三个月近200万新增 月留10%《有杀气童话》台服干货分享
问:如何每天看到最实用的行业文章?
答:关注【游戏客栈】啊!
【游戏客栈原著内容 欢迎注明出处的各种形式转载】
国内手游行业正发展的异常火爆,竞争也非常激烈。很多游戏公司将目光投向了海外,而台湾地区则是大陆产品出海的首选之地,众所周知海外市场与大陆市场从营销到运营再到用户喜好都有很大的区别,众多公司出海遇阻的最大难题就是产品本地化。针对这样难题,游戏客栈近期采访了泰奇互动副总裁张亚光,他为我们分享了《有杀气童话》台服的发行干货。
两个月导入76万用户,月留存10%
张亚光首先介绍了《有杀气童话》在台湾地区的发行情况,在进行了充分的市场调研以及产品观察后,《有杀气童话》台服在第三个月的市场推广中选择了全盘投入。
《有杀气童话》台湾版第一个月就导入了38万新增用户,这对于2000多万人口玩家占比10%的台湾地区来说,已经非常给力。后续在经过调整和优化后第二个月又导入了38万的新增,月留存达到了10%左右。这让整个团队看到了产品的爆款潜质,当时的台湾市场对于《有杀气童话》来说数据好、口碑好、题材好、没有竞品、档期也非常好,按张亚光自己的话说“天时地利人和,不All in我们自己都会觉得亏”。
第三个月全盘All in 畅销榜前10徘徊5个月
所以在第三个月,《有杀气童话》的市场推广进行全面的覆盖,包括地铁、便利店、校园、商场、桌游吧几乎覆盖了所有的推广渠道。第三个月《有杀气童话》的新增变成了120万,几乎将台湾地区的游戏用户都洗了一遍。而从之后的数据反馈来看,这次All in是非常值得的,《有杀气童话》也一直在台湾畅销榜前10徘徊了5个月之久。
但同时张亚光也告诫其他同行,不要随便的All in,《有杀气童话》经过第一、第二个月的导入,不断的进行优化以及计算营收模型,对产品有了很大信心之后才会选择All in。
在台湾做线下广告效果体现在哪里?
很多人都知道台湾地区做线下品牌广告是主流的投放方式,但是很多人都会担心效果无法监控的问题。《有杀气童话》在推广时也做了大量的线下广告,张亚光介绍到当时很多的线下广告是无法监控导入量问题的,但是不断的线下曝光拉近了游戏与玩家之间的距离,线下广告的最大意义是增加了线上广告的转化率以及自然搜索量。
所以,当在做大量线下广告的同时,线上广告也需要同时跟进,这样线上线下的配合才能让广告效果最大化。
如何在台湾地区提高产品留存率?
提到留存率的提高,很多游戏公司更愿意从产品运营的角度去聊,如何做活动,如何引导玩家首日充值,如何引导玩家次日登录领奖励。张亚光却给出了自己不同的看法,他认为提高次日是一个整体并且非常庞大的工程,基础的产品运营只是其中一部分,而市场推广对次留的影响往往被大家忽视。
他说,从市场推广的素材来看,绝对不能像页游广告一样使用别人游戏的素材把用户骗进来,一定要在图片、文字等素材上给玩家展现最真实的游戏,当玩家喜欢你的游戏世界和文案创意进入游戏的时候发现和自己想象的没有偏差,他就会很满意。而进入游戏后也不要急于引导玩家付费,让他们更多的体验到运营活动的有趣,觉得这个游戏有意思也不坑、这家公司有良心,第二天就自然更愿意来。《有杀气童话》大陆地区的次留为40%,台湾地区为50%,“良心制作”对这10%的提高起到了至关重要的作用。
亚洲核心区域玩家属性分析
台湾玩家:ARPU值是大陆的两倍,玩家对题材很包容
张亚光介绍到,台湾地区是大陆游戏出海的首选之地,而很多欧美游戏进入亚洲的第一站也会选择在台湾登陆。这是因为台湾是一个文化非常交汇的地方,台湾的玩家对中国式的武侠,西方的魔化各种题材都可以接受,包容度非常高,所以台湾是很多游戏 “进”与“出”的中转站。
台湾玩家从小就是在主机、掌机、端游的洗礼下长大,用户质量与付费习惯都特别好,ARPU值是大陆玩家的两倍。台湾约有2300万人,其中玩家比例为10%左右,人口不足用户量少则是台湾地区的最大问题。
韩国玩家:前期充值高,更喜欢天堂、龙之谷这样的魔幻题材
相对于台湾用户,张亚光认为韩国用户对游戏的要求更加的苛刻,这与之前韩国端游的鼎盛不无关系。韩国本地的游戏画面非常强,一眼看过去就全都是大作的感觉,所以韩国玩家喜欢的游戏大部分都是大画面、大场景、大MMO的感觉。题材上,韩国玩家更喜欢魔幻题材的游戏,比如《天堂》、《龙之谷》之类的游戏,而中国的武侠与仙侠题材的需求就会弱一些,这也是中国游戏输送韩国市场需要注意的地方。
而用户付费方面,韩国用户比台湾用户会更加的“暴”一些,如果前期认可一款游戏会直接进行大面额的充值,前期的付费能力非常高,而如果对这个游戏失去兴趣那也会毫不犹豫的流失掉。
日本玩家:需要很强创新能力,国内产品很难进日本市场
日本玩家对比台湾与韩国的玩家来说他们非常的特殊,日本玩家非常喜欢创新以及二次元的内容,国内游戏产品的套路比较一致所以进日本市场有很大的难度。日本玩家对游戏的追求就是创新、与其他游戏不一样,这样对新游戏提出了极大的挑战,但相对的玩家付费能力非常强,并且是长期付费,只要认准这款游戏就会全身心的投入。
张亚光建议国内游戏厂商,如果要进入日本市场除了游戏本身的创意之外,市场推广上一定要与本地团队合作,日本玩家对ICON的认知、广告文案的创意、代言人的选择与其他市场完全不同,只有与本地团队合作才能将市场推广效果做好。
你错过的最热新闻:
如果对本文内容感兴趣,请在文末长按图片来关注【游戏客栈】公众号,我们会更新更多优质内容回馈您的支持