《Skul:英雄杀手》评测:像素画风下的“接头霸王”
在游戏世界中有悲壮,有平淡,有遗憾,有精彩,如今我带不走了,就留给你们,愿你们在我的故事里找到离开或继续的理由。
《Skul: The Hero Slayer》(英雄杀手)于2月19日登陆steam平台并开启了抢先体验,游戏为2D横版像素风格“Rogue Lite”类。故事讲述了人类大举进攻魔界,未能及时设防的魔界也因此被一举攻破,魔王也被人类抓走。由玩家操控的主角“小骷髅”本为魔王护卫团中一个无名小卒,在游戏剧情所营造的职责使命感下,毅然接下一位同事所递给的大腿骨,借此走上拯救自己大领导的传奇之路。
本作和同类“Rogue”在游戏机制上基本相似,永久的死亡、不断随机生成的敌人、随机的掉落物品等。玩家会在无限循环中逐渐的成长,凭借属性的增加与技巧的提升一路过关斩将并迎来游戏的结局。
魔界小保安的“领导”拯救计划
中文设置
游戏整体界面很简洁清晰,首先在设置中我们需要将“Language”(语言)选项修改为“简体中文”,以此方便我们接下去更加容易的阅读游戏中的一些道具属性及介绍。
能力提升
近年,越来越多的Rogue Lite游戏对游戏内剧情愈发的在重视起来,不像早年草草交代两句之后就关门放玩家出去大开杀戒。本作在剧情方面自然也有一个完整的交代,游戏开局讲述了魔王被抓走的大致情况,并且在前期的教学关卡中我们玩家就会救出本作核心NPC“女巫”。她将在之后的游戏过程中为玩家提供各种属性和能力的提升,以此作为交换的就是需要玩家提供击杀怪物之后所拾取的“魔石”。
核心玩法:“接头霸王”
头呢?
完成教程结束正式进入游戏,每盘游戏的开局都是“刺客信条”式的信仰之跃,落地之后并不是直接开始战斗,地图与地图间的转换也并非屏幕一黑式的转场,而是通过一扇一扇颜色各异的传送门实现。游戏用不同颜色的门来前提告知接下去的战场,红门为普通小章节BOSS战,紫门为当前大章节精英BOSS战。
不知道大家有没有注意到上图中主角是没有“头骨”的,因为每个角色都有不同的“主动技能”。初始小骷髅的技能则是将头骨抛出,再次按下技能则是闪现至头骨位置。作为游戏的核心玩法,不同的头颅将带来不同的技能与战斗方式。
自古枪兵幸运【E】
游戏允许玩家最大携带两种头骨,也就是在游戏过程中可以选择两名角色更替上场参与战斗。
该机制最大优势就在于加强了游戏整体的操作深度。因为游戏属于2D横版过关,相比《哈迪斯》等2.5D游戏来说,游戏整体可供玩家移动的空间相对比较狭小。早期玩过《冒险岛》的玩家一定有这样的体会“玩家的所有战斗流程都是在一个平面上完成,包括对BOSS技能的躲避等,也只能通过跳跃到一些预设平台上进行闪避,这样的游戏设定必定会对一款单机游戏的可玩度产生一定限制。而“换头”玩法的效果就极大扩充了游戏整体内容的可玩性,在配合“肉鸽”机制下让玩家随机获取头骨来丰富整个游戏流程。
目前游戏中可供玩家替换的头骨大约在21种左右,并被分为了4种品质(普通、稀有、史诗、传说)。理论上品质越高强度相对越大,就越利于我们玩家的游戏通关。
战士头骨
道具元素:“强身健体”越战越勇传统游戏中武器、道具的机制,同样在本作中也被保留。虽然本作中武器系统被“换头”机制所取代,但游戏中依旧提供了非常丰富的道具。
道具地图
