神作的续作依旧是神作,这款2D独立游戏,应该没人可以超越了吧?

《奥日与黑暗森林》在视觉上带来的冲击想必刷新了大家当时对于2D游戏的高度,不管是场景细节交互性又或者是色调,都抵达了难以想象的程度,再加上配乐的加成,直接把游戏升华到艺术品的程度,每一个画面截图下来都能拿来当壁纸。

游戏性更是没话说,有了猛击这个兼具攻击位移还有功能性的技能,搭配上一些常见的平台跳跃有的冲刺爬墙之后,让在我在操纵主角在游戏场景中穿梭时获得非常好的体验, 关卡的引导还有难度曲线也十分合理,所以我通关《奥日1》的整个过程都是十分享受的。

而后5年过去了,大家期盼许久的续作《精灵与萤火意志》正式推出,也在挑剔的玩家群体当中斩获极度好评的佳绩,作为一名玩家还是非常开心的。优点自然不用多说,让人赏心悦目的画质、美妙的音乐、恰到好处的难度、让玩家舒适的系统等等。游戏的每个角落都可以看到制作组的用心,所以这款续作也依然维持着独立游戏天花板的水平。

虽然这款作品名副其实,但我还是有几个认为是缺陷的地方值得拿来谈谈。

游戏刚推出时遇到的文字显示问题、音乐爆音跟Bug我就不特别赘述了。

我发现,尽管游戏本身的水平,但是网上依旧有不少的玩家对于《奥日1》的战斗体验不佳有意见,但我反而认为这是好事。适合打斗的关卡跟平台挑战的关卡设计本来就不同,想要两者兼顾势是不切实际的,更何况擅长使用猛击的玩家,都能很顺利地透过反弹怪物的投射物,或是透过将敌人射向陷阱来击杀,所以主动且完善的战斗系统显得没有那么必要。

到了2代就不一样了,Moon Studio大幅增加了游戏中战斗的比例,更参考了《空洞骑士》的符文系统,来让玩家得以客制属于自己的战斗方式,还加入不少头目战的内容。

我能够理解开发团队想要让续作成为一款更加完善的银河战士恶魔城类型游戏,但就我个人而言这些改动并不是我期望续作能够给我的。这个概念就好像是让马里奥在新的作品里面用武士刀剁死库巴一样,会不会好玩我不知道,但这绝对不是我买马里奥的原因。就算是之前大改版的新战神,也没有背弃游戏的核心,跑去加强其他的内容。

在《奥日2》中,除了游戏前期跟头目战的环节外,我几乎没有主动跟敌人战斗,更没有特别跑去升级武器或是战斗能力(如果你可以二段跳拉勾所然后猛击就横越整个关卡何必停下来战斗呢?)

在战斗的环节中,由于主角超高的高机动,第一次就玩困难的我,也没有在游戏的战斗环节感受到挑战性,说是困难充其量也只是怪物的血增加还有伤害变高而已,难度本身没有任何改变,而且为了全部不到10次的头目战去搭建这样一个系统真的很没有必要性。

另外,游戏中是有符文还有能力可以挑选的,但是可以随时随地切换跟有些组合明显比较强这点,都让这个数量限制还有搭配失去存在价值(弓箭能力全上,即便是困难的Boss也能很快秒杀)。

接下来谈谈头目本身吧,我享受追逐关卡本身远远大于头目战,而且头目的攻击模组相似度非常高,所以除了美术之外的体感差距跟难度上没什么区别性,甚至让人感觉头目越来越简单(因为主角能力越来越多闪避起来更轻松)。

战斗的部分就讲到这边,接下来谈谈关卡。

虽然游戏有着银河战士恶魔城的属性,但是实际玩起来游戏的行动路径是从但是实际玩起来还是线性的,属于一个萝卜一个坑的概念,二手游戏账号买卖地图在拿到一个能力之后马上就会拿来通过原本不能走的区域,但也就那个区域会需要该能力才能进入,而不是像《空洞骑士》那样拿到一个新能力之后,地图上往往会有复数的新地区可以探索。除非要全收集,不然几乎没有必要再次回到之前通关的地区,也就鲜少有拿到新能力时那种:“啊,有了这个刚刚那里就能过了!”的激动,有点可惜。

虽然说了那么多我认为的缺点,但是瑕不掩瑜,多出来的Boss跟战斗系统我不喜欢,但是追逐战还有多样的关卡还有特色区域,更别提那重直往上提升的画面水平,早就大大满足我对这部续作的期待,希望未来的《空洞骑士2》也能有同样的水准。

果然,《奥日2》还是原来熟悉的味道,神作的续作依旧是神作,这款2D独立游戏,同行中应该没人可以超越了吧?

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