Steam特别好评,这款射击+刷刷刷的RPG为什么能让玩家“单纯地爽”?
射击游戏也能像暗黑一样刷刷刷?文/迪亚菠萝包最近一段时间,除了《魔兽世界怀旧服》之外,《遗迹灰烬重生》可能是最受玩家和主播关注的一款PC游戏。这款游戏通过把射击元素与魂系RPG融合,配合带一定随机性的Roguelike关卡设计,提供了和此前的魂Like游戏不太一样的“受苦”体验,在上线不久后就保持在Steam全球畅销榜第一位。不过,尝试在经典RPG玩法框架基础上加入射击元素,以做出差异化游戏体验的,可不仅仅只有这款游戏。在今年6月份举行的腾讯游戏品鉴会上,一款名为《基因特工》的游戏也采取了类似思路。不同的是,他们选择将射击元素与《暗黑破坏神》、《火炬之光》这类刷刷刷RPG玩法融合。近期更新EA版本后,这款游戏一度进入了Steam热销榜前10,总体好评率达到了87%。
不过提到射击+刷刷刷的RPG,很多人可能会联想到Gearbox的《无主之地》系列,就葡萄君实际体验而言,虽然二者确实都将射击和RPG玩法进行融合,但由于采取了不同的视角、美术风格和战斗玩法设计,《基因特工》并没有明显的“既视感”,目前在玩家评论中也很少看到相关话题的讨论。尽管这款游戏还处于EA阶段,主线剧情只上线了前两章,但在画面表现、人物养成、支线和周边玩法等方面,这款射击RPG均有着不错的完成度。紧张刺激的射击结合面对满屏密密麻麻的敌人”割草“一般的刷刷刷体验,确实能让玩家在战斗过程中获得强烈的爽快感。
根据游戏Steam页面披露的信息,《基因特工》由欧比特工作室历时两年研发,这是他们的第一款产品。近日,葡萄君联系到欧比特工作室负责人苏昕,请他分享了一部分游戏开发过程中的经历和感受。
以射击+刷刷刷为核心的Top-Down视角RPG为了尽可能扩大受众层面,同时又能控制成本和工作量,《基因特工》采用了Top-down视角,并在美术风格上选择了Low-Poly低多边形风格,游戏中的方块人物模型风格有点类似MC,但线条相对更为精细,通过五官线条、发型、服饰对不同人物进行区分。
由于大部分团队成员对《暗黑破坏神》、《火炬之光》这类刷刷刷RPG的偏好,游戏在早期Demo中就确立了射击+刷刷刷的核心玩法。玩家在战斗流程中操纵人物使用各类枪械,消灭关卡中出现的各种敌人。不同枪械的攻击距离和功能各不相同,比如狙击枪可以穿透处于一条直线上的敌人,霰弹枪可以大范围、高伤害地攻击并击退近身敌人。
霰弹枪效果游戏中没有职业划分,玩家对枪械的不同选择在很大程度上决定了其主要的战斗策略。由于可选择的枪械种类繁多,战斗玩法具备很高的自由度。为了使玩家具有连续顺畅的战斗体验,游戏将枪械的子弹设计为一种无需捡拾的无限资源,玩家只需通过换弹夹进行弹药补充。在换弹期间,玩家可以自由地切换枪械,切换过程不会打断换弹动作,这在某种意义上让枪械变成了具有一定攻击次数和攻击特效,同时又有一定冷却时间的“技能”。
注意屏幕底端的换弹进度条除枪械以外,游戏人物还具有多种可选的辅助、位移或伤害技能。终极技能的释放需要玩家通过射击积蓄能量。终极技能具有华丽的视觉特效,能在极短时间内对屏幕范围内的敌人造成大量伤害,这种大招清屏效果也增强了玩家战斗过程中的爽快感。
如潮水一般涌现的敌人是游戏战斗部分的特色。一旦触发机关,地图中会瞬间刷新大量敌人,从四面八方迅速向玩家围拢。期间,玩家在用枪械对抗敌人的过程中,会有种类似《真三国无双》系列游戏中”割草“的快感。
