这款不被玩家看好的游戏,为何能够成为CAPCOM的销量里程碑?

近日,《怪物猎人:世界》官推宣布本作全球出货量已达1400万套,是CAPCOM旗下首款达到这一销量的作品。据悉,1400万的销量中包含了游戏本体和9月6日推出的大型DLC“冰原”。资料片“冰原”凭借着堪比正篇的充实内容量,取得了首周250万的好成绩,极大的延伸了游戏的生命力。无论从销量还是从热度上看,《怪物猎人:世界》都堪称是本世代CAPCOM旗下最成功的作品。
然而,在《怪物猎人:世界》正式发售以前,这款作品在玩家群体里其实产生了不少非议。甚至从2017年E3电玩展公布第一段宣传片开始,围绕着《怪物猎人:世界》展开的争论就从未停止过。那么这款把系列提升到新高度的作品,为什么让不少死忠玩家都表示不看好呢?
归根结底,主要还是两大原因,一是《怪物猎人:世界》与系列的掌机属性相悖,二是《怪物猎人:世界》进军西方市场不被看好。虽然目前看来这两条顾虑已经被游戏的实际表现打破了,但在当时,这两个观点可是有着相当的群众基础。
首先,虽然《怪物猎人》最早是PS2平台的作品,3代也曾登录过Wii平台,但真正让这个系列取得广泛的受众累积和爆发式的人气增长,“掌机”平台有着功不可没的作用,这一点在国内的表现尤为明显。PSP的2代和3代,3DS上的4代和X,更是不少玩家对这个系列最纯正的记忆。3DS平台上《怪物猎人4》那近乎800万的销量,无疑标志着坚持“掌机道路”的正确性。这也许是因为,《怪物猎人》除了是一个动作游戏,更是一个“共斗游戏”。跟好友共同狩猎才是游戏玩法的精髓所在,而掌机随时随地进行游玩的特性,无疑更适合偏向社交的玩法设计。而当《怪物猎人:世界》宣布登录家用主机,并以一个高清大作的姿态出现在玩家面前时,玩家产生了疑惑——玩家绝非拒绝更好的画面表现力,而是担心主打网络联机的家用机版本,会丧失系列重要的“共斗玩法”基因。
其次,《怪物猎人》冲击欧美市场的举动,也让很多核心用户感到非常不安。《怪物猎人》曾经的“西行之路”走得并不顺畅,比起在日本的销量和热度,系列在欧美市场的表现只能勉强算是不温不火。这款拥有着强烈风格的日式游戏,已经在受众心中形成了相当的“定式思维”。《怪物猎人:世界》更偏向国际化的美术设计、删繁就简的系统更改、偏开放世界意味的地图规划,都传递出一种不再将自己禁锢在本土市场的决心。但在玩家看来,“西化”往往意味着“异化”。这些改动就算不是伤筋动骨,多少也会有些“没内味了”的意思,再加上游戏没有用数字序号来命名,就更让玩家怀疑《怪物猎人:世界》的正统地位。
这些讨论得沸沸扬扬的争论,都随着《怪物猎人:世界》的上市而烟消云散了。那些听起来有理有据的市场分析,却一再被游戏的现实表现所打脸。《怪物猎人:世界》在联机体验上并没有打折扣,并且还成功开拓了西方市场,成为全球范围内的热门游戏,甚至还斩获了2018年TGA的最佳RPG游戏大奖。如今看来,无论是“掌机特性”还是“日式基因”,似乎都并非是《怪物猎人》的根本,即便当初《怪物猎人》的确是从主机转而登录掌机才获得了后续的成功。由此可见,规划一个系列产品的未来,真的很难说清对错。只能说,走出“舒适圈”是必要的,但什么时候应该走出“舒适圈”,就是一个大学问了。


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