小棉花和他的《迷失岛》:游戏,真的没有必要做得那么精致

导语:“你的作品值得让人喜欢比让人喜欢是一件更重要的事。”
我们很难将《迷失岛3:宇宙的尘埃》独立于系列来进行谈论。
这款解谜新游有着和前作如出一辙的神秘和超现实感,依旧是环环相扣的谜题设计、作者风格强烈的画面、以及或许根本就拼不出完整故事的碎片。这种高度统一性似乎在提醒玩家当初让他们爱上这个系列的是什么——而《迷失岛3》在TapTap上与系列最高持平的9.7分也说明,很多玩家是想起来了。
当我们问游戏的作者小棉花,这个系列对他意味着什么的时候,他说:“《迷失岛》自然是献给了我的一段人生。”诚然,对于半路出家的小棉花,这片让人迷失的陆地却给了他一个再清晰不过的方向。
小棉花
无法被替代的,叫作者风格
虽然已成一个系列,但《迷失岛》每作的诞生依然是那么的不经意。
小棉花将他10岁时第一次见到大海的印象放进了游戏里,成为了初代《迷失岛》;玩家们对于初代中火箭无法起飞的失望,成为了《迷失岛2:时间的灰烬》诞生的契机;而哥哥的一张画,又成为了推动《迷失岛3:宇宙的尘埃》的灵感。
“将《迷失岛》做成系列,本质上是不想让玩家失望。刚刚踏入游戏界的小棉花在面对着玩家的喜爱时,总想着用办法去回馈他们,他写信、画明信片、出攻略手册……但渐渐的他明白,最直接的方式,就是把作品继续做下去,把故事讲给想听的人。
而脑中始终抱着这种想法的他,将身边的一切都变成了灵感来源。
哥哥的画
《迷失岛3》
从《南瓜先生大冒险》到《迷失岛》系列,为什么坚持做解谜?对于小棉花来说,这个类型最大的吸引点在于它更重故事内容、情感表达,存在着更多打动人的可能性——更重要的,让他个人独特的美术风格有更好的表达空间。
他认为拥有特质是独立游戏的灵魂:“就像我喜欢看一些欧洲小众的动画,虽然它们没有像迪士尼的动画那样做得很完美很精致,但那种特有的感觉是很难被替代的。
而他也确实将自己的作者标签深深地烙在了《迷失岛》系列上,游戏中的大海、灯塔、轮船、神庙、外星人,无一不给人感觉同属一个遥远的宇宙。
三部《迷失岛》
这种作者标签是全方位,且独一无二的。
在《迷失岛3:宇宙的尘埃》中,小棉花毫不掩饰他对M. C. 埃舍尔的爱。这位荷兰版画大师最初被老师质疑没有艺术天赋,但他凭借自己对数学和科学的理解,反而创造出视觉空间效果上无可匹敌的伟大作品。
而从小喜欢画画的小棉花因数学成绩好而进入工科大学,曾以为自己再与艺术无缘,但在遇到埃舍尔之后,他才领悟到自己对科学的熟悉同样可以是一种艺术天赋。这也为他打开了一扇门,应用到《迷失岛》的制作上去——
一方面是各种设计巧妙的机关,对时间和空间的探索,以及对神秘文明和科幻未来的设想;另一方面是设计简单、而设计感浓厚的手绘画风。正是这两者的碰撞,产生了一种让玩者难以忘却的异质感。
他自己则认为:“我知道游戏是一个综合体。每个人玩游戏获得乐趣的点也不相同。但我当然最希望大家是因为喜欢《迷失岛》的美术风格,我个人很独特的美术风格。
游戏中对埃舍尔作品《手画手》的致敬
游戏开发者?艺术家?都无所谓
《迷失岛》的历程,也让小棉花对做游戏、做独立游戏有了新的看法。
从单个作品到一个IP,这让被吸引的玩家会想去体验更多游戏,从商业的层面也自然会给胖布丁游戏带来了更大的影响力和知名度。
但小棉花认为,做系列游戏,对个人和团队有一个更大的好处,那就是当你持续在同一个框架下面做东西,同一个游戏机制,同一个故事背景,同一种美术风格,就能不断地锻炼到专一点的能力。
“绘本作家几米说过他特别喜欢在创作的时候‘戴着镣铐跳舞’,这意味着他会在一个构图、一个主题下绘制很多张画,比如画20张一样构图的地铁车站。如何让它们既有关联,又有不同,特别考验创者的能力。”小棉花说,“这也是为什么我想把《迷失岛》每一代都做出一些不同点。”
几米《地下铁》
而随着作品数量一样在变化的,还有小棉花的创作心态。刚入行时,他特别不想被归类为一个游戏开发者,因为他觉得自己不是很喜欢玩游戏,相反,他更在意能否被称之为艺术家。
而在做了这么多年游戏之后,对同样的问题他笑着回答:“其实现在我觉得无所谓。”他补充道:“一开始我以为拍电影、做动画会是我的归属,但阴差阳错的,游戏成为了我的出口。而我也越来越觉得这身份是适合我的,这不仅只是说让更多人了解我,更重要的是了解我的游戏。我给予世界的便是作品本身。”
他也不再纠结人们是否把他当艺术家看待:“不管大家说我是不是,在自己心里面我已经是一个非常合格的艺术家。因为这么多年我一直坚持做一件事情,持续热爱,将创作当成生活的一部分,我觉得这就够了。”
游戏开发者又或是艺术家?在可以是一码事的情况下确实没必要分头讨论
当别人提到独立游戏人小棉花时,他最怕的是他们会联想到“卖情怀、忽悠、洗脑”这些词,而这仅仅因为他是乐于表达心里想法的人。“但我觉得我每次都说得很真诚。”他说。
他也不喜欢“独立游戏元年”这些概念性词语,他认为只有好游戏和坏游戏,至于让玩家来觉得你做的是什么游戏并不重要。“因为当很多人给自己设定标签的时候,都没有去认真想一下,怎样把你自己的创作做得更好。”
说到底,作品就是最好的标签,创作就是最好的表达。
只要是真诚的
“我做游戏的时候总是很干脆”,小棉花说,“一拍脑袋,就把想要的东西做出来。”
但他也认为这并不是一件自娱自乐的事,“作品最终还是要面对观众的。虽然我们做游戏本身没有太多顾及大众的想法,但是如果大众接受,我们想要传达的意义和价值也会大很多。

胖布丁游戏的受众越来越多,团队越来越大,观众的眼睛越来越多,小棉花却好像还是一身轻松:“其实我没有太大压力。”他补充道,“在游戏上线前总会有那么一些犹豫和担心,但这是创作的一部分,对于玩家的意见不一,我倒觉得还好。因为我们做作品的时候是真诚、努力、有投入思考的,并不是随便乱做,这本身就是最有价值的东西。并且我们还会继续创作和进步下去。”
或许正是这种保持着最初个人化的制作理念,让《迷失岛》系列能在有大量留白、超现实叙事的架构下,始终少不了一丝亲近和私人感。那些看似无逻辑的台词、模糊的想象,都是创作者直觉和本能。
对于小棉花来说,游戏的真挚大于精致,值得让人喜欢比让人喜欢更重要,而这一切的价值,终会在持续的创作中显现。
这就正如今年的奥斯卡最佳导演奉俊昊引用马丁·斯科塞斯所说过的:“最私人的,即是最有创造力的。”
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