是一个吹气公仔。玩家需要对着游戏附送的巨友吹气公仔挥拳,位于公仔下方的台座则会根据玩家挥拳的力度及方向反映于游戏内。最令人觉得亲切的是,为省省玩家们的气,游戏附送了一个脚踏泵,可以说是想的十分周到了。

听起来此作的体感概念似乎比《Family Trainer》好,可惜的是现实永远不会如理想般完美。首先一如所料吹气台座感应力强差人意,未能好好反映玩家的意愿。此外玩家要攻击吹气公仔的话,视线就必须放在公仔身上,但另一方面游戏亦要求玩家留意画面里对手的动静,而且公仔体积挺大,放到画面前亦只会挡视线,玩起来时相当吃力。

电视游戏的进步

除了上述例子外,红白机上还推了好几款体感游戏,但全部都只属于小粒凡作,好一段时间体感游戏几乎无法在家用机上顺利发展,原因有几方面。第一,体感操作门槛向来十分高,家用平台在无法打造如体感街机般的大型机壳时,就只好靠在技术力补上,可惜80年代不管是机能还是开发力都无法追上创意,结果出来的就只有上述那些半吊子级数的作品。

更重要的是,也因为红白机的体感游戏水准低,令玩家觉得这类游戏只有噱头没有可玩性,相比起来玩家更喜欢用回传统手柄玩的一般作品。另外还有专用控制器笨重、价格昂贵等因素,让体感游戏难以存活。其中总算能扎根家用机界的大概只有体感射击及赛车游戏而已,不过细心想想,虽然两者皆可借专用操作器来达到体感效果,但就算不用特殊周边玩家都能用回传统方法控制,这亦是以往体感作品没有考虑的点子。

从90年代起至2000年代中期,根本没有游戏商有兴趣制作在任何平台新作,但并不代表家用体感游戏无法发展,因为它们尝试跳出传统游戏的框架,以「电视游戏」形式继续前行。所谓的电视游戏宏观来看算是游戏,都是把主机连接上电视开动,但比起传统游戏它们针对的年龄层相当低。

由于定位为儿童玩具,所以组合及操控都需要简单化,例如让游戏与主机合并,一把主机及电视连接上后就能马上玩到,无需要购入平台又要再买软件,而电线都比一般家用主机简单。另外,动轧十个以上按钮的传统家用控制器其实控制起来颇复杂,不太适合用于不熟悉游戏的儿童或幼童玩具上。要追求一看就懂的操作方法,又有哪种比体感更直接易懂?

90年代的电视玩具多为幼儿学习用软件,如学图形、算数等等,对玩家而言吸引力是零。不过踏入2000年代开始,全体电视玩具的路线渐渐改变,从教学系转营为一般娱乐。较早期的有Epoch社的《连上电视即可玩(TVにつないですぐプレイ)》系列,内容为打打乒乓球、钓钓鱼之类,后来Bandai的《Let's TV Play》系列加入市场,而Bandai更以如《龙珠》、《海贼王》、《火影忍者》等版权游戏吸引粉丝,销售成绩不错之余,也引起机迷们的注意。

不过说到为玩家熟悉的电视玩具,始终还是RPG《剑神Dragon Quest》。作为著名《DQ》系列外传,游戏让玩家一尝手持神剑当勇者的滋味,玩家要用一柄短短的胶剑对着须附于电视上方的主机前空挥,而主机会因应胶刀的挥动方向及次数反映于战斗中。除挥剑外,主角也会随等级提升学会魔法及必杀投用于战斗中。另外,游戏设有完整故事、进道及故事分歧充实,加上许多为粉丝熟知的敌人,不计画面的话,《神剑》的完成度已突破「玩具」范畴,跟一般游戏层比较亦能达良作级数。后来此作的概念由Wii的《勇者斗恶龙神剑 假面女王与镜之塔》承继,而Wii亦是正式把体感游戏再引入家用机界的关键。

Wii让体感回流往家用机

虽然Wii已经是十多年前的过气主机,但相信不少人仍记比起传统玩家,Wii在完全不熟悉游戏的轻度玩家层更有人气,原因正是其体感控制上。经过多年年发展,体感游戏质素已不像红白机年代那样憨,甚至曾出现过《重铁骑》那样在体感上极花心思的作品。只是一直以来体感游戏必须要专用控制器,尽管有些作品能用相同专用控制器,但要另外购入及存放新周边已是一个门槛。

