五周年庆典上,《王者荣耀》公布了近一年来的平均日活数据,这打破了游戏业界的历史记录。游戏工委发布的《2020年第三季度中国游戏产业报告》中提到,如今中国拥有6.5亿游戏用户。这意味着每6个中国玩家中,就会有1个人每天登陆《王者荣耀》。外界对此并没有感到特别意外,尽管1亿日活完全是一个游戏公司无法想象的天文数字。许多人早已意识到,《王者荣耀》已经坐实了“国民级游戏”的宝座。年初曾有业内人士爆料,这款游戏在2020年除夕夜当天的收入流水足足有20亿元。十多年前,“王者荣耀之父”姚晓光在研发网游《神迹》时,在公司墙上贴出了“让我们悄悄超过 BLIZZARD(暴雪)”的口号。他在2005年接受媒体采访时曾笑称“这是不可能的任务”。时过境迁,暴雪旗下任何一款产品的市场表现早已远不及《王者荣耀》,暴雪公司也被腾讯甩在了身后。
简化的魅力
玩家圈子中一直流行着各种“游戏鄙视链”,而《王者荣耀》常常处在鄙视链底端。这类声音在游戏前几年尤为明显:“玩法抄袭”“过于简单”“贴膜游戏”,社交媒体上一度看不到什么正面评价。但历来的经验证明,鄙视链越低端的游戏往往活得更好,曾经的《穿越火线》如此,如今的《王者荣耀》也是如此。更何况《王者荣耀》身上的那些标签,大多也只是空穴来风,细想并不成立。例如曾被“质疑最多”的“玩法抄袭”,这一指责本身并不成立,没有人能拥有玩法的“版权”,法律上并不存在这一概念,况且《王者荣耀》与此前的MOBA游戏在地图设计、英雄设计上也有不小的差异。TapTap用户对《王者荣耀》的评价/图截自TapTap而“过于简单”这一标签,对一款游戏来说不仅不能算是“劣势”,更多时候反而是一种优势。一款成功的大众游戏,往往都拥有“易于上手,难于精通”的特质。《王者荣耀》在游戏设计纬度的先进性,正是源于教科书般的“减法”。这种简化体现在游戏的方方面面:研发团队对MOBA类端游的地图做了缩减,让玩家可以更快相遇,加快了游戏节奏;《王者荣耀》也降低了补刀的门槛,不需要击杀小兵也能收获经济;通过轮盘式技能释放,进一步降低了玩家的操作难度等等。“做减法”的最终目的只有2个:以更低的门槛以及更快的节奏,让不同类型的玩家都能在快速、高强度的对抗中寻找到乐趣。相比于其他游戏类型,MOBA品类最需要做减法,它其实有着相对较高的门槛。这种门槛更多体现在理解上,因为不论在现实还是艺术作品中,人们都几乎找不到与MOBA类似的运行规则。相比之下,角色扮演类游戏往往与打怪升级的冒险小说有相似情节,而这几年大火的吃鸡类游戏也源自日本电影《大逃杀》。前段时间大火的《糖豆人》,也能让人联想起各大电视台热播的闯关综艺。这些游戏常常只需要简单的新手引导,玩家就能知道该在虚拟世界中做些什么。但MOBA类游戏常常容易让纯新手“玩不明白”:我该在游戏中做些什么?防御塔又为什么打我?别人的经济怎么是我的两倍?因此做减法所带来的成效显而易见:简化自《Dota》的《英雄联盟》,如今已坐拥全球最大的电竞赛事,十年间长期保持了高活跃度。而进一步简化的《王者荣耀》,在中国更是创造了前无古人的市场表现,吸引了更多此前从未接触过游戏的用户。但《王者荣耀》简化的同时,并不代表它抛弃了玩法深度。研发团队在设计游戏时,也预留了足够的英雄设计空间,并陆续加入了不少机制复杂的英雄。在如今的《王者荣耀》中,既存在“妲己”这类几乎无需瞄准,只用连按3个键就能打出成吨伤害的低门槛英雄,也有“马超”“上官婉儿”这般需要大量练习才能连贯使出技能的高难度、高上限英雄。只活跃在高手间的英雄“马超”/图源自微博“王者荣耀”《王者荣耀》无疑开创了“第三世代MOBA游戏”。之后诞生的MOBA手游,大多也是在“王者荣耀模式”的基础上做微创。即便是近期话题度十足的《英雄联盟手游》,在游玩时也能找到一些《王者荣耀》的影子。但《王者荣耀》实际上并不是MOBA手游的开创者。早在2014年的苹果发布会上,一款由美国游戏公司开发的MOBA手游《虚荣》曾一度得到了全球玩家的关注。这款手游在面市之初,目标是希望能在移动端还原出PC端MOBA游戏的体验,采用了与端游类似的“点触式”设计:即通过不断点击地图以及对手的人物模型来实现移动和攻击。因此在《虚荣》的宣传片中,玩家们端坐在沙发上,双手手指如打桩机般快速来回敲动着手机屏幕的各个角落。相比于轮盘式操作,点触式操作明显更复杂,且对手速有更高要求。超高的门槛,让《虚荣》最终只是昙花一现。2020年7月28日,代理商网易关停了最后的国服服务器。机会最终还是留给了《王者荣耀》。
长期性的根基
