《虎豹骑》制作人李东成:做游戏还得先成为考古学家
文/游戏陀螺 Hadoken
传递梦想的玩家
导语:
尽管三国已经离我们现在相当久远了,但是却可以通过游戏重新给我们把当时的场景给展现出来。
6月24日,腾讯GAD游戏开发者平台在深圳宣布启动扶持中小游戏开发团队的"晨星计划",该计划将联合游戏行业的资深人士,为中小团队制作高品质游戏进行全方位服务。首批150位业界专家已经加盟该项计划。
其中,笔者有幸能够和另外一位记者采访到《虎豹骑》的制作人——李东成。以下是采访内容:
笔者:是不是在立项的时候,就有参考过以往的一些历史模拟游戏?
答:当然,我们在做这个游戏的过程中肯定更多地参考这种古代战争的这种游戏。然后,我们的战略层面其实会更多地参考像《三国志》、《信长之野望》、《太阁立志》这种。
笔者:你作为制作人来说的话,对这款游戏来说,有没有达到预期的一个期望?
答:其实怎么说呢?如果是上线的过程,如果是从能力方面的话可能还没有达到我们之前的预期。但其实本身我们在steam上上线,并不指望它在steam上是以盈利为目的的,主要是进行一个玩家测试,因为steam有非常好的玩家资源。
在这方面的预期超过了我之前的预估,因为在我们之前认为是可能中国国内这种核心玩家或者是东南亚玩家会比较喜欢这种三国类的题材。但其实到上线以后,我们发现我们真正的主要玩家来源是来自于北美和欧洲,尤其是德国,这很出乎我们的意料,而且老外的反馈都非常正面,甚至可以借由这个游戏来主动地去理解中国的历史,所以这个是让我们很意外的一个地方。
笔者:这款游戏会让他们想去了解了中国以往的一些历史吗?
答:我猜想可能是吧。因为包括像《文明》这种游戏都是老外玩家会非常喜欢的,他们里面可能都有中国的这种势力。但其实国外的玩家对中国其实了解非常有限,通过我们这个游戏,他可以了解更多他们之前可能不知道的一些东西,甚至在我们之前印象中,老外可能知道有中国这些东西,但是他根本都不知道三国是哪三国。但到我们游戏里面,老外现在开始会用魏蜀吴三个势力的名称开始做各种调侃,这是让我觉得很奇怪的地方。
笔者:这样子从侧面的角度,其实你们已经可以说一定程度上把中国的一些文化融入到老外玩家的一些生活当中。
答:对。而且其实也有一些国外玩家给我们发邮件说,在之前他们认为的三国应该就是《三国无双》之类的,应该是在海外卖得最好的三国游戏了。但他一直觉得那个都是中国人编出来的,根本不可能有的事情。但是,在我们游戏里面,是把它比较写实地还原出来,他开始相信这是一个真实的事,他本来以为那个只是一个玄幻小说或者什么之类的。其实我们直接把这行字写在面前,但是我们游戏里面所有的装备的名称,包括盔甲的名称甚至历史事件它具体出现的年限,就通过我们过场动画这些东西都明确地告诉他发生在哪一年。所以,老外通过这个再去查一些资料,就可以能查到更多的相关的资料。所以,通过这方面他们会了解说,这好像是一个真的事情。
记者:因为本身骑砍这种游戏偏小众,你们有没有商业化的考虑降低难度,还是说我们还是要做硬核一点?
答:没有,我们肯定有做降低难度的事情。因为骑砍这个相对来说确实太硬核了,就算在欧美玩家,他有很多一部分核心玩家,但相对来说还是偏小众的,更别说在亚洲这种地区。所以我们其实已经在游戏里面加了连续技、连招的这种设定,其实它就是类似于那种无双那种,你只要连接鼠标它就可以,就会砍这种,就会很大范围的打击。所以可能对新手玩家来说比较容易上手。但同时我们又在调这种连击的伤害,让它不像无双那么强力,就是狂砍狂砍就已经死光了,所以我们一直在调这个平衡性。
笔者:现在是连到越高,它就会随着你连击的基数越高,它的伤害会有一定的减成,这款游戏也是这样的设定吗?