这样突然、大量的袭击方式,让玩家在短时间内感受到极大的生存压力,而在消灭敌人的过程中溅射出来的大量红色液体和伤害数字从视觉上也放大了战斗的刺激体验。游戏还在刷刷刷的战斗流程中穿插设计了多场Boss战。每个Boss的攻击方式各具特色,玩家需要根据Boss的攻击特点采取有针对性的策略实现击败的目的。
刷刷刷和Boss战都会随机掉落各类枪械和装备,为这款游戏提供了收集的乐趣。
部分稀有度较高的枪械和装备会具备随机词缀。同时,玩家还可通过装配零件,进一步提升装备的属性。
在内容表现方面,游戏的剧情主要通过黑白漫画+旁白和对话配音的形式穿插在战斗流程中进行呈现,游戏的背景设定在核爆之后的文明重建时期。
玩梗是这款游戏在内容方面的特色。玩家可以在剧情内容、支线任务中看到很多网络梗,游戏甚至为了一些梗设计了专门的独立玩法。比如葡萄君在游戏中曾经看到几个赤裸上身的蒙面大汉聚在一起用暧昧地语调讨论“哲♂学”,并热情地邀请葡萄君一起到更衣室深入探讨。葡萄君跟随他们进入更衣室以后,惊奇地发现这条支线任务竟然引出了一个横板格斗玩法。
此外,游戏中也不凡一些充满恶趣味的探索型内容设计。比如一个自称退役老兵的流浪汉站在路边,热情地邀请葡萄君观看他宝刀未老的手雷投掷技术,葡萄君接受以后,被他失手扔到墙上反弹回来的手雷炸空了血条。
总的来说,这款游戏通过将射击元素和刷刷刷融合,为玩家提供了紧张而刺激的战斗玩法;同时,在战斗玩法中通过穿插黑白漫画+配音呈现的剧情和数量丰富、内容玩梗的支线任务,调节游戏节奏,缓和战斗玩法带来的紧张感。隐藏在支线任务中的小游戏(如横板格斗),还额外为玩家带来了超出预期的惊喜感。不过,目前这款游戏仍处于比较早期的阶段:主线剧情只上线了五分之二,多人联机玩法还远不够成熟。据开发计划显示,游戏后续还会更新模拟经营、类地下城副本等玩法。
至终伴随着质疑的开发过程苏昕表示,最初他们只打算做一款小体量Roguelike游戏,但项目启动半年后,市场上突然涌现出了大量同质化的Roguelike游戏,迫使他们重新思考产品定位,这才决定改做一款RPG。“很多独立游戏工作室都觉得做RPG不太明智。一方面,开发的工作量很大,另一方面,玩家可能已经对RPG玩法感到疲劳。”但苏昕认为,游戏已经做好的射击+刷刷刷核心玩法和RPG的玩法框架耦合度很高。后来,为了不影响射击+刷刷刷玩法的爽快感,《基因特工》的剧情和大部分支线任务都允许玩家直接跳过。为了验证玩法设计的可行性,《基因特工》此前经历过多轮小规模的封闭测试。在游戏内容量达到10个小时后,制作团队直接在Steam低调上线了早期EA版本。依靠平台自然导量,他们获取了一批种子玩家。有些玩家给了这款游戏很高的评价,也帮助他们定位了很多问题,同时也有玩家对玩法设计提出了质疑。“有些玩家问我们,为什么不把玩法做得像《XXX》游戏那样?他们不希望我们把A品类做得更好,而是问为什么不做成B品类。”对于这些质疑,苏昕认为,“策划对于玩法必须要有自己的判断标准,既然由你主导玩法设计,那就要坚信你根据自己的判断做出的选择,至少在当下是最正确的。如果策划都开始怀疑自己了,这个项目到最后只有死路一条。“作为策划,你要么坚持下去,就算是死也死得明明白白;要么别人说一句你就改一次,也许游戏改到最后能成功,但那是别人的成功,和你没有多大关系。”他还表示,让所有玩家都喜欢的游戏是不存在的,尽管全球有数亿游戏玩家,但大部分3A级游戏销量也就几百万份到上千万份之间,所以制作团队不必因为部分玩家的质疑和负面反馈而患得患失。”这些质疑和反馈我们还是会去看,去研究、分析有价值的东西,但我们应该优先把认同游戏玩法调性的这部分用户服务好,这样才能有用户的积累。这可能和我们之前做手游的时候,想尽办法扩大用户规模的思路不太一样。“