上线一年稳定畅销Top 50:网易在这款SLG里放大了3个概念
“率土之滨,莫非王臣”,这原本是《诗经》里的一句话。从游戏品类上看,去年应该是SLG产品较为集中的一年。只是国产SLG产品自《列王的纷争(COK)》出口转内销爆发了一波之后,大多同类产品都好似泥牛入了海。现在打开App Store畅销榜单,尚且留在Top 100内且有较为稳定成绩的国产SLG产品,一只手就数得过来。如果把此前出现的数款SLG产品放到一起,不难发现大多都会呈现出一些共同的特点:注重交互、付费延后、首发海外。但《率土之滨》却并不具备这些要素:就交互而言,在没资源没兵没战事的情况下,玩家每次上线基本都无事可做(比如你在COK里还能收一收粮食、木材),并不能让玩家随时产生交互;付费方面,《率土之滨》融合了卡牌游戏中抽取武将卡牌的设计,相对而言付费是比较靠前的,大多玩家都想通过获取优质武将来赢得一个较高的起点;而市场上,游戏带有一定的三国IP要素,目前也只是在中国市场之后发行了韩国及港澳台地区,并不具备全球同服的优势。
《率土之滨》自上线以来的畅销表现,最高到过第11的位置但回顾这款产品上线以来的成绩,去年10月公测至今已达一年,最高到过畅销11的位置,到现在仍在50左右徘徊。诚然,在产品上线已达一年,且已经有了稳定成绩之后,再来看这款产品,多少有点马后炮的意思。但结合其表现,并不妨碍我们再回头看一看这款游戏和大多类COK、类COC的SLG产品,有哪些差异。简单规则下SLG+卡牌的组合玩法确切地说,《率土之滨》的游戏规则非常简单,从一开始就给了玩家一个“一统天下”的宏大目标——整个游戏世界采用了三国时期的地图,分为13个州,其中9个州(荆、扬、青、徐、益、冀、凉、幽、并)是玩家的出生地,中间4州(豫、兖、雍、司隶)为核心资源州,而4州的中心,是洛阳。游戏的终极目标是入主洛阳,完成天下统一。乍一看,多少有点“攻占沙巴克”的意味。仅从地图上看,游戏就和大多数SLG体现了一定的区别。世界地图由225万个方格组成,每个方格又分为1~9不同的等级,当玩家占领方格之后,将根据时间持续产出木材、粮食、石料和铁矿等资源。在一般的SLG产品里,常见的设计是大地图上会零散地分布着各类资源,玩家可自由获取;但在《率土之滨》里,玩家只能通过现有领地逐格扩张——也就是说,只有当目标方格的相邻方格是所属领地时才能抵达。
即便是要进攻别人,也需要有相邻的领地获得的资源用于建筑升级,高等级的建筑给军队提供更高加成——这些,都和一般的SLG没有太多的区别。但在军队的设定上,《率土之滨》又体现了极大的差异。一般SLG中会根据主城等级来逐步解锁不同的兵种,通常情况下越后期的兵种越强,但在《率土之滨》里,只有步兵、骑兵以及弓兵三个兵种,且存在骑兵克制步兵,步兵克制弓兵,弓兵克制骑兵的压制关系。而部队兵种完全由玩家所部署的武将决定。一支部队中最多可以部署3个武将,不同武将可能会率领不同的兵种——而武将的获取,来自抽卡。部分武将之间存在一定的缘分加成,不同的武将拥有不同的战法(即技能,初始自带一个,10级玩家选择学习一个,觉醒后解锁一个),战斗中概率释放。从某种意义上讲,如果不考虑谋略和战术运用,衡量单场战斗的胜负,武将及战法搭配在《率土之滨》中占据了非常重要的地位。
武将卡牌基本只能靠招募(即抽取,运营活动也可能会送)获取通常SLG中我们会通过兵种等级以及数量来衡量玩家的战斗力强弱,《率土之滨》中亦然,但带兵数量由武将等级决定,当玩家处于同一水平线上时,主城为部队提供的加成是相同的;相同等级的武将,带兵数量也是相同的,兵力相差微乎其微。而品质越高的武将,其属性越强,自然就在战斗中起到更大的作用。
