2017年S级手游的及格线是什么?3000万研发费用!|游戏葡萄
“在你们看来两年是一个很正常的研发周期?”“可能还不够。”在产品层面,至少是为一款产品公开宣传造势的层面,乐逗在2016年上线了《坦克之战》后便沉寂了很长一段时间。而时隔了近一年后,2017年4月8日,乐逗正式为他们今年的第一款网游大作《凡人修仙传手游》开了一场发布会。这款由天神互动耗时两年多研发的产品,在拿到了同名网文IP的加持以后,乐逗给到了S级的评价。在一口气拿了《凡人修仙传》《五行天》《修真世界》三大网文IP后,乐逗COO苏萌也首次谈到了乐逗在2017年的布局。“乐逗游戏在2016年完成了私有化等一系列资本动作,2017年我们会有更多动作,也会尝试不同的领域。一方面,乐逗在MMO上的积累会继续发扬。另一方面,我们会尝试和傲世堂合作一款他们年度的大作,这个在8月份会发。”事实上,乐逗今年在类型上相比去年也有了很大的扩张,从休闲竞技,到SLG,再到MMORPG都有布局,“对发行商来说,我认为在重度游戏领域上能有不同方向的尝试和经验积累,能够适应更多类型的产品,这个是一个发行商应有的素质。”苏萌说。
乐逗COO苏萌(左)和天神互动CEO石波涛(右)在这场发布会结束后,葡萄君对乐逗COO苏萌和研发方天神互动的CEO石波涛进行了专访。尽管在市场大环境下,两位对于打造爆款的信心没有表现的那么充足。但是可以看到的是,在对市场和自身有了充足的认知后,两家公司都在发生着巨大的转变。过去以国外单机游戏引进为核心的乐逗,不仅逐渐完成了私有化,还低调的在网游发行+自研上积累了数年。凭借单机作品的用户积累,以及自有渠道的资源,加上几年时间网游布局的积累,对于乐逗来说,未来的目标仍然是希望扮演一个成功的发行商。而对于《凡人修仙传手游》的研发商天神互动来说,在经历了页游时代的风光无限,再到手游时期的蛰伏积聚。从toB到toC的转型,是他们过去两年所面临的最大挑战。在天神互动CEO石波涛看来,这样的转型很难,“因为思维模式要变,toB就是堆功能,堆够20个功能就可以上线了。toC的话实际上要去从用户角度出发,用户说了算。”在石波涛看来,现在S级产品的定义,绝对不单单是产品的流水能冲到多高,而是取决于一款产品能火多久。并且,精品游戏在研发经费上的投入,他也提出了更高的标准,“3000万研发成本可以说,现在是打磨成一款S级产品的及格线。”无论是研发还是发行,如何把握住手游市场从上半场转向下半场的这个关键时期,都将会是最大的看点。作为市场中坚力量的公司的发展如何,也是手游行业今后发展的重要风向。S级手游的及格线:3000万研发费用葡萄君:乐逗有很长时间都没有召开《凡人修仙传手游》这样规模的发布会了,为这款产品你们做了哪些准备?苏萌:更多的是在产品上面。在用户和粉丝的运营上我们做了很多准备,包括对于用户的调研、用户反馈意见的整理给开发商,更多工作是放在产品打磨上,因为我发现做什么工作都不及把产品打磨的更好。葡萄君:什么时候决定拿下这个IP的?苏萌:去年10月。葡萄君:刚才石总说这款游戏已经研发了接近3年了。石波涛:差不多吧,前前后后2年多。葡萄君:那对于一款手游来说,可以说研发的过程并不是特别顺利么?石波涛:也不是,未来的产品基本都是2年起。因为用户的需求更迭太快了,我们不能按照toB的思路去做。toB是说把功能玩法拼到一起,开个发布会产品就卖掉了。但是toC的思路是拿用户的需求不停的去修改,一直修改到用户满意,才算可以。我们不做换皮产品,做换皮现在就是一波流。苏萌:可以看到我们乐逗,包括乐逗的合作方对于换皮产品的接受度都是比较低的。所以我们更多的是从零开始,做一些全新的产品,时间就会比较长。葡萄君:网文IP改编手游其实缺少一个标杆性的产品,天神在做《凡人修仙传》的时候,如果要打造S级爆款,机会在哪?