游戏中道具的获取分为三种途径:①击败章节大BOSS、②进入中立商店地图、③地图宝箱。玩家可以从上面三种情况中获取道具来加强自身属性。QQ号码出售地图不同的装备能增强的方面也各有不同,完全可凭借游玩者自身游戏风格进行选取。而在商店地图中购买道具所需要的金币则可在击杀怪物后拾取,金币设定同样也是死亡后全部不保留。(魔石保留)
就目前版本来说,整个道具系统的种类还是比较丰富的“+攻击力、+移动速度、各种负面状态”也算是应有尽有,不管是针对性的堆叠属性还是各种dbuff流派的研究,游戏在道具的种类方面给还了玩家这样的一个空间。
战斗:看似合格,实则手感略差除了角色主动技能以外,玩家能对敌人造成伤害的手段还包括“普通攻击”(近程、远程)。虽然本作和《哈迪斯》一样主角拥有瞬移的能力,但由于是2D游戏的缘故,可供移动空间不足的缺陷暴露无遗。
造成这种情况的原因主要还是地图的复杂度不够,在同样的2d游戏《死亡细胞》中就不存有这样的情况。游戏地图中空间感(复杂度)的丧失会直接把游戏呈现出一种“廉价”的感觉,哪怕部分场景中提供了可供玩家上下跳跃的平台,也依旧不能填补这种感觉上的空档。
在一些拥有大量怪物的地图中,玩家不但需要优先清除远程怪,还要不停通过移动来闪避来自其它怪物的攻击,期间还需要不断掺杂平A(普攻)来打断怪物的攻击。特别是在BOSS战中,可供躲避区域十分狭小,基本和boss就是在一个水平线上战斗,稍有不慎就会伤血。虽然这样对玩家的操作提出了要求,但平A在游戏中并没有提供连发的功能,也就是说玩家需要不停的快速按“A”(手柄),以达到攻击频率的饱和,久而久之该设定非常令人心生倦意。
小BOSS战
游戏在战斗的打击感上也很容易看出其不足之处。相比较于《死亡细胞》,本作所有角色的平A反馈感真的特别普通,虽然攻击会使敌人出现硬直,但远不及《死亡细胞》和《哈迪斯》战斗过程中所表现出刀刀见血的那种感觉,这种感觉就类似毫无目的的用一支铅笔去刺破一张张A4纸。这种情况在游戏的前期可能并不明显,但随着游玩时间的增加,这种枯燥引发的审美疲劳就越容易凸显出来。
游戏整体怎么样?由于目前游戏处于抢先测试版本,实际内容并不完整。同时游戏在内容方面还存有很大的提升空间,其中就包括整个战斗系统在内,仍旧可以继续改进。因为目前游戏内角色攻击类型只有远程和近战,没有魔法兵种或者其它特色职业,单就这方面来看游戏内容是不算丰富的。
游戏地图场景虽然都以2D方式呈现,但丝毫没有影响各种色彩所带来的美感通过游戏来传递,不管是幽宁静谧的森林还是富丽堂皇的宫殿,游戏在整体场景营造上还算不错。并且在地图中有能让玩家获得短效buff加成的祭坛,在玩家摧毁之后就能获得短暂能力的提升。
但有一个不得不承认的问题就是游戏内稀有骷髅头出现机率过低!玩家很难在前期就拿到强力的骷髅头,这看起来好像并没什么问题,但在实际游戏过程中就算玩家来到皇宫场景,依旧能在骸骨堆中开出普通级别的骷髅头。单就这一点就让人感觉有点诧异,设计师在骷髅头的掉率方面并没有遵循一个线性的增长,不知是否会在后期的更新中解决这个问题。
骸骨堆场景可获得“骷髅头”
游戏性:6分
创新性:7分
艺术性:7分
表现力:6分
综合评分:7分
【非“肉鸽like”类爱好者,不推荐。在大众眼里可能更像是一款休闲小游戏】
作为一款Rogue Lite 类游戏,整体它是合格的,但在一些细节上面仍需要完整。特别是在游戏本身存在伤害显示的情况下,玩家并不能在角色界面看见自己角色的当前属性,这就让伤害显示变的很鸡肋,因为不能通过角色“面板”对一些道具等物品带来的加成数值进行考量。