答:我们也有做这方面的东西,就是不能让玩家的单独实力太强,因为我们毕竟还是一个这种战争游戏,而且还是个竞技游戏。如果玩家实力太强的话,啪啪两下子把对方带领的兵全打死了,那别人就没得打了。我们其实对游戏里面的平衡性设计蛮多,一个是玩家间的对抗,一个是玩家和这种AI之间的对抗,像这种我们都有在调整。
记者:我看您之前接受集合采访的时候也说,你们在AI这方面是有专门的人去做研究。
答:我们其实AI这方面花了蛮大精力的,也大改版过很多次。最早的是从AI的程序代码设计上做得非常复杂。然后甚至我们考虑过用什么神经网络做一个超复杂的AI,但事实上做到游戏里面发现,玩家并不是那么需要这么复杂的AI。玩家可能在游戏里面需要的是一个他能够明确地知道这个AI想做什么的这样一个NPC。所以,我们就又把AI重新做了一些简化和改版,目的就是为了让AI的这个行为能有更明显的指向性。然后同时我们也对它进行了一些数值的细节调整,把一些重要的数值重新做了一些简化,或者是统一的处理。
笔者:你这边是怎么样看待一些端游它转手游这样一个情况的?
答:其实我个人觉得,就是从技术上来说,如果是端游团队转手游其实是非常方便的,就是从技术层面几乎没有什么门槛。不管是优化或者机器适配上面,他们都有非常多的经验。但是其实手游和端游有很大不同的一些玩法,或者从游戏设计上面来说,其实还是有很大的不同。我们这个团队为什么一直坚持做端游,也是因为我个人觉得我对手游的设计方面并没有太多经验。然后其实像现在市面上手游我也玩得比较少,除非是一些那种很创意的那种小游戏,不用占用太多时间的,倒是除了《王者荣耀》。但是其他的像很多这种ARPG式的,或者什么的我是玩得比较少。所以,我觉得在游戏设计上它肯定还有很多对于手机的这种不同的设计。可能这一块也是端游设计团队要做手游可能会碰到的一个门槛,尤其是UI设计这一块。现在我觉得很多端游团队可能比较盲目地转向手游去做,其实首先他们是不是真的有考虑清楚自己的这方面的优劣性。当然如果考虑清楚了,真的合适去转手游,我觉得至少从技术上是OK的。
笔者:怎么样让免费游戏内购的和这种买断游戏类型达到一个平衡?
答:其实就像刚才也提到过了,其实好玩这是很难去定义的,就是说这个游戏好不好玩。但其实最重要的是说,尤其是单机上的这种游戏,前置付费的购买的这种游戏,更多的是希望像看电影一样,能给玩家一个好的体验,这个是很重要的一个点,不管你是画面上的体验,甚至游戏里面你通过加一些通过情感的设计来给他体验,都是希望能给玩家一个好的体验。甚至包括市面的那些大作,可能更多的是希望给玩家一个像看电影一般的那种体验。更多的是体验方面的设计,这可能是单机游戏和市面上的游戏最大不同。市面上的游戏我们国内的网游或者手游,更多的可能它注重的是一个循环,就是让玩家在游戏里面产生的一个循环不断去玩的动力。只要这个循环是OK了以后,你在这基础上增加玩家的付费需求什么的,玩家就会更愿意在这个游戏里面付费了。所以,更多的它是注重了玩家在游戏里面他的成长能循环起来,这方面是区别比较大的。但是单机游戏其实完全不太考虑它的循环,因为他打一遍就结束了。而我们的主机版本肯定是会有联机部分的,因为我们其实在steam上主要测试的都是联机部分。因为联机部分是我们目前收入的主要来源,几乎可以说是这样。当然,单机的部分我们也在尝试,这是我们一直以来的希望,因为我自己最早也是做美术出身的,所以我们其实更希望在单机部分能呈现给玩家更好的表现和更好的体验像这方面的东西。
笔者:所以在这一块来说的话,你们怎么样地去保证比如说打击感,给玩家展现这种真实的感觉。
答:打击感这块其实两个方面,一个是动作本身的动作行为是不是够真实,就是动作够不够真实,这是一个比较重要的方面,因为早期时候我们大部分动作都是靠手调的。3D的动作,就是靠手来调这个动画,所以相对来说人物就会显得比较僵硬。因为到中后期我们开始引入动作捕捉的东西了,就发现动作捕捉确实质量很好,给玩家的这种代入感或者打击感来说能提升不少。当然还有一些可能技巧的部分,比方说我们在做打斗以后特效的部分,早期的时候我们是一个通用的特效,就是根据玩家的挥击方向,你不管从哪边砍,我其实当中的特效都是往那边喷。后面我们就通过一些程序功能的这种,就是让玩家从哪个方向砍出来,它的特效就往反方向喷,然后再大一点,就会让玩家觉得打击感强了非常多。然后还有另外一些技巧,比方说在打到的这一刹那,让这个动作做一个定格的效果,甚至稍微镜头振动一下,用这些方式来提升打击感。我们甚至在打击感上面做到不同武器打不同的盔甲,它的特效是不同的。我如果是打铁甲,它喷溅出来除了血以外,剩下的是一些金属的火星这些。如果打到布甲或者皮甲上面就没有这部分的特效,能做这个。不过其实玩家对这种细节的东西不会观察得那么仔细,我目前还没发现有一个玩家跟我说我们有做到这样子。可能有玩家发现,但没反馈给我们。但是,玩家对于这些东西,他最终会整合成一个统一的概念,就是叫做打击感。但至少目前我们这个游戏在市面上的这些,可能类骑砍或者是冷游戏来说,可能玩家认为是打击感最好,可能是因为我们做了这些事情,我也不知道到底哪些大的提升确实。
记者:那您自己本身对这种骑砍类游戏的核心玩法是一个什么样的理解?