石波涛:之前我们熟知的爆款标杆可能都是基于数据的,但是对于天神互动而言,在游戏上的战略是从toB思路到toC思路,如果以前大家所期待的爆款产品之后,又有一个爆款出现,是否意味着之前就成了历史数据,新的标杆出来了?所以每一年游戏的更新换代是很快的,它的定律可能比摩尔定律更短。我们还是追求服务用户,站在我的角度,希望游戏能营造一个长久维护下去的生态世界,不断的有新的剧情、主角、玩法加入。“过亿”只是一个瞬间的历史数据,真正的爆款游戏在我的定义来看应该是《魔兽》、《大话西游》、《英雄联盟》这种能运营五年以上,并且没有衰退痕迹的游戏。
葡萄君:你们在产品研发的哪个环节耗费了你们最多的精力?石波涛:还是情节还原。因为小说都是文字呈现的,大量的都是主角的内心活动。我们要加入玩家跟主角的互动场景,所以在交互式的玩法上,工作量是最大的。因为要找到玩家的回忆点在哪?葡萄君:所以美术和策划会足够多么,你们研发人员的构成上是怎么样的?石波涛:美术、策划都不少,这个项目两年时间投入是很大的。网易也是这样,低于3000万研发经费的项目不予立项。3000万研发成本可以说,现在是打磨成一款S级产品的及格线。因为之前都是500万、1000万的产品,做出来换汤不换药都是换皮产品。然后做半年就挂掉。葡萄君:在你们看来两年是一个很正常的研发周期。石波涛:两年可能还不够。苏萌:这么算吧。做一个换皮,美术外包一、二百万,工程师团队花三四个月,加起来也就300-500万的成本。在3-6个月推出一款产品,一般类型可以做到,MMO的换皮可能长点。这样的成本其实也不算低,但是能成的,能给玩家留下深刻印象的很少。所以,我们不做这种非精品的游戏。“游戏其实是个服务行业,就和海底捞一样”葡萄君:手游行业其实变化很快,玩家需求每年都在变。两年的研发周期,会不会担心做出来已经落后于时代了?石波涛:其实做到一年的时候,它的壳已经可以出来了,剩下一年时间,我们就去找贴吧的一些玩家或者和忘语大神进行沟通,一定会找玩家进行互动交流。而不是埋头做两年三年。你会发现,越来越多的游戏会更早的让玩家介入,而且会大量的去跟玩家交流。《光明大陆》都测了快半年多了,去年9月测的,到现在才发布。苏萌:从品类来说,这几年也出现了很多新的品类,比如MOBA、卡牌。但大体框架上,RPG、MMORPG这样主流的产品不会有什么太大的变化。用户是会变化,比如用户会偏向二次元,或者某一个文化品类,这个我们是可以接受的。但是游戏本身的设计结构,不会有本质的变化。比如射击的游戏,从2000年开始,FPS游戏一路走来都没有本质上的变化。但是游戏的手感,操作的方式,这些是不断变化的。这个是我们在研发周期内要顺应这个变化,能有动力和心态去不断调整,跟上玩家喜好的变化。石波涛:核心的创新点还是看有没有按照玩家的思路来设计你的产品。你的产品不需要有主观的创新,而是要有玩家给你传输信息,基于此创新。主观的创新其实是基于tob的创新,并且需要有两年的时间来验证你的主观玩法是不是对的。这个时间成本是很高的。那不如说,你做出个模型,就让玩家参与进来。我们做出来一个场景,玩家希望说这里有个沙包,那里有个坡地,按照他的想法去设计就完了。游戏其实是个服务行业,就和海底捞一样。玩家一进门你就给他捏脚、剪指甲,总之他想要什么你就给他什么。你不能让玩家等,等着你的主观创新出来。核心的创新就是toC是不是足够彻底。葡萄君:那玩家什么时候开始介入的?石波涛:研发到一年半左右开始的。我们会有测试数据,会跟测评的公会玩家交流,会跟忘语大神沟通,哪些情节是他特别得意的。所有的东西都是做出来,反馈,再下一轮,再反馈。这是一个过程。葡萄君:玩家的声音其实是五花八门的,大部分的有效信息是淹没在无效信息中的,你们怎么找出这些有效信息?