仅仅是游戏设计的成功,不足以让《王者荣耀》长时间爆红。很多时候,游戏不仅仅只是一种工具式的娱乐方式,也承载了不少玩家们的情感寄托。许多人会在游戏过程中投射一部分自我,进而希望自己能成为游戏中的那个角色。不少核心玩家都有着自己的“本命英雄”。这也是为何,休闲游戏难以长时间在核心玩家圈子中成为主流。尽管休闲游戏在玩法上有更奇思妙想的设计,但它所提供的娱乐往往停留在表层,即快速反应或解谜成功带来的爽快感。伴随着各种新游戏新玩法的涌现,这种表层情感很容易倒戈。可当人们与一款游戏发生更深层次的情感链接时,他们不仅乐意在游戏中花费大量时间,更会积极地替游戏付费。近期较受欢迎的关羽“五虎将”系列皮肤/图源自微博“王者荣耀”事实上,《王者荣耀》并非市面上常见的强消费型游戏,玩家不花一分钱也能体验到游戏中绝大多数内容,氪金购买的皮肤只起装饰效果。即便如此,这款国民级手游仍创造了其他游戏望尘莫及的收入,这正是源于大量玩家与英雄之间存在的情感绑定。在许多玩家圈子中,长时间操作的本命英雄如果没有一款皮肤,这才是一件奇怪的事情。玩家们不仅乐于付费,更迫切地希望能“多付费”。在各大社交媒体上,经常能看到玩家们不停催促王者荣耀团队,希望给他们本命英雄多设计几款皮肤。《王者荣耀》与玩家间的情感链接之深,甚至让少部分人做出一些略带“饭圈”属性的行为。在“王者荣耀”官博下,每条微博都会有为数不少的人发帖“维权”:希望加强某个英雄,亦或是重做某个早期推出、如今已略显简陋的皮肤。有些时候,这类“维权贴”更像是无理取闹:他们要求加强的本命英雄往往并不弱,在高手间胜率更傲视群雄,只是操作门槛太高罢了。这些行为背后的驱动力,源于玩家们对《王者荣耀》的热爱。而持续吸引玩家发生情感共鸣的,其实是《王者荣耀》的文化属性。MOBA实际上是一个强竞技、弱叙事的游戏品类,但研发团队依旧下了狠功夫,背靠中国文化打造出了独特的文化内容。每逢周年庆,《王者荣耀》都会免费推出一款限定皮肤道具。历年皮肤的设计主题,大多源自经典中国文化:2018年,研发团队与敦煌研究院合作,以壁画“飞天”为原型推出了皮肤“遇见飞天”;一年后,在越剧名家茅威涛的帮助下,一名女小生越剧演员出现在了王者峡谷之中;5周年之际,玩家将有机会在游戏中与武术巨星李小龙并肩作战。为了这款免费的皮肤,王者荣耀团队花费了足足3亿元购买版权。
推出李小龙主题皮肤的同时,官方也上线了包括短篇漫画在内的多项内容,尽可能打造出更立体的文化产品。2020年春节后,单是为了丰富完善游戏中三分之地的世界观,研发团队邀请了葛剑雄教授在内的专家团,一同研讨了5个月的时间。类似的努力还有很多。如今的《王者荣耀》早已不再是单纯的游戏,更像是一个带有明显中国印记的文化产品。
下一个5年
5年时间的繁华,对一款手游来说已算得上长寿。但每一款热门游戏,都不免会遇到这番灵魂拷问:还能火多久?《王者荣耀》还有下一个5年吗?在短期内,答案似乎是肯定的。从历史规律来看,将一款顶流游戏赶下王座的,从来不可能是同类型游戏。而新玩法的诞生、进化都需要时间,MOBA类玩法的进化又似乎已经接近完美。MOBA玩法最初诞生于21世纪初,彼时的热门游戏《魔兽争霸3》对外开放了地图编辑器:允许玩家用游戏已有素材自创新地图和玩法。一张名为“Dota”、规则是5V5推塔的地图诞生于此,而这正是MOBA玩法的雏形。2005年,这张地图被单独拿出来做成了一款游戏。从《Dota》到《英雄联盟》,再到《王者荣耀》,经历了数十年的简化与演变,才让MOBA品类游戏如今席卷全球且久盛不衰。新玩法的诞生不会一蹴而就,若想发展成下一个“国民级玩法”更得经历时间的考验。近些年流行的“吃鸡”和“自走棋”玩法都曾被外界寄予厚望,但各自仍有一定缺陷,需要经历时间的考验。从外部来看,MOBA品类的市场地位依旧难以动摇。而在MOBA品类内部,似乎也已经演变成相对“完美”的一种状态:如果进一步简化,失去复杂度的游戏将失去许多硬核拥趸;如果进一步压缩单局市场,也容易陷入“留不下记忆点”的尴尬境地。至于国内尚未公测的《英雄联盟手游》,实际面市或许也无法动摇《王者荣耀》的市场地位。《英雄联盟手游》提高了游戏难度,目标群体仍是更核心的MOBA游戏受众,难免将部分较为轻度边缘的玩家拒之门外;比起《王者荣耀》的国风文化属性,它的游戏风格也更接近西方,其题材吸引力也略逊一筹。当然,《英雄联盟手游》仍大概率会从《王者荣耀》中分流一定量的用户,且有着亮眼的市场表现。而对《王者荣耀》来说,明显并不满足于此,对下一个5年也有着更大的野心。在此次的庆典上,《王者荣耀》出乎意料地公布了两款衍生游戏,动作手游《代号:破晓》以及未知新游《代号:启程》,并进一步透露了游戏衍生动画的消息。过去五年间,研发团队在开发王者荣耀IP时往往十分谨慎,除了虚拟男团“无限王者团”之外,几无衍生IP,仍将主要精力放在游戏开发上。相比之下,“隔壁”《阴阳师》在公测不到2年之际,已经推出了第一款衍生游戏《决战!平安京》,如今已有多款衍生作品。如今动作频频,意味着《王者荣耀》已经做好了充足的准备,蓄势待发。这一国民级游戏IP,将至少成为一代人的共同记忆。
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