如果不是特别想玩的话,推荐还是再等等,游戏目前并不完善,整个游戏上的亮点也基本集中在“换头”这个机制上,其余内容表现平淡并不出众。
文化差异带来的游戏差异
不知道大家有没有在留心后察觉,在我们国产游戏中基本看不见以骷髅为主角的游戏(本作骷髅为主角)。即使有骷髅露脸也基本是以配角(喽啰)或者以实力不是很高的角色登场。反观国外,不但在一些影视作品中能看见以骷髅、恶魔等为主角(例如《恶灵骑士》),更能在《魔兽世界》中选取“亡灵”这个部落种族为玩家所操控,并且还拥有着居高不下的人气。造成这种结果的出现主要是不同地域间文化差异所造成。
文化领域过于复杂,尽可能谨慎的前提下,大家权当看个乐。
国外国外宗教组成极为复杂。以部分美国宗教文化为例,其文化中宣扬人的地位凌驾于一切之上。甚至在一些神话故事中可以看见人击败神的例子(《战神》),而且在这类故事中高高在上的神往往是自私且有瑕疵的,而人类的形象往往英勇而善良。这实际就体现了美国的文化中人类是摆脱了自然的制约而存在的,也充分表现出了其民族思维中个人英雄主义至上的一面。
而且在受基督教文化的影响下,基督教视每一个人的灵魂直接与上帝发生关系,不允许偶像崇拜。崇尚灵魂而轻视肉体,所在在西方国家的丧礼进行中多是为死者祈祷,祝愿他的灵魂早日到达天堂。上文的核心思想也是“个人本位”,即主张“以个人为中心”。因此在当人去时候重在安置死者的“灵魂”,肉体更多只是躯壳而已,实体(灵魂)已经离开。
由于上述原因造就了西方在游戏的题材选择上更为开放,哪怕是由人化成了骸骨仍旧可以被用来当成游戏的主角使用。早在2005年的时候,PSP平台就推出了一款复刻3D游戏《骷髅骑士复苏》,在当时是用来体现机器强大的3D功能,游戏故事幽默诙谐,玩家将操控一个骷髅战士完成各种BOOS战以及达成各种解密小游戏。而对于以死者残骸为游戏主角的这种设定,在国内是看不见的。这就要从国内的部分文化说起。
《骷髅骑士复苏》
国内在国内早期道教文化的影响下,人们主张人的命运和自然息息相关,神灵是完美无暇的,是以一种济世度人的形态呈现在百姓面前。因此也衍生出国内流传千年的风水学和神学。中国主张宿命论,推崇“天人合一”敬畏自然的思想,这一思想也将“自然”当成主体,人类只是附属品(早期比较负面的思想和国外相反)。
同时在我们国内也一直存有灵魂不死的信仰,经过儒家伦理化的种种解释之后,总结出灵魂附于神灵,供奉于祖庙(以牌位形式,现简化为骨灰盒)。这种情况直到后来佛教的传入,则带来了“六道轮回,转世托生”等观念,一直衍变到现代并在多元文化下的互相融合下,形成了佛、儒、道三教鼎足的形势。
在种种伦理文化综合影响下,就算人去世,也依旧存有“五七”这种说法,即在人去世的第35天时,灵魂会回家看最后一眼才去投胎。种种因素也表明了我们国内对“死”相当的注重与谨慎,人的过世是非常严肃的一个过程,且古代权势一族更是喜欢通过所谓的“风光大葬”来对后世子孙形成一种祝福。直到现在“死”仍旧是一个非常忌讳与敏感的话题,这就和国外“死后升天”形成了很大的不同。
国内骷髅基本都是恶灵性质的敌人
国内还涉及审核等因素,这也就形成了国内在对这个特殊文化领域涉足时的小心与谨慎。在文化层面上骷髅也基本停留在敌人角色状态,或者是由道士召唤而出。真正以骷髅为主角的游戏,确实因为上面(不局限于)这些因素所影响。
在此也始终坚信,随着世界文化越来越多的互相交融以及审核机制的改进,国内游戏所能展现的内容也会越来越开放,游戏使生活更美好的那天也终究会到来。