石波涛:你要找核心玩家,不要找蝗虫玩家。无效信息大量都是蝗虫玩家提供的,这种玩家你是不用care的。要找就找今天我们找来现场的这些玩家,他们都是狂热的粉丝,会从各地赶来。这样的粉丝才是你要抓住的,他们对游戏是充满爱的。核心是服务。你想要过滤掉那些冗余信息,就要过滤掉那些蝗虫玩家。他们对游戏来说就是过客,抓住他也不会为游戏付费的。在中国,网文也算是个大的细分领域,我们就要找到这样的用户,让他们来提出意见,让他们来组建公会,让他们叫来更多的人。这个是未来游戏新的推广方式,也是品牌塑造的方式。葡萄君:玩家更多参与到游戏研发过程的这种模式,已经是现在的主流了么?石波涛:是唯一的(模式)。手游喊一嗓子,赚一波钱的时代已经过去了。或者说渠道主导游戏玩法的时代也已经过去了,过去渠道会建议你加入一个什么样的玩法,但你发现这些玩法其实很多已经过时了。其实不管研发还是发行,未来最好都是能直接服务于用户。这样也能更好的服务于渠道。渠道的唯一需求就是留住目前的用户。要实现这个目标,唯一的办法就是提供高品质的产品。其实这两个东西互相之间是因果关系。因为只有服务好用户,把用户留住了,你和渠道才能双赢。如果留不住用户,你能从他身上赚取ARPU值和LTV,但对于渠道来说是有损失的,你只是变现了这个用户,但他走了,永远的流失了。因为你的产品太烂。所以,我们未来是希望和渠道建立双赢的模式,帮渠道留住用户。我认为这才是负责任的发行和研发的合作。乐逗的2017:没有去年的布局,今年不会每个月都没有新产品发布葡萄君:在乐逗看来,渠道有什么改变?苏萌:渠道其实一直都在需求好产品。大家把好产品定义为不仅仅是收入,更多是用户。就像薯片一样,它对渠道来说增值并不是很好,但是它销量不错,渠道就愿意卖。好比一块钱一瓶的水,你要卖十块钱一瓶,那用户下次就不来了。其实大家冲流水,冲数值的时代已经过去了。现在的时代就是,渠道看我们这有多少好的用户,有多少好的产品。我和他们都很熟,所以了解他们的需求,大家都需要好的产品。toC和toB对于好产品的定义可能还有区别,但最终只要用户说好的东西,那就是好。葡萄君:今年乐逗相比去年有很多网游上的布局品类很多,你们是怎么考虑的?苏萌:乐逗游戏其实是在2016年完成了私有化等一系列资本动作,所以2017年我们会有更多动作,也会尝试不同的领域。一方面,从一开始乐逗在MMO上的积累,我们会继续发扬。另一方面,我们会尝试和傲世堂合作一款他们年度的大作,这个在8月份会发。另外,我们自研的《五行天》是一款国战的产品,还有《修真世界》,包括《女神之泪》,那是一个略暗黑风、国际范儿的一款产品。再就是去年我们发过一款《坦克之战》的竞技游戏。
对发行商来说,我认为在重度游戏领域上能有不同方向的尝试和经验积累,能够适应更多类型的产品,这个是一个发行商应有的素质。葡萄君:乐逗今年拿了3个小说IP改编成了手游,为什么你们会集中在小说IP上?你们会有什么不同的打法?苏萌:我们发现市场上专心做品质的时代到了,同时我们发现无论技术还是美术这些部分我们都可以通过积累来进步。另外在世界观方面,因为我是程序员出身,所以这是最欠缺的。我们希望在世界观的架构和剧情设计上面,小说IP能注入我们所欠缺的东西。所以和小说大神合作是我们的一个方向,我们希望借鉴完整的世界观以及引人入胜的剧情,而并非炒热度。技术方面是我们所擅长的,所以希望能够强强联合。运营上,更多的是在除了剧情还原度之外,通过技术手段、游戏设计给用户更好的体验和真实的还原。我们希望在泛娱乐、影视化上不断突破布局,跟大神们也会达成意向,制定合作方案。葡萄君:过去引进国外单机大作一直是乐逗的长板,为什么过去一年在这方面的脚步放慢了很多?苏萌:不是我们放慢了引进的脚步。