18个月研发,测试付费率高达26%,这个新的奇迹IP手游是怎么做到?
12月5日,龙图游戏携手塔人网络和韩国网禅召开了《奇迹:最强者》手游公测发布会暨百强公会入驻盛典,发布会上官方正式宣布奇迹IP的最新手游作品《奇迹:最强者》将于12月7日在安卓平台正式公测,游戏由网禅正版授权,由《奇迹MU》端游代理商塔人网络研发,由龙图游戏进行运营。
众所皆知,《奇迹MU》是一款经典的MMOROG网游,2002年在中国大陆上线运营后收获了大批网游玩家,游戏曾多次在权威游戏评比中获得最经典网络游戏以及最受欢迎网络游戏大奖。而此次龙图游戏与塔人网络选择了这个有着经典老IP来打造手游,在新游《奇迹:最强者》的背后,
《奇迹:最强者》:一切都关于还原与创新
把17年的IP扶起来,还能战!
作为一款有着17年历史、过亿注册用户的经典端游,《奇迹MU》有着自己忠实的用户群,而手游《奇迹:最强者》第一件要做的事件便是还原端游的经典元素,这是对原IP内核的基本尊重,也为老玩家打开了大门。
发布会现场,塔人研发总制作人霍士凯亲自讲解了这款产品的玩法与特点:“创新、还原、延续是《奇迹:最强者》的制作理念。对于知名老牌端游IP的手游化改编,还原度是重点也是难点,技术及操作平台差异,甚至随着游戏玩法逐步迭代而产生的偏好差异,都会影响游戏的还原感。因此《奇迹:最强者》在美术、音乐、音效方面全部获得了网禅正版授权,并且全力做到了还原。”
塔人网络总制作人讲解《奇迹:最强者》创新玩法
《奇迹:最强者》在传承了端游的美术风格以外,对画面的质量也进行了升级。据塔人研发总制作人描述,《奇迹:最强者》采用Unity3D引擎以PBS(物理渲染)、GI全局光照为技术思考的效果要更加突出。除了主画面、装备和坐骑等元素一眼就能给老玩家带来熟悉的感觉外,画质的进化也是吸引新玩家的主要因素。
端游与手游经典红龙套装对比
看着像,玩着也要像
与同IP产品相比,无论是页游还是手游,在玩法还原数量上《奇迹:最强者》都是领跑的那一个。而这不仅仅指美术风格,在玩法上也进行了还原与丰富。
目前许多同类型手游的PVE玩法很丰富,但PVP模式的表现册差强人意。针对这个痛点,《奇迹:最强者》则更加倾注于PVP玩法。游戏设置了广阔的城外狩猎区域,在区域内让玩家只要简单切换状态就可以自由进行PK行为,无需像大部分游戏固定在擂台、竞技场之类场所才能进行PVP玩法。
此外,PVP玩法也比较多样,有策略性的类MOBA的玩法囚禁之岛、夺旗占点玩法的幻影寺院、乱斗形式的赤色要塞和战盟玩法的龙之乡之等等。这些玩法在继承了端游的经典玩法外,
一种职业,两种体验的新尝试
如果仅仅是还原,那并没有意义。《奇迹:最强者》在职业系统上做出了创新,添加了独创的双职业自由切换玩法。玩家每100级即可进行转职,并且可以在同系职业中任意切换。《奇迹:最强者》的双职业系统是更彻底的角色变化,装备、翅膀、属性、技能等都会截然不同,且职业的切换并无任何损耗。这种自由度极高且无损耗的双职业切换在手游玩法中是首次出现。
同一角色切换不同职业的效果
选择一种职业就可以体验两种完全不同的职业玩法,不仅节省了以往玩家想要体验不同职业必须练两个号的升级时间,更增加了玩家在团队中个人角色的适配程度。每个玩家都可以通过切换职业变换自己在团队中的位置,在团队的阵容组合和玩家的互动间增加了更多的可玩性。
从IP选择→市场布局→研发过程→发行策略,龙图游戏与塔人网络怎么做?
