微软有意推出无光驱版XBOX,革命or昏招?
每年五月第三周在美国洛杉矶会展中心举行的E3大展,无疑是每一位玩家都不容错过的游戏界盛宴。而身为主机圈“御三家”之一的索尼,在日前通过声明表示将不会参加明年的E3,此举随即被外界解读为下一代的主机PS5“蓄力”。
微软或许要推出无光驱的主机
无独有偶,微软的新主机日前也被曝光,不过此其并非之前广为流传的“猩红(Scarlet)”,而是一款无光驱游戏主机,其外形非常近似现在已经推出的Xbox One S,但售价不会高于199美元,计划在明年春季登场。而伴随无光驱主机的推出,微软还筹划了一个“光盘转数字”方案,其允许玩家带着自己的实体光盘去指定零售商换取一份同款数字版。
这一消息瞬间在主机玩家中引发了广泛的讨论,支持者和反对者都不少。如果屏幕前的你并非是主机党的话,估计会对于这些人的争论感到不可思议,毕竟不管是在如今的PC还是手机上,数字版分发早已一统江湖,Steam、Uplay、Apple Store、Google Play也已经掌握了最主流的分发渠道,但是在主机平台上,实体零售商和数字版则是“划江而治”。
事实上,无光驱在PC领域已经成为一种趋势,在最近几年换机的消费者不难发现,除了部分商务属性明显的产品之外,不论是品牌机、DIY整机、游戏本、超极本,还是装机党的配置清单中,都难觅光驱的踪迹。究其原因,就是光盘作为数据传播介质已经逐渐不能适应时代的需要。
曾经软件、视频、音乐、游戏等等都是通过光盘作为载体来传播,但是随着互联网技术的进步,以及网络基础设施的逐步完善,在网速从几兆变成了几百兆,同时USB闪存盘、移动硬盘、云服务的崛起,在技术层面上完成数据交互的方式却越来越多样化。并且更重要的是,相比于抗摔能力出色的U盘以及虚拟化云盘,在物理层面上光盘就显得更加脆弱。
醉翁之意不在酒
作为游戏主机竞之中扮演“追赶者”角色的存在,微软推出无光驱主机的目的不难理解。众所周知,主机领域的营收主要来源有主机硬件销售、游戏平台分成、增值服务这三大块,也就是游戏机本身、第三方游戏登陆平台需要支付的“买路钱”,以及各种会员服务。
根据索尼和微软的财报以及第三方机构的统计,在过去的一年里,索尼在主机平台上的营收折算约为170亿美元,利润大约为27.6亿美元,而微软则分别为103.5亿美元和22.86亿美元。简单计算一下索尼在主机上的利润率大约在16%左右,而微软XBOX部门的利润率则在22%,这意味着XBOX的利润率在销量明显落后的情况下反而更高,也就是说在每台主机上,微软拿到了更丰厚的增值服务收益。
与索尼的会员服务PlayStation Plus不同,微软在主机平台上提供了Xbox Live金会员以及Xbox Game Pass,前者就是常规意义上的会员,而后者则是微软提供的一个不断更新,并可供玩家无限时地下载和的游戏库,通过月付的方式可以畅玩Xbox平台上超过100款不同类型的游戏。这两种不同的增值服务体系,无疑也使得微软能够尽可能多的从玩家处获得营收。
微软的大一统战略已经喊了很久,在被寄予厚望的XCloud游戏流媒体服务尚不成熟时,XBOX作为占领消费者客厅的重要硬件,显然也是其不可或缺的一环。砍掉光驱可以节省大量的空间和成本,由于目前Xbox one S和Xbox oneX均采用了BD-XL光驱,支持读取128GB蓝光光盘,这一组件的物料成本加上取消光驱后能够减少外壳体积,减少主板接口,缩减供电和减震设计等等,折算下来可能会省到50美元以上,因此取消光驱后能够将整机的成本大幅度压缩,再配合XGP和金会员制度,也能够吸引更多对价格敏感型的玩家。
同时,主机游戏数字化发行的潮流已经初见端倪,这一趋势是无可阻挡的。在主机平台上,借助目前庞大的电商网络,一张实体版光盘会在某一区域内反复流通,玩家购入实体版之后,玩腻了游戏是可以借助二手商的渠道卖出“回血”。
但是这对于游戏厂商来说并不是很有利,在如今3A大作成本节节攀升的时代,就以有望拿下TGA年度游戏的《荒野大镖客2》为例,其是Rockstar San Diego工作室耗时8年制作完成,有超过2000人参与开发,开发成本超过了8亿美元。如此高昂的成本之下,R星尽管带来一部无与伦比的游戏,但是59.99美元的起售价带来的后果,仍需要卖出1333万份才能回本。尽管这只是一个简陋的模型,但是二手实体光盘的专卖和租赁市场,确实在一定程度上打压了潜在消费者从官方渠道购买游戏的欲望。
无光驱设计除了有利于挖掘更多的消费群体之外,另一方让游戏开发商乐见其成的原因是,同一款游戏的数字版定价和光盘定价通常都是完全一致的,但是相比于成本接近于0的数字版,光盘版就包含了光盘生产+仓储物料+零售商利润等等额外的支出,因此在成本上显然也更受游戏厂商的青睐。
玩家们买账与否还要看微软的诚意
微软的小九九是一回事,玩家们买不买账又是另外一回事。虽然说光盘版游戏如今也不能做到“即插即用”,同样需要下载修复bug和增加游戏内容的首日更新才能运行,而并非是之前的完成品。
而且随着主机价格降低,必定会扩大主机用户的数量,并且主机销量的增加又会摊薄游戏开发商的运营和研发成本,再考虑到数字版天生比较低的发行成本,势必给厂商们降低游戏价格的理由,因此最终受益的可能还是玩家。
至于无光驱主机计划伤害到了谁呢?答案也是显而易见的,买实体盘的收藏党无疑是不想看见无光驱设计在主机上蔓延,在不少玩家看来数字版就是一个权属不明的“永久租赁”,而实体光盘才是实实在在属于自己的,再加上数字版几乎不存在像光盘一样的二手和租赁渠道,这就使得许多手头不宽裕的玩家难以体验到新游戏,甚至无光驱版带来的,可能还有令人厌恶的游戏强制联网认证。
解决了二手市场问题,迎合了XGP策略,还把玩家捆在了自己数字化平台战略的战车上,不得不佩服微软的算盘打得精。如果微软同时搭配了外置光驱选项,可能才是既讨好了游戏开发商和大部分玩家,也为自己与实体零售商之间的关系留下了余地,同样也给实体党提供了生存空间的最佳方式。
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