马化腾点赞,TapTap 9.7分,天美的这款新作太“黑”了

玩家纷纷表示玩哭了。文/托马斯之颅我没见过比天美的两款新作更“黑”的游戏。这两款新作分别是《见》和《长空暗影》,黑色占了它们画面的绝对主体。但在TapTap上,它们分别获得了9.7分和8.2分。

其实它们是“腾讯追梦计划”首批推出的公益社会关爱游戏,而且都和视觉障碍有关。《长空暗影》是一款专门为视障人士设计的游戏,玩家要根据声音的方向躲避炸弹,避免飞机被敌人击落;而在《见》中,玩家要扮演一名视障人士,依靠触摸、盲杖和听觉穿过马路和公园,追忆自己的爱情。

《见》两款游戏发布后,游戏社区中出现了许多情感充沛的玩家长评。更罕见的是,马化腾还转发了公众号“腾讯”的介绍文章,并迅速为它点了“好看”。

一向注重大众市场的天美,为什么会做如此特别的游戏?前几天葡萄君采访了《见》的研发团队,了解了这款游戏的设计和制作历程。做一款没有视觉的游戏会怎么样?2018年10月,刚刚加入腾讯的几名天美应届生在接受培训时动了一个念头:做一款没有视觉的游戏会怎么样?他们接受的培训是来自腾讯游戏学院的“开普勒计划”:策划和运营岗位的应届生要在3个月的时间里参加课程,拆解热门品类的游戏,自行组队,尝试研发一款Mini Game,优秀者可以获得孵化上线的机会:《三竹里》、《尼山萨满》就是这个项目的产物。

《尼山萨满》带着这个念头,团队查阅了相关资料,发现了听觉游戏的存在,并在讨论后决定做一款能让普通人更关注视障群体的作品。他们先是去了深圳的一所黑暗体验馆,探索100多平米的全黑空间,聆听马路、鸟叫声和流水声,体验听觉电影,又向盲人馆长打听了视障群体的现状。为了进一步感同身受,顺便录制音频素材,还有团队成员从科兴科学园出发,尽量闭着眼睛,乘坐交通工具抵达深圳大剧院附近的公园,更深刻地体会到了视障群体的出行感受,“发现盲道、红绿灯的设计都有不合理的地方,进出地铁的时候没有人帮忙,噪音等嘈杂信息也太多了。”

单程要花1小时左右的时间经过前期讨论和1个月的制作,他们确立了核心操作模式和大概流程,做出了《见》的Demo。在3D场景中,玩家可以用手指划过屏幕,用线条感受身旁物体的轮廓:这些轮廓断断续续,有些模糊,以此模拟视障群体触摸物体边缘,通过摩擦想象物体形状的感觉。

截图为现在的版本而在户外出行时,玩家要不断敲击盲杖按钮,通过声音判断哪里是盲道,沿着盲道行走。

截图为现在的版本他们还试着反映了一些现实问题。例如盲道经常绕来绕去,还经常会出现障碍物,这给玩家的行进造成了不小的难度。

截图为现在的版本在评选过程中,包括天美高层在内的评委都十分认同《见》的独特体验和公益立意,最终《见》从多款Mini Game中脱颖而出,获得了孵化机会。于是天美派专家指导,试着把《见》优化成一款更成熟的作品,同时着手研发一款专门为视障群体设计的听觉游戏:《长空暗影》。

《长空暗影》的可视模式画面从硬核到大众,成为更成熟的作品不过那时《见》还不算是一款好游戏,因为它太难了。在此前的项目评审会上,在场的20多个评委只有2个人通过了第二关。在当时的版本中,团队着力于还原视障群体的真实体验。如果玩家在一定时间内没找到路,或者走到了车行道上,游戏就会失败,且没有存档。甚至有一个关卡,为了模拟视障群体对抽象路径的认知,游戏会先以第一人称展示一遍路线的走法,然后让玩家自己记住方位,在没有提示的前提下重走一遍。这个过于硬核的版本在内部CE时劝退了不少同事,“恨不得把手机砸了。”连老板都吐槽:“虽然游戏的立意是关爱视障群体出行,但也不能故意为难玩家……”为了把这个硬核的作品做得更有娱乐性,更大众,专家们和初始团队在确定《见》的主题、表现形态和呈现方式的基础上,开始逐一优化游戏的体验。他们优化了游戏中的光感效果,以此帮助玩家建立模糊的方向感,降低游戏难度,并将关卡要素分为触摸寻物、听声辨位、语音互动等类型,再由难到易地分布在关卡当中,让玩家能循序渐进地接触各个要素。“比如第一关是操作引导,第二关会让玩家进一步熟悉操作,沿着有一些障碍的单条路线行进;第三关被切分成了小段的单线程体验,玩家需要在盲道的指引下通过岔路;第四关则完全没有盲道,空间更加广阔,还引入了台阶、指示牌、听声辨位等要素,这也是最难的关卡。