其实你看国外在休闲游戏上的突破会越来越难了,自从《纪念碑谷》以后,现象级的产品也越来越少了。整个行业都过了集中创新的阶段,现在的产品越来越被用户所适应。类似滑屏、解谜给玩家的冲击力都降低了。这类游戏的创新是在逐步的放缓。大家也更多往品质上去做。另外,网游上我们已经有一些积累了,我们还是希望能在细分领域有更多的积累和突破。葡萄君:今年乐逗也说要拿2亿成立独立游戏的专项基金,这笔钱你们准备如何用?苏萌:我们希望通过这个方式来鼓励创新,因为《纪念碑谷》也算是一个indie game。我们发现这些创意很多都来自于独立开发者,因为乐逗也有自己的运营方式,我们希望能够帮开发者一起做大市场,做高收入。我们也发现indie game有自己的粉丝群,有自己的价值,有自己的收入模式,在这里面我们做过不少的尝试和积累,拿出这2亿也是希望扶持更多有创意的产品出现,这是我们的初衷。至于怎么花,我觉得是几个方面,对开发者项目上的投资,对开发团队的投资,转化成他们所需要的资源,希望这些钱能够变成有价值的资源,比如流量、美术,凡是他们所需要的资源我们都全方位的提供。葡萄君:在你看来,国内的独立游戏市场发生了哪些变化?苏萌:从商业逻辑上说,许多独立游戏需要通过流量来变现,流量越来越贵,许多独立游戏在taptap这样的平台上有自己的成功模式,我觉得这是一件好事,我觉得行业内大家会越来越重视独立游戏,因为创新、流量、商业模式的成熟,所以对于手游行业来说是一件好事,可能会有更多的有创意的团队,更好品质的产品。葡萄君:今年休闲竞技的概念比较热,你怎么看待这个类型?苏萌:我觉得它是一个非常有生命力的品类,人在娱乐的过程中哪怕是打麻将也都有输赢,这样的心态是人天生的需求。休闲竞技更多的是对它的把握和体验,我希望把休闲竞技当成更多用户的娱乐方式。所以在产品方面我们也有布局和尝试,这跟有代入感的MMO游戏还有不一样的感受或体验,这块通过《坦克之战》我们也有相当多的积累。在玩法之上,我们也有后续的计划,能够把它变成一个日常娱乐的选择,比如棋牌,《王者荣耀》,《狼人杀》,大家都能互相参与,有输有赢,这样一种娱乐体验。葡萄君:给过去一年乐逗打个分吧。苏萌:打70分吧。因为过去一年我们发的产品非常少,这70分是从产品的结构上看。在另一层面,过去一年乐逗完成私有化,完成这个事情我可以打100分。乐逗去年一年酝酿了很多东西,包括私有化、投资、新产品布局,没有去年的布局,今年不会每个月都没有新产品发布,所以我们也是做了一些阶段性调整。从结果上去年我打70分,从战略上去年我打100分。葡萄君:你认为乐逗在市场里面扮演什么样的角色?苏萌:当然乐逗还是一个发行商,我们希望未来扮演一个成功的发行商。“成功的发行商”我们把它定义成逐渐向两个方向(上游下游扩散部署),这样的话上游就是CP,下游包括渠道,自有用户,我们是中间环节,旨在加强研发节奏上toC端价值的渗透,这对于小研发商(或者是新研发商)自己做大,包括像天神这样的大CP,我们会提供相应的服务。更多的是做用户买单的产品,我们希望能把这件事做得更好。葡萄君:中型公司该如何生存?苏萌:服务好用户,做好垂直领域,产品在垂直市场还是有很多机会的,比如就服务女性用户。葡萄君:你认为在当前的竞争环境下乐逗是处于比较乐观的状态下吗?苏萌:我们一直都有压力在,而从产品的布局上我还是比较乐观的。但从公司的角度说,互联网公司都不会特别乐观,一直没有放松过。从目前来看,我们希望每个产品都能根据我们的节奏做好。葡萄君:你会经常焦虑吗?苏萌:不太焦虑。对于每个产品我可能以更焦虑的想法把它考虑的更坏,等到它做出来的时候或者避免了这个问题的时候,我可能就不会太焦虑了。目前来看我还是比较满意的。天神互动的2017:在MMO领域,竞品越多,市场越大葡萄君:天神过去一年对于棋牌是非常关注的,而且有很积极的资本介入,你们是怎么看待棋牌的?