在发布会结束后,龙图游戏、塔人网络与韩国网禅的领导均接受了群访,而我们也可以看到,在《奇迹:最强者》的背后,从决策到推广,龙图游戏的的打法与布局。
选择奇迹的原因很简单:用户没有被满足
“我们认为MMO游戏就是情怀向、玩法向或者风格化的类型,而奇迹作为一个老IP,到现在都很有活力,是非常符合情怀向的产品。网禅一年会有四款IP产品的计划,这表明有用户需求,才会有人愿意做。一些小IP竞争力不强就是因为用户太少。”龙图游戏的CEO杨圣辉认为这一点可以说明奇迹就像传奇一样,在中国有特殊的定位,而不仅仅是一个单一的MMO游戏。而对于那些存在“天下无敌”产品的品类,比如《王者荣耀》代表的MOBA类,龙图游戏则表示不会将这些种类放在优先考虑的位置。
不像MOBA与吃鸡,MMO是能存活多款游戏的大品类
龙图游戏的CEO杨圣辉在关于奇迹IP选择时提到,几年前传奇类游戏火热的时候,他们便预判MMO这个品类是中国玩家在PC时代十几年的沉淀之后留下的持久喜好。“MMO产品有一个特点,它不像MOBA、‘吃鸡’这种往往PK到最后剩下一到两款的类型,它是大的品类,能够存活下来多款游戏的品类。用户不仅可以体验PK的快感,游戏还有剧情、社交等许多交互的元素。我们认为当时选择MMO这个品类的布局是非常适合中国市场,甚至整个亚洲市场的。今年上半年发行的《热血江湖》也是这样一个定位。”
研发测试18个月的重点:还原度、还原度、还是还原度
龙图游戏COO师淑芳则提到产品测试经过了18个月,早先版本中被吐槽得最多的还是还原度的问题。“现在的技术可以把游戏的效果技能都做得很夸张,但是我们收到用户的反馈是:‘这还是奇迹吗?’正是因为用户的情怀在,所以在做产品的时候不能用自己技术的实力掩盖用户真正的需求,做过了就做坏了”杨圣辉补充道,“用户会在意你是不是真正在做还原,而不是要求手游百分之百和端游一样,这在要求美术和游戏的设计上都需要全面考虑。游戏的研发成本随着时间递增,但塔人网络还是坚持为用户呈现打磨好的产品,这也是龙图选择他们一起长期发展的原因。”
ARPU值降低一半,测试付费率依然高达26%
作为研发商,塔人网络的CEO谈黎刚则分析了游戏在调试过程中遇到的问题。“第一次测试下来以后,产品的表现和玩家的反馈都很糟糕,后来足足用了一周从不怎么像奇迹的风格全改成了往奇迹方向靠,9月份的测试基本所有数据都是S级的。”但这其中也有一个数据经历了大调整,那就是付费。“龙图主动提出来让我们把付费最强的设计削弱,改了三天把本来的ARPU值降低了一半左右,但付费率和渗透率还是非常高。虽然不改会更高,但是,ARPU做的巨高无比一定和产品生命周期成反比。”
“而游戏测试的效果也很理想,苹果平台比安卓晚开测了两天,但结果苹果用户的付费、留存数据都很出色,碾压了安卓渠道,付费率高达26%。”
还原游戏的同时,考虑兼容新用户的需求,用老玩家带动新玩家
游戏有着17年的用户基础,在发布会上还邀请了奇迹端游的百强公会入驻《奇迹:最强者》手游,所以在招揽老玩家回归这方面的阻力不会太大。但手游市场的用户越来越年轻化,许多新玩家不了解这个IP,要打动打动这些用户,在发行必须有特定的策略。对此,师淑芳、杨圣辉和谈黎刚从不同角度分享了背后的做法。
“1、龙图的新手引导做得非常细致,从用户进入游戏开始每一步都会做分析。那个时候不区分老用户和新用户,比如UI的调整,先抛开老用户,看新用户在哪个点做驻留,之后再为此做大量的优化和迭代。都是为了调整和优化新用户的接受度。”师淑芳提到了三点,“2、产品之前放了很多攻略和玩法介绍,新用户喜欢有玩法、不是只有挂机的游戏。之前有奇迹手游挂一个机就过去了,但现在的游戏不管吃鸡也好,王者荣耀也好,都是要有操作的。用户已经过了无脑的时代,能让玩家思考的游戏才是好的游戏。3、公会系统让老用户主动找到新人,新人进来之后很容易得到公会的推荐,这会形成健康的玩家社区。这是运营项在三个方面做的一些事情。”
而杨圣辉从奇迹的本身的美术品质和设计出发,认为经典的东西和时尚的东西并不冲突。“奇迹初始的美术设计就有自己的特点在,和传奇不大一样,传奇是2D的,砍杀的方式让年轻用户可能会觉得有些奇怪,所以传奇老用户非常忠实,新用户表现差一些。但是奇迹不一样,它是3D游戏,它的技能效果和造型在当下这个阶段依然是优秀的,还原的同时去考虑兼容新用户的需求并不是特别复杂的东西。我们优先解决还原,还原的基础上加入流行的新元素,充分考虑到目前用户的接受度。”他还补充道,“同时游戏内的社交互动也能够形成新老用户的交流,这自然而然带来更多的留存。MMO说到底是人与人之间一起玩的游戏,不是单机游戏,核心用户的口碑是非常关键的。”
谈黎刚则从研发的角度谈了游戏对年轻用户的考虑:“谈MMO,从美术、品质、布局来看,我们在国内都是领先的,产品风格也很受年轻用户的青睐,所有游戏数据的平滑一直是我追求的。我们调试期间,已经看到多少产品起落没有了,奇迹游戏尽管是有17年历史的IP,但里面华丽端庄的风格并不比现在的产品差。数字很重要,做研发的一定要考虑平滑性,在成本高的情况下,我比任何人都希望做出生命周期长的产品,否则谈收入都是空话。”
“第二,这款游戏的情怀与创新部分已经为现在年轻用户综合考虑了。第三,我们在9月份、11月份测试的时候看到游戏里面密密麻麻都是人,新老用户都有,游戏不管是个人碎片化的PVP还是长时间的PVP都做到了极致,所以是已经兼顾到年轻用户的喜好了。”
过亿的推广费用,龙图游戏将持续曝光《奇迹:最强者》
师淑芳表示:“龙图很注重与玩家玩家线下的互动,游戏在7号正式发布,12月就有一个深圳玩家的见面会,会面对面接受玩家的反馈。而线上这部分,整体的预算已经过亿,不只是公测这一个阶段,《热血江湖》累计投入快接近1.5个亿左右,《奇迹:最强者》也是一样,在接下来两到三个月甚至半年的时间都会持续做推广。”
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