之后他们又重新打磨了关卡要素出现的节奏,让玩家的情感曲线变得更加平滑。“第二关盲道上的电线杆本来有5棵,后来我们改成了4棵。因为转弯是一个节点,玩家会觉得我完成了什么。那接下来他走多久再碰到下一个障碍物?这个要按秒计算。时间长了,你会觉得很长时间没什么东西了;时间短了,新要素的出现又会太过匆忙,差一秒体验都会差很多。另外玩家可能遇到什么困难,会在什么范围内迷路,走多少米也都要考虑到。《见》的视听效果也有进一步的提升,天美音频团队的专家把关了配音和环境音的效果细节,“比如第四关,我们和他们沟通修改了好几版,就为了让风吹过花的声音更明显。”而为了让叙事更加完善,团队还在每个关卡结束时添加了颗粒感很强的原画,以此展现主角的回忆。

游戏内容也变得更加丰富。玩家除了用触摸和盲杖行走之外,还要通过开口询问、开启红绿灯提示音、阅读指示牌上的盲文等方式找路线,过马路、乘公交。

在搭乘公交车时,由于看不到车辆的号码,玩家必须在每辆车开来的时候张口询问,有的时候能听见不耐烦的回答,有的时候则干脆没有回应。而在过马路的时候,即便红绿灯在不断发出“滴滴滴”的提示音,漫长的斑马线也会让人惊慌失措。最终《见》成了现在的样子:在半小时左右的时间里,玩家会循序渐进地解锁新的关卡要素,体会视障群体的出行感受。在这一过程中,既有盲道被挡住的无奈,又有听到风声鸟语,波涛阵阵的愉悦,情感曲线和故事已经比较完整。

第一章结束后的画面回头复盘,天美研发团队称《见》其实承担了很大的风险,因为黑屏的设计让玩家很容易受挫,难免会降低游戏的反馈。保证娱乐性,让更多玩家通关和传播,增加社会关注是他们最大的难点。如今仅在TapTap上,在没有登录iOS的情况下,《见》已经获得了6万多个关注,评论也超过了1400条。许多人都开始反思社会对视障群体的关注是否太少——他们的最担心的点解决了。

我最欣赏的是《见》对情感的处理:它只是把视障群体的日常生活记录了下来,没有特意强调困难,也没有刻意煽情。“主角是不会吐槽和抱怨的,因为这就是他的生活。”研发团队告诉葡萄君,有视障人士称自己最痛苦的是无法融入社会——也许他们很容易获得怜悯,但很难获得足够的理解和尊重。有统计称,中国目前约有1800万名视障者,如果能让他们获得更多的理解,并借助关注改善社会设施,那这将有更大的现实意义。天美还会做这种产品吗?最后还有一个问题:《见》和《长空暗影》会是昙花一现吗?天美做这种游戏是不是在作秀?如果只是为了口碑,天美完全可以采用此前的公益合作形式,在成熟产品中添加一些相关内容。但《见》和《长空暗影》在玩法层面就与公益题材息息相关,这更能展现游戏这种媒介形式独有的沉浸感,也意味着更大的设计和研发成本。我也问了帮助《见》孵化的团队,他们表示自己之后也会专注于研发类似的,不以KPI为导向,更有文创和社会价值的产品。“和之前做过的商业项目相比,它们的研发周期更短,可能几个月就能做完,而且看了所有评论,真的特别有成就感。”游戏上线后,6名应届生已经回到了各自的项目组,在保证《见》后续运营的同时开始了在天美的日常工作。有应届生告诉葡萄君,他们会一直记得这段珍贵的,用游戏做自我表达的经历,相信《见》也在他们的心中埋下了一颗种子。在盈利之后,游戏团队都能用哪些方式回馈社会?每个从业者都会有不同的答案。但在《见》和《长空暗影》上面,葡萄君的态度和TapTap用户“雷亚出品,必属精品”的评论一致:“腾讯做这类功能游戏我百分百支持,无论腾讯的目的是什么,这终归是一件好事,是该鼓掌的。”

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