在此,Wii以其新概念操作器Wii Remote打破这个局限。这个手柄彻底地改革传统手柄的设计,被制成像电视摇控器般,要玩旧式游戏挺困难,更别说是动作类等讲求精度的类别,不过用在体感游戏上却相当有利。除了前方有红外级感应外,还可感应到摇动及转动,动作覆盖范围十分广。

亦因如此,利用Wii不只能做到选取画面特定位置等鼠标功能,而且模拟挥刀、拧螺丝等动作通通没问题,令Wii能广泛对应各体感操作。另一方面,对轻度玩家来说,要学会体感操作比学会如何使用手柄容易得多。两个因素合二为一后,成功引起Wii在非机迷间人气大爆发。

任天堂以《Wii Sports》为基础,二手手机靓号地图向玩家们「介绍」体感游戏的乐趣,让游戏重新从重演出回到单纯的趣味性上。在此之后,Wii更因为可带动身体活动量增加,变成当下修身潮物。很多人都会买一台Wii及《Wii Fit》回家,对着主机摆出瑜伽里的体势。

的确,Wii游戏大部分都配有体感操作,但由于Wii广纳了大量轻度玩家,而他们不太懂其他游戏,结果能大卖的就只有任天堂这人所共知的大品牌下各体感作而已,能成功突破百万销量的第三方作品少之又少。

即使是任天堂游戏,如《潘多拉之塔》较硬核向的作品同样滞销。更不幸的是Wii一如其他潮物般,人气过后注目度急剧下滑,这批轻度玩家新客源亦无法如任天堂预期般进阶为一般玩家,扩大游戏市场人口。虽然从商业角度来看,大赚钱的Wii绝对是成功的商品,可是Wii引发劣币驱良币情况,个人而言不算是个很好的游戏年代。

今天的体感游戏

Wii的划时代手柄无法为业界带来操作上的革命,后续主机们的手柄基本概念仍是用回传统手柄模样,但这不代表Wii带来的体感潮流没有影响家用机发展。事实上,在Wii 发售前同世代的PS4和Xbox360感后受到Wii的威胁,于是分别研发独自的体感操作,成为日后的PS Move及Kinect。

PS Move设计较贴近Wii Remote,都是点取式感应器为主,虽然像雪糕球的控制器体积稍大,但却能克服Wii做不到的感应——深度。而Kinect更厉害,因为它不靠各种工具,完全以动态捕捉器来读取玩家动作,玩家自由地挥动手脚,游戏就会给予相应互动,在技术上赢了其余两名对手。

然而SCE及微软在当时未能好好了解,体感控制的人气是暂时性,而PS及Xbox在那时的玩家心中名气不及Wii,结果两者的体感都没有带来新客源,体感游戏不见得十分畅销。但PS Move 及Kinect 这个通用周边能取代不少以往必须要用专用控制器才能成事的操作,间接令体感游戏登陆家用机的门槛减低,游戏商也不似以前般那么抗拒推出体感作品,甚至还会推出体感、传统两者均对应的游戏,这都是以前没有的形式。

到了现今世代,VR在家用机上渐渐普及,而VR的「将玩家视觉带入虚拟世界」目标,与「让玩家的控制方式调整至与游戏世界一致」的体感手法相性良好,连带部分VR游戏能对应体感玩法,实行将玩家从现实中抽离。

例如PS4的《Déraciné》是款必须要有两支PS Move才能玩到的VR游戏,游戏中玩家化身成隐形妖精,以分别寄宿于左右手的两种不同力量,协助一家学校的学生实现愿望。两支PS Move正好分别代表妖精的双手,游戏没有选项,取而代之是要玩家直接用自己的「双手」去改变故事。点子虽然不错,但VR加上PS Move这个必须环境好像有点苛刻呢……

今天玩家们对体感的憧憬大不如前,甚至会觉得多余,可是借非主流控制方式来令现在的业界有多样性发展,制作出主流游戏无法达到的另类作品。看看《健身环大冒险》,虽然游戏标榜运动,但内容充满着传统游戏的特征,对比起昔日的《Wii Fit》,在作为一款游戏的完成度上是完全的进化,这也是《健身环》火爆的原因。

以上就是“体感游戏”发展的简史,未来的“体感游戏”也有可能会发展到可以取代主流游戏的高度,所以一起拭目以待吧。

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