答:其实骑砍类的游戏它核心玩法分成两块,一个是单机部分是更偏向杀和一个策略类的一个游戏。然后再加上它的战斗部分是这种唯一的一个动作加策略的这样一种战斗方式。就是我除了自己的动作成分、格斗成分,还要指挥我的士兵去进行这样一个战斗。它应该是开辟了这样一类游戏的,第一个做到这一类游戏的这种感觉。因为早期的像《全面战争》,甚至《三国志》这种游戏,更多的是偏重于说我指挥这个部队去干嘛,它不是像骑砍这种我亲身地在这个部队中率领他们去在里面直接地去砍去干嘛。所以,这种体验其实比之前的像那些纯策略类游戏,我感觉是能让玩家有更好的代入感。或者是我自己去体验的话,我会觉得,比如说像你刚刚说的《三国无双》,我又会觉得它太浮夸了。就没有一些策略的一些东西,因为《三国无双》,无双类游戏它就是跟历史是完全无关,它就是打个爽。然后像《全民战争》,《信长之野望》这种游戏的话,它策略性很强。
代入感也还不错,但是它缺少这种身临其境这种感觉。现在来说的话,像一些90后、00后这些玩家,他们开始慢慢会进入到这些付费游戏里面的话,他们的品位在慢慢地影响现在的一些游戏。
笔者:那你觉得在这一方面的话,未来会往什么样的一个方向发展?
答:其实感觉现在游戏比之前的游戏已经有很大的不同了,从最近几年开始大热的游戏就能看出来。因为早期的时候,老一批应该说年纪比较大的一批玩家,更喜欢这种慢慢地养成,慢慢地提升自己的实力这种感觉。然后现在新的玩家可能更希望一种,就是首先是在一个公平的环境下,然后快速地进行一场战斗或者这种体验。然后,甚至会有一些竞技的成分在,可能现在的这种游戏玩家可能更偏重喜好的游戏类型。更快地、更完全的这种体验。因为他在一局之内可能就能体会到这个游戏几乎所有的乐趣。但是通过一些竞技的方式来让每一场的这种乐趣是不同的,因为和你一起玩的人是不同的。所以,可能这是现在的这个游戏的方式。
记者:在玩儿骑砍的过程当中,你作为一个玩家,会不会感觉到虽然这个游戏很好玩,但是它还有哪些地方是满足没有到我,让你会在《虎豹骑》当中去再设计的时候会说,我要满足这样一些需求,然后填补可能骑砍没有达到的一些空白?
答:对,所以这就是为什么《虎豹骑》现在是相当于是一个网络的竞技游戏的原因,因为当时我在玩儿骑砍是单机的部分。当时我在想,如果这个游戏能联网和大家一起玩儿,那种感觉应该是非常好的。然后后来骑砍真的出了一个联网版,当时我是非常期待的,但是它联网版上线以后,我发现竟然只能单人和单人格斗的这样一种联网的。那时候我就非常失望,它的这个联网的竞技竟然不能率领我培养出来的士兵。所以,这一块我就把它做到现在的《虎豹骑》上面,就是我们主要的模式是让每个玩家都能率领自己的一队士兵去跟其他人去竞技这种方式。基本上也是说考虑到这一类的玩家他最大的的情感需求是什么?就是像骑砍也好,我们发现其实在骑砍里面,它的玩儿单机的部分人是占据了绝大多数,甚至90%几以上。就是90%几的人只玩儿骑砍的单机部分,不去玩儿它的联网部分,那至少说明一点,就是它的联机部分并不是那么符合玩家的需求。那玩儿单机部分的玩家的需求到底是什么?可能我们考虑的主要的原因还是在于它没有策略的成分。就是没有率领我的兵,没有指挥我的兵进行一些策略性的这种竞技,所以可能是这方面。所以我们就决定那倒不如在我们自己的游戏里面把这块做出来看看。然后实际做出来以后发现确实在完成了这部分之后,让我们整个游戏的策略性和竞技性上面能提升很大一部分。当然《虎豹骑》可能是针对所有游戏里面是最核心向的一个游戏,不管是美术风格上面还是操作风格上来说,至少这一块我们目前是最核心向的一个游戏。从游戏本身的类型来看,其实《战役》更像是一个MMORPG,就动作RPG的这种类似,因为它有玩家的技能,它更多的它的竞技是靠玩家释放技能来实现。然后在我们《虎豹骑》玩家这块完全是没有技能的,纯粹的是一个动作游戏,这是一个。对于《刀锋铁骑》来说,相对来说就更容易区别了,就是《刀锋铁骑》它也是完全没有带兵的成分的。现在就只有《虎豹骑》有带兵的成分,就动作的这块《《虎豹骑》有带兵的成分。
记者:之后会不会说在后续的更新当中,加入更多的武器?