每个武将的战法都有一定的发动几率(通俗来讲就是看脸)鉴于武将系统,作为SLG的《率土之滨》付费设计是相对比较靠前的,玩家普遍都想凭借优质的武将赢得一个较高的起点,在前期迅速扩张。当然,和很多卡牌手游保持了一致的设计是,《率土之滨》的武将卡牌也需要养成,比如可以使用一张相同的卡牌给武将进阶,获得额外的属性。但武将品质高并不意味着就一定强——土豪玩家在战斗中一次都没能触发武将战法,被对方平民玩家频频触发战法瞬间秒掉的情况也是很常见的事。全自由玩法下的玩家演绎坦白地说,作为手游产品,《率土之滨》在游戏和玩家之间产生互动上是有一定欠缺的。比如在COK里,玩家随时上线,都能找到一定的事情可以做,即便是简单的收一收粮食和木材,也能带给玩家一定的策略养成感。但在《率土之滨》中,资源全部由领地自动产出,在资源不够升级建筑,也没有战事发生的情况下,大多时候玩家上线会找不到事情做。但从另一个角度来看,无事可做,一定程度上可以算作是系统并未给到玩家玩法上的限制。结合前文所提及的武将系统及武将的战法搭配,资源的自动化产出,完全将玩家从一些琐碎的操作中解放了出来,可以更多地将精力放到策略的研究上。比如在这个游戏的贴吧中,能看到的大多数帖子都是在讨论应该如何搭配武将和战法。
贴吧里有大量类似的求配武将阵容的帖子不过这只算是玩家对个人实力提升的自由演绎。《率土之滨》没有任何剧情,没有副本,只有最终打败其他各州势力入主洛阳这个唯一的目标,整个世界的发展进程和演变历史全都需要所有玩家的参与。所以结合游戏制定的简单规则和宏大目标来看,玩家在游戏中演绎更多的,是在大世界里的自由发挥:玩家参与整个世界的发展,也参与整个发展历史的改写和变迁。每一场战役和服务器大事件中,每个参与的玩家都能获得一定的历史感和成就感,不同阶级的玩家也都能在每场战役中找到自己的定位,发挥不同的作用。比如玩家群体内经常会讨论到的一点是,土豪玩家负责攻城,平民玩家负责拆迁(即攻打周边领地上的要塞)。这和很多同类产品提到的理念是一致的,即游戏只制定规则,并不限制玩法。同样和大多数同类产品一致的是,对资源的争夺是游戏世界一切纷争的起源,而同盟的存在是谋取资源最大化的必然结果。有限的资源和玩家扩张的欲望相碰撞,玩家自然而然就在整个游戏历史中演绎出了无数故事。
某同盟指挥官的战斗回忆记录事实上,排除为了资源和领地而产生的纷争,基于《率土之滨》所提供的一个军事意味颇重的三国世界,玩家已经自发构建了一个较为完善的社交网络。更多是围绕着同盟产生的合作、外交、内幕、套路,包括各种间谍、PY交易、阴谋、阳谋等战略、战术手段的运用。相对而言,《率土之滨》的世界要比很多游戏都复杂得多。比如在一场凌晨发生的战斗中,短短40分钟内,从战场的局势判断,到果断出击,玩家用遍了佯攻、试探、欺骗等不同战术。
就像有玩家评论的那样,“第四个区才明白是个博弈游戏”,全自由玩法下,玩家自由演绎出来的合纵、连横,阴谋、阳谋,让整个游戏世界的战略博弈精彩了不少。社交网络中各个同盟的发展血泪史,以及州与州之间的吞并与被吞并,玩家演绎出来的数个故事,也都在很长一段时间里持续成为吸引新玩家进入游戏的主要驱动力。基于沙盘拟真的需求层次划分在一周年之际,《率土之滨》推出了一个全新的品牌概念“全自由沙盘战略手游”,拆分开来,分别是全自由、沙盘以及战略三个关键词。全自由是游戏的玩法并不受系统的限制,玩家的参与程度决定了游戏进程,每个玩家也都能在每场战役中找到自己的定位;战略则是由玩家在每次合作、战役、外交中自发运用的手段。而沙盘,则更多在于一个服务器的玩家共享200万格资源土地,通过有限的资源埋下战争成因。游戏世界实时变化,结合玩家的自由演绎,发展是不可重复也是不可预测的。对着大地图,玩家很多时候都像是站在上帝视角,部署手里的武将和军队,开疆扩土,跟古时行军打仗时的沙盘地图也有一定的相似性,战略部署的意味更加浓厚。