石波涛:我也在玩,也在充值,它是游戏中唯一一个付费比较稳定的品类,而且用户活跃度是很庞大的基数。而且随着手机越来越发达,你会发现,有时在晚上打牌同学、朋友还会联络你,它已经成了一个社交的手段。所以天神娱乐对于网络棋牌的布局还是非常看好的,很有可能棋牌游戏会成为收入顶部中很大的品类。葡萄君:棋牌游戏窗口期你认为会有多长?因为他一直在政策边缘的地带。石波涛:我觉得还好吧,现在很多棋牌都改变了以前的币商(比如把游戏币换成现金,但它是违反法律的)。现在大量的棋牌游戏只收一些房间的服务费,已经从以前的赌博消费变成服务型消费。比如你跟朋友开房间打麻将,我只是收这个房间的服务费。这种重大的服务模式的改变实际上也是为棋牌的兴起做了柱脚。葡萄君:你们认为这波棋牌热度会持续多久?石波涛:我们挺看好,应该在五年以上它会是中国网游系里非常大的一个分支,而且是收入非常稳定的分支。因为很多MMO、SLG、卡牌收入是断断续续的,不稳定,有爆发期,有低谷期,有维护期,有长尾期。但棋牌没有,棋牌对用户的粘性是天生的,比如四川麻将,四川人对麻将是很狂热的。所以这跟地方特色有关系。
葡萄君:你们在今年立项会更偏向那些品类?石波涛:天神是一个大集团公司,我这边的立项会偏向MMO品类,也有像星际题材的PK游戏,这个是面向海外的。但我们收购的公司里有做军事题材的,有做SLG的,有做卡牌游戏的,所以我们是通过收购来弥补品类上的不足。当然天神这边还是会把MMO品类作为主要研发方向。葡萄君:MMO已经是一个非常红海的状态,大厂都会集中在主流品类上,无论是回合制还是即时制都有很多的产品,你在做这件事时会感受到阻力非常明显么?石波涛:MMO是端游的一条发展主脉络,它不存在竞品越多市场越小这种情况,我认为这种思路是错的。它只存在竞品越多,市场会变大这种情况。因为竞品越多,开拓者越多,它会把更多的创新玩法加入到这个品类中,这样会更吸引MMO玩家。所以MMO是一个聚集,而不是一个固定的蛋糕。葡萄君:过去一年如果对自研业务打分的话你认为能打多少分?石波涛:过去一年一直埋头做,分并不是很好打,今年包括这次《凡人修仙传》亮相我们才会有一些成果去跟用户分享。去年的话80分左右。我还是希望能尽快的从toB模式变革到完全toC模式,第一时间接触玩家,并且拿到一小撮核心用户的反馈,去修改成相对完善的版本,然后再去找乐逗这样的合作伙伴,再去跟进更大的版本。葡萄君:你觉得toB模式转toC这件事难吗?石波涛:难,因为思维模式要变,因为toB的话就是堆功能,堆够20个功能就可以上线了。toC的话实际上要去从用户角度出发,用户说了算。葡萄君:你们什么时候决定要做这种转变?石波涛:2016年。市面上所有成功的产品都是转型比较成功的产品,《阴阳师》的成功也证明了这一点。它们本身是一个细分品类的小产品,它们前期的核心粉丝对产品的支持力度是很大的,而不是像我们,我们之前的产品模式都是消费用户,当然用户不会帮你的。只有把用户当上帝,用户才会回馈你。葡萄君:在团队灌输这个想法的时候,大家接受度怎么样?石波涛:接受度不高,但是所有的变革都是有震动的,因为以前的模式都熟悉了,比较舒服,用户的模式实际上会让你的修改量变得很庞大,而且很多灵活的修改会超出你的想象。但只有这种模式才能做出符合用户需求的产品。葡萄君:现在震动期过去了吗?石波涛:差不多了,如果你不改变这个项目组可能就被我们干掉了。葡萄君:你认为天神在市场里面扮演什么样的角色?石波涛:我们希望能做出自己的品牌产品,现在说扮演什么角色还为时过早。我们还是希望跟众多的合作伙伴去创造一些品牌产品,这可能才是我们想做的。
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