答:当然当然,我们会一直增加我们的武器数量,尤其是在推出新的种族和新的势力的时候,会针对这个种族来设计他们的武器。同时,国内的武器我们其实也发掘了蛮多,一些还没上线。因为有一些确实我们还没想好它的用法,有些在那个年代,确实看起来挺奇怪的武器,比方说钩镶,在汉代是非常流行的一个武器,它是两个类似于钩子类型的武器,但一个大一个小,一边是趋向于防守,一边是趋向于进攻。另外其实作为我们公司的集团来说是有这个打算的,包括《虎豹骑》也可能会做一个手游化的移植,在未来有这个可能。
《虎豹骑》制作人李东成
记者:你们对这款游戏怎么样去激活这方面的市场?有没有进行过一个什么样的思考?
答:其实就我们看来,骑砍这类型的游戏虽然小众,但是它的产品很少,而且这个用户的量并没有想象得那么小。为什么呢?因为骑砍到目前为止它在steam上好像它的销量是500万份。至少我印象中,还是它全部销量是500万份,它在steam上有两三百万份,具体数据我忘了,但是肯定是在这个量级,就是500万的这个量级。包括最近出的这个《For Honor》它的销量好像也超过100万份了吧。所以我并不觉得这个市场是有多小众。我们只要在这个市场里面把我们的特色能做出来,我觉得应该就足够了。当然这个市场其实也是在不断扩大的,因为我们看到就算是国内骑砍,起码有砍杀吧嘛。在我们刚开始立项的时候,骑砍吧的关注人数才只有5万人,我印象当中好像才只有5、6万人。到现在为止可能已经超过30万了吧,因为这个增长其实还是蛮快的。所以,我觉得这个市场至少是一个新兴的游戏类型的市场,而且它有足够的增长。所以,我们对它的预期还是比较看好的。在去年我们是10月份登陆了steam,就等于是我们这个游戏第一次正式对外开放测试。在steam上,我们目前还是抢先体验测试的阶段,然后我们在今年内,可能包括在国外的话,会开放正式的测试。在国内的话,我们可能在7月份会上线腾讯的这个TGP平台。然后同时我们计划是在2018年的Q2季度会登陆这个PS的主机平台。所以我们在未来这一年的开发计划,还是蛮紧的,说实话。因为同时要开发很多个版本。
记者:世界玩家的差异化的笔者题,你们这边有想过怎么去解决吗?
答:首先我们对世界上玩家的差异化,它从游戏设计本身上来说,其实玩家对游戏追求其实很类似的,就是更多的是游戏本身的乐趣,或者是给他的体验是不是足够好。但是细节上的差异,可能我们会针对不同的地区推出本地化版本。比方说我们在PS平台上首先推出的就是日本线和日本的历史战役,可能会用这种方式。然后在欧洲和北美steam版本,会首先推出罗马线和罗马的历史战役。在国内的话,我们肯定更多地推出这种三国的线或者三国的历史战役,比方说火烧洛阳,或者像这种的类似战役。所以,我们会通过这种方式,就是通过不同的内容来做更多的本地化的事情。我们发现,其实更多的,在我们做这种历史题材的时候,国外的资料是非常丰富的,而且详尽的。其实我们不太用怎么查资料就能得到非常多的这种参考。但是,反而是中国国内的非常难,我刚才在台上忘记讲了,就我们做的过程中,真的发现中国国内的这种考古,这种东西其实并不是很完善。所以导致为什么像《全面战争》甚至《For Honor》它都完全不出中国内容的东西,是因为老外真的获得不到这些资料。
笔者:游戏会不会往不同的朝代方面去发展?
答:对,我们是有这个计划了,但是这个相对来说比较遥远的事情,我们就这么一说。其实我们后期,之前有项目组也讨论过,就是说如果出《虎豹骑2》我们出哪个朝代。所有我们大家都说千万不要再往前了,宁可往后一点,比方说宋朝。其实当时战役,像某些战役他们为什么会选择明朝,我估计也是因为越靠近的历史它的资料相对来说越多一点。
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