(图来自网络)当两个州之间发生战争时,满屏都是行军路线在葡萄君看来,“沙盘”更注重表达仿真和模拟,《率土之滨》所提出的沙盘,则是基于玩家在游戏内的自由发挥以及三国群雄的植入,模拟了一个诸侯割据的逐鹿时代。在模拟之上的,才是创造。基于游戏入主洛阳完成天下大势的终极目标,让玩家自由掌控同盟与同盟之间的纷争,创造复杂的社交关系和社会阶层。到这里,不得不涉及到的一点是大多数游戏都会讨论到的一个点,马斯洛需求理论。《率土之滨》中的整个社会完全由玩家自己支撑和演变,倘若一个玩家最终能够达成“入主洛阳”的终极目标,那这个玩家从出生到将名字写到洛阳城上,其所经历的每个阶段和马斯洛需求理论高度契合。
大多数游戏设计概念中都会提及到的马斯洛需求理论最初是生理上的需要,刚出生的阶段,玩家基本只能默默种地,谋求温饱和稳定发展;其次是安全上的需要,当玩家发现周围有红色(表示敌对)领地时,需要时刻防备随时可能会到来的进攻;紧接着是情感和归属的需要,从安全需求衍生出来的,是一定的社交手段,进而融入到一个强大的同盟中去,寻求一份归属感,也是更深层次的安全感;然后是尊重的需要,不管是贡献智谋成为指挥,还是土豪在里面充当攻城主力,或者是平民在战争中充当拆迁队,每个不同层次的玩家都能通过在同盟中发挥自己的作用,赢得其他玩家的认同;最后是自我实现的需要,即当同盟发展到一定程度,每个玩家所想的都是达成入主洛阳的终极目标。而这种细腻的需求层次划分,全都是在这个拟真的沙盘世界中实现的。结合此前提到的玩家决定游戏进程,游戏在整个变迁历程中给到玩家的参与感、历史感、成就感都非常强。当然,通常情况下,战争失败也会给到玩家非常强的挫败感,这也是SLG品类的一大特色。只是在同盟有一个优秀指挥的情况下,很多时候会比有一个绝对土豪的玩家要好得多——这也是《率土之滨》的特色,从沙盘拟真中延伸出来的对战略、战术的高要求。
凌晨1点多还有玩家在Q群里指挥作战结语综合来看,《率土之滨》和大多SLG产品有相似的地方,也有很大的不同:一是基于不同地图规则的领地、资源玩法,可以让玩家在逐步扩张和发展中享受开疆扩土的快感,同时除了基本资源(如粮食、木材),将领地也变成玩家互相争夺的目标之一,强力玩家大可通过领地数量的多少来验证自身的实力;二是融合了卡牌设计的武将系统,付费前置,也在一定程度上缩短了玩家之间的实力差距,武将、战法的搭配更突出策略的重要性;三是不同于很多SLG中玩家普遍都是“看谁不顺眼就打”或者“人不犯我,我不犯人”的思路,游戏给了玩家完成天下统一的最终目标,同时整个游戏世界的发展推进也都完全由玩家决定,不同阶层的玩家都将发挥不同的作用,参与感足够强;四是细节呈现,比如数值,尽管大R对于平民玩家来说依然会有一定的差距,但平民玩家通过武将、战法的合理搭配,又可以在一场充满变数的战斗中将大R打下马来,策略在一定程度上弥补了数值上的差距。
游戏内根据玩家进度推进的“天下大势”从去年爆发的一轮开始,我们看到过很多优秀的SLG产品,只是大多都昙花一现,有很长线表现的少之又少。如果仅看现在的畅销榜单,排在Top 100以内的SLG产品,寥寥无几,却也并不意味着这就是一个相对蓝海的市场。相比RPG,SLG市场盘子并没有那么大,而且类型有些偏向军事,核心用户群的重叠度非常高。但一直都有团队在积极尝试。对于全球题材的SLG产品来说,像COK那样出口转内销,依然是值得尝试的方法;而对于本土题材的,如《率土之滨》,当游戏品质做到足够高,虽说整个市场头部对SLG的包容度并没有RPG那么大,但如果做到这个品类的头部,依然能够享受到SLG品类所具备的高留存、高ARPU值的红利。随着MMO品类的备受关注,今年市场呈现出来的表象是大家对SLG的关注已经弱了很多,但我们了解到仍然有很多团队在这个品类进行着尝试,或许再过半年,SLG市